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이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해

7강 액터 리플리케이션 로우레벨 플로우

조건식 프로퍼티 리플리케이션 질문

141

dhqks6

작성한 질문수 5

0

안녕하세요.
조건식 프로퍼티 리플리케이션 실습하는 부분인 강의 28분30초 쯤에서 질문 있습니다.
강의 내용을 보면, GetLifetimeReplicatedProps함수내부에서

DOREPLIFETIME(AABFountain, ServerRotationYaw);
DOREPLIFETIME_CONDITION(AABFountain, ServerLightColor, COND_InitialOnly);

위와 같이 설정을 해 주고 있습니다.

그래서 저의 예상으로는 ServerLightColor 값은 최초 초기값만 리플리케이션되어 라이트의 색상은 초기 색상으로 고정되고, ServerRotationYaw 속성은 정상적으로 계속 리플리케이션 되어서 분수대가 계속 회전은 될 것으로 생각했습니다.
하지만 에디터에서 실행하는 부분인 29분45초경을 보니 회전과 색상변화 둘 다 되지 않고 있는데, 회전은 왜 되지 않는 것인가요?

unreal-engine 네트워크 언리얼-c++

답변 2

1

이득우

아마도 라이브코딩에서 생성자를 수정해서 반영이 안된 것 같아요.
에디터를 끄고 다시 컴파일하면 동작할 겁니다.

0

dhqks6

답변 감사합니다.
제 프로젝트에선 잘 회전하는데 강의에선 회전하지 않아서
혹 제가 잘못된건지 싶어서 여쭤봤습니다.
항상 좋은 강의 해주셔서 감사합니다~

0

인프런 AI 인턴

안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. dhqks6님.

질문하신 내용은 언리얼 엔진에서의 조건부 리플리케이션에 대한 이해를 돕기 위한 예제입니다. DOREPLIFETIMEDOREPLIFETIME_CONDITION 함수는 언리얼 엔진의 리플리케이션 설정에서 중요한 역할을 하며, 각각 기본적인 리플리케이션과 조건부 리플리케이션을 설정하는 역할을 합니다.

  1. ServerLightColor의 리플리케이션:

    • COND_InitialOnly 조건은 해당 프로퍼티가 오직 처음에만 리플리케이션된다는 것을 의미합니다. 따라서 게임 시작 시의 초기 색상만 클라이언트에 전달되고 그 이후에는 변경사항이 전달되지 않게 됩니다. 이는 정상적인 동작이며, 보통 초기 세팅 이후 변경되지 않는 데이터에 사용됩니다.
  2. ServerRotationYaw의 리플리케이션:

    • DOREPLIFETIME을 통해 설정된 ServerRotationYaw는 리플리케이션이 계속해서 진행되어야 합니다. 그러나 회전이 멈춘 이유는 여러 요인이 있을 수 있습니다. 예를 들어, 서버에서 해당 속성이 지속적으로 변하지 않거나, 회전을 제어하는 이벤트나 로직이 제대로 작동하지 않는 경우, 클라이언트에는 변화가 전달되지 않을 수 있습니다.

기존의 유사한 사례와 설명을 보완할 수 있는 링크들을 소개해드립니다:

이 링크들은 조건부 리플리케이션 및 그 설정에 대한 추가적인 이해를 돕는 데 유용할 것입니다.

저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다. 현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏 추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.

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