해결된 질문
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16:44 코드를 토대로하여 클라이언트를 한명 추가했을 때,
서버쪽에는 서버 자신과 동적으로 추가된 클라이언트인 플레이어컨트롤러의 원본이 있고(둘다 authority),
클라이언트쪽에는 서버 자신이 참여한 형태인, 복제된 simulatedproxy 와 동적으로 추가된 클라이언트의 복사본 autonomousproxy 2개가 있는건가요?
만약 맞다면, 서버에 있는 각각의 serverrotationyaw 속성을 replication하여 클라이언트 각자 소유한 액터의 변경된 속성을 반영하는건가요?
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안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. hush park님.
언리얼 엔진 멀티플레이 환경에서의 클라이언트 및 서버 구조는 매우 중요합니다. 질문하신 내용에 대해 설명드리겠습니다.
서버와 클라이언트의 컨트롤러 관계:
속성의 리플리케이션:
serverrotationyaw
와 같은 속성은 서버에서 변할 때 클라이언트에 이 변경 사항이 리플리케이션되어 각 자신의 상태를 반영합니다.Network Role:
이와 관련하여 자세히 설명된 예제나 추가 정보를 원하시면 다음 관련 질문과 답변을 참고하시기 바랍니다:
저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다.
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휴 다행입니다 감사합니다!!!