블로그

당황한 수달

[인프런 워밍업 클럽 3기] PM/PO 1주 차 발자국

 스터디 완주를 위한 첫걸음: ‘발자국’을 남기며스터디 완주를 위해 학습 기록을 남기는 것도 중요하지만, 먼저 ‘발자국’이란 무엇이며, 왜 남기게 되었고, 어떤 이유로 이 강의를 선택했는지를 이야기해 보고자 합니다.  ‘발자국’이란 무엇인가?저는 시작하는 PM/PO들에게 알려주고 싶은, 프로덕트의 모든 것이라는 인강을 수강하며, 인프런 워밍업 스터디에 참여하고 있습니다.이 스터디에서는 완주를 위한 조건으로 ‘발자국’이 있는데, 이는 배운 내용을 바탕으로 작성하는 학습 일지이자 회고입니다.  왜 이 강의를 선택했는가?이전에 시작하는 PM/PO들을 위한 역할과 전문성이라는 인프런 밋업에 참여했고, 김민우 튜터님의 강연이 깊은 인상을 남겼습니다.마침 이 강의로 스터디가 개설되었고, 함께 학습하며 성장하기에 좋은 기회라고 생각되어 수강을 결정했습니다.  1주 차 동안 무엇을 배웠는가?가이드에서는 강의 내용을 요약하라고 했지만, 이미 많은 분들이 정리해 주셨을 것 같아😅저는 1주 차 동안 제 머릿속에 남은 것을 공유해 보려 합니다. 강의의 대상이 ‘시작하는 PM/PO’인 만큼, 이미 알고 있던 내용도 있었지만, 한편으로는 깊게 고민하지 못한 부분도 많았습니다.가장 인상적이었던 것은 “PM이란 무엇인가?” 라는 질문에 대한 튜터님의 정의였습니다. Product Manager란?valuable, usable, feasible, viable(VUFV)한 제품을 만들기 위해고객, 데이터, 인더스트리, 그리고 우리 사업에 대한 전문성을 팀에 기여하는 역할 저는 가끔 면접에서 이 질문을 받은 적이 있었는데, 인터넷에서는 명확한 정의를 찾기 어려워 정리하는 데 어려움을 겪고 직접 문의를 드리기도 했습니다.튜터님께서 이 질문에 대해 깔끔하게 정의해 주신 덕분에, 앞으로 면접에서 자신 있게 답변할 수 있을 것 같습니다. 또한, PM의 전문성에 대해서도 새로운 시각을 가지게 된 계기가 되었습니다.어떤 사람들은 PM을 ‘잡무 매니저’라고 하며 전문성이 없다고 평가하기도 합니다.하지만 잡무는 제품을 위해 필요하다면 해야 하는 부분이고,진정한 PM이라면 결국 VUFV한 제품을 만들기 위해 끊임없이 고민하고 발전하는 사람이라는 점을 되새길 수 있는 시간이었습니다. 앞으로도 VUFV한 제품을 만들 수 있는 PM이 되도록 계속해서 고민하고, 발전하는 사람이 되도록 노력해야겠습니다. 😊(솔직히 고백하자면, VUFV는 제가 만든 줄임말입니다🤣)  다음 주 학습 계획은?다음 주 강의 내용은 고객에 대한 전문성을 쌓는 강의들로 구성되어 있습니다.스케쥴에 맞춰 듣고, 현재 맡고 있는 제품에 대해 반영해 보는 기회로 삼아보고 싶습니다.  

기획 · PM· PO김민우튜터인프런워밍업클럽PMPO

써니라이더

정확히 사업 PM이라면 무슨업무까지 하는건가요??

질문 : 정확히 사업 PM이라면 무슨업무까지 하는건가요??답변 : 써니라이더 작성 >  사업PM은 런칭에 필요한 마케팅 준비하고 이벤트 준비하고 웹 준비하고 운영툴 준비하고 지표 남길거 준비하고 그리고 CS 정책 체크하고, 운영계획 만들고 이벤트 집행 하고 운영하고. 공지 올리고 전화 받고..마케팅 하고 이벤트 하고..커뮤니티 관리하고..유저 간담회 하고..개발사 가서 빌드 달라고 하고, 유료 아이템 기획해서 넣고, 지표 분석해서 업데이트 방향과 이벤트 방향 정해서 개발사와..협의해서 다음 업데이트와 패치 준비하고..운영팀 서비스 리포트 받아서 분석해서 개발팀에게 이거 다음에 고쳐달라고 하고..QA팀과 협의해서 빌드 나올때 괜찮은지 체크하고..새벽에 나와서 빌드 올리고..업데이트 하고 하죠 ^^ 써니라이더가 경험해 봤고 할 수 있는 업무[게임기획]1.시스템,컨텐츠,전투,레벨디자인,밸런싱,유료아이템 기획2.개발팀 일정표 작성과 일정 관리 / 사운드 기획 3.카카오나 라인등 플랫폼에 게임 마이그레이션 기획[사업PM/운영업무]1.지표설계,데이터 분석 할 수 있는 웹 기획2.운영툴 기획(웹)3.이벤트 기획 / 이벤트 웹페이지 기획(모바일,웹)4.사업팀이 하는 기본적인 데이터 분석5.오프라인 행사 진행-지스타 6.소싱 업무[QA]1.QA에 필요한 테스트 케이스 작성 [인프런 강의 통합본-게임기획 강의 모음 로드맵]https://www.inflearn.com/roadmaps/452[SNG게임기획하기 강의]https://inf.run/1Vw3[따라하면 취업되는 게임기획 강의-기본]https://inf.run/cb5P[따라하면 취업되는 게임기획 강의-클릭커,퍼즐,RPG]https://inf.run/rpSY[따라하면 취업되는 게임기획 강의-역기획서/이벤트기획서/운영툴]https://inf.run/vEFb[따라하면 취업되는 게임기획 강의-역기획서/BM분석과 개선제안서/창작기획서]https://inf.run/YZJK[RPG게임 밸런스 기획 강의]https://inf.run/Pb8j[사업PM강의]https://www.inflearn.com/course/게임-사업-pm-준비

