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이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해

6강 액터 리플리케이션 빈도와 연관성

3파트 6강 분수대 로테이트에 문제가 생겼습니다.

127

최인규

작성한 질문수 5

0

안녕하세요 강사님! 항상 열심히 강의를 보며 공부하고 있습니다.

6강 예제를 따라하던 도중 문제가 생겨 해결해보려했으나 도저히 방도가 안보여 질문드립니다.

비주얼 스튜디오에서 빌드로 실행하면 모두 정상적으로 작동이 되는 것 같습니다.

하지만 에디터에서 실행하거나, 배치파일로 실행하거나, 에픽 런쳐로 실행하거나, 프로젝트파일로 실행시킬 때 모두 분수대가 회전되지않습니다.(분수대뿐만이 아닌 모든 ab네트워크로그 매크로도 나오지 않습니다. 로테이트레이트값도 아예 보이지 않습니다.)

라이브 코딩 후에는 분수대도 잘 회전되고 매크로도 나오나, 클라이언트에서는 분수대가 여전히 회전하지않고, YAW값 매크로도 나오지 않습니다.

unreal-engine 네트워크 언리얼-c++

답변 3

0

이득우

네. 문제가 해결되서 다행이네요

0

최인규

제가 실수한 부분이 있었습니다. 여태까지 디버그 에디터로 빌드하고 있어서 반영이 안되고 있었습니다.

0

인프런 AI 인턴

안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. 최인규님, 질문 주셔서 감사합니다.

강의에서 사용하는 네트워크 또는 멀티플레이 설정 관련 코드가 상호작용할 때와 독립적으로 실행될 때의 차이로 인해 발생하는 문제로 보입니다. 먼저, 다음 사항을 검토해 보세요:

  1. Network Authority: 서버와 클라이언트 간의 네트워크 권한을 확인하세요. 일반적으로, 로직이 서버에서만 실행되고 클라이언트에서 실행이 안 되는 경우를 방지하기 위해 HasAuthority를 통해 권한을 명시할 필요가 있습니다.

  2. 라이브 코딩과 전체 리빌드 차이: 비주얼 스튜디오에서의 라이브 코딩과 완전한 리빌드(build) 및 배포에서의 차이점 때문에 발생할 수 있는 문제에 대해 고민해보셔야 합니다. 구성 설정이나 특정 매크로가 올바르게 포함되었는지 확인이 필요합니다.

  3. 로그와 디버그 확인: UE_LOG 매크로를 활용해 디버깅 과정에서 각 부분이 실행되는지, 설정되어 있는지 확인합니다. 게임 실행 시 예상대로 로그가 출력되는지 확인하고, 각종 네트워크 관련 함수들이 올바르게 호출되고 있는지요.

관련하여 비슷한 질문과 해결법을 배우기 위해 다음 게시물을 참고해보세요:

이 게시물들은 다소 다른 주제일 수 있으나, 각 문제의 디버깅 방법이나 접근법을 통해 이해를 돕는 데에 유용할 수 있습니다.

저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다.
현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏
추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.

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