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이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해

3강의 '액터의 접속을 소유하다'라는 표현이 잘 이해가지 않습니다.

해결된 질문

113

king

작성한 질문수 10

0

3강의 '액터의 접속을 소유하다'라는 표현이 잘 이해가지 않습니다.

강의를 반복해 듣고 공식문서를 정독해본 결과 아래와 같이 결론을 내렸는데 혹시라도 틀린 부분이 있다면 정정해주시면 감사할 것 같습니다!

 

‘액터의 접속을 소유한다’ = ‘액터가 해당 접속에 소유된다’

= 액터가 해당 클라이언트(PlayerController)가 소유한 접속에 접근할 수 있는 패밀리에 속하게 된다.

unreal-engine 네트워크 언리얼-c++

답변 2

0

이득우

네 해당 표현은 공식문서의 owning connection을 번역해서 한글로 그렇게 표현한 것인데요,
접속을 주체로 볼 것인가, 액터를 주체로 볼 것인가에 따라 표현의 차이가 있는 것 같습니다.
네트워크 접속을 게임 시스템의 부가 기능으로 본다면, 이를 관리하는 액터 패밀리 ( PlayerController 및 관련 액터들 ) 가 접속을 소유한다고 볼 수 있습니다.
반면에 멀티플레이어 네트웍 게임에서 클라이언트를 대표하는 행동이 결국 접속인데, 접속을 메인으로 본다면 여기에 연관된 액터들이 해당 접속에 소유된다고 표현할 수 있겠죠.
사실 관점의 차이일뿐인데, 언리얼 엔진 구조의 기본 개념이 스탠드얼론 게임이 확장되어 네트워크 멀티플레이를 제공하는 형태이기 때문에, 스탠드얼론이든 네트웍이든 항상 존재하는 액터를 중심으로 접속을 부가 기능으로 설명하는게 아닌가라는 개인적인 의견을 드려봅니다.

0

king

아하 답변을 듣고 완벽하게 정리가 된 느낌입니다. 감사합니다!!

0

인프런 AI 인턴

안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다.

액터의 “접속을 소유하다”라는 표현은 언리얼 엔진의 네트워킹 개념에서 매우 중요한 부분입니다. 이 개념은 액터와 네트워크 상태 사이의 관계를 설명합니다. 간단히 말해서, “접속을 소유한다”는 것은 특정 액터가 네트워크 상의 하나의 클라이언트에 의해 소유되고 있다는 것을 의미합니다. 이 관계는 주로 리플리케이션 및 네트워크 호출(RPC)을 할 때 중요합니다.

여기서 중요한 점은 “소유” 개념이 액터와 그 상위 계층(예: PlayerController 또는 Pawn) 사이의 소유 체인을 따라가면서 이해해야 한다는 것입니다. 예를 들어, 특정 액터가 어느 클라이언트의 PlayerController에 의해 소유되면, 그 액터는 해당 클라이언트의 접속 정보에 접근할 수 있게 됩니다. 이는 네트워크 관련 이벤트(예: 이동, 상호작용 등)를 처리하는 데 필수적입니다.

아래 링크에서 관련된 내용을 좀 더 자세히 다룬 답변을 확인할 수 있습니다:

  1. “AGameState는 어떻게 Connection을 가지고 통신을 하는지 궁금합니다.”

기타 궁금한 점이 있거나 설명이 더 필요하시다면, 계속 질문해 주세요. 지식공유자 이득우님께서 도움을 주실 것입니다.

저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다. 현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏 추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.

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