기획 · PM· PO사업pmpm게임사업게임사업pm게임기획게임기획자게임개발

놀해

[워밍업클럽 4기 PM] 4주차 발자국

 내용 요약5-4 Engagement⇒ 리텐션에 영향을 끼치는 지표들1. Breadth: 얼마나 많은 유저들이 이용하나?Daily Active Users(DAU), WAU, MAU : 여기서 active란? 단순 로그인 or 접속 X. “핵심 기능 관련 행동”을 한 user2. Depth: 프로덕트의 기능들을 얼마나 깊이 있게 이용하나?active 유저 중, N가지 이상의 기능을 이용한 사용자 수 or 시간(얼마나 오랜 시간 이용하는가 ㅡDAU, WAU)3. Frequency: 프로덕트를 얼마나 자주 이용하나?DAU/MAU: 한 달 간 DAU 평균지표가 높을 수록 사용자들이 제품을 자주 이용함.지역별로도 확인 가능 EX) 0.2 → 한달에 6일 이용Lness 지표: 평균이 아닌, 다른 각도에서 이용 빈도 측정ex) L5+/7: 1주일 중 5일, 혹은 그 이상 제품을 이용한 유저Sticky한 프로덕트 = 리텐션이 높다 = 유저가 사용하는 습관을 들였다4. Efficiency: 프로덕트에서 성공적으로 과업을 완수하는가?제품에 따라 유저들이 수행하는 과업이 다름 = 하나로 정의X과업 완수 = 유저 만족도가 높다 = 고객 이탈 방지한다ex) 우버: 매칭 성공률택시 호출 건수 중, 실제 매칭 성공률5-5 Retention: “특정 기간”동안 고객이 “원하는 핵심 행동”을 계속 하는 것리텐션율 측정 기간 단위: 제품 이용 주기에 따라 다름. ex)모바일 게임-일 단위 / 에어비앤비-월or분기 단위코호트 리텐션코호트(Cohort): 동질적인 특성을 공유하는 사람들의 집합(리텐션 측면에선 주로) “같은 시기”에 가입한 사용자들 지칭. ex) 1월에 가입한 사용자 코호트코호트 리텐션: 특정 코호트 유저들이 / 시간 경과에 따라 / 유지되는 비율왜 보는지? 시간 경과에 따라 변화되는 수치를 보고 알고 그에 대해 대응어떻게 계산? product analytics tool말고 계산하기 어려움. but SQL로도 계산 가능 (사진참고+검색하면 나옴)리텐션 커브코호트 리텐션을 시각적으로 표현 ⇒ 얼마나 유저가 남는지(사용자 이탈) “직관적”으로 볼 수 있음Day N Retention: “N일째”에 유지된 사용자 비율일 단위로 측정 → 모바일 게임에서 주로 사용함 → 초반 며칠동안 붙잡아둬야 함Bracket (Bounded) Retention: “어떤 기간 내” 유지된 사용자 비율1주일 or 1개월 단위 등Unbounded (On and After) Retention활용도 좀 낮음 pass5-6 Monetization, Metric HierarchyMonetization 수익화기본적으로 널리 사용하는 지표매출, 기간별(전주/전월 대비) 매출 성장률, Paying Users 수인당 매출 지표 ARPU(Average Revenue per user) or ARPPU: active 혹은 paying 유저 1명당 매출코호트를 ‘이용’기준이 아닌 ‘매출’ 기준으로 시간 경과에 따라 모니터링! ⇒ 추이를 볼 수 있음Metric Hierarchy 지표의 위계 구조지표 계층 구조는 최종 목표(Output)에 영향을 주는 요인들(Input)을 파악해서 팀이 어디에 집중해야 할지 명확히 알려줍니다.ex) 매출(Output)에 영향을 끼칠 수 있는 요인(Input)수식으로 표현할 수 있는: 신규 활성 사용자 수 C 구매 고객 수 C 구매 건수 C 매출 등등수식으로 표현X: 상품 카테고리 개수, 상품 다양성, 검색 용이성 등등how? 그냥 열심히 고민하고, 가설 세우기“시행착오”를 겪으며, “가설”을 세우고 팀의 역량을 집중하여 검증함 → 엄밀한 지표가 아니더라도 “성과에 도움이 된다면” 유용한 지표 회고현재로선 추구하는 방향이 Tech쪽 PM이라 그런지 와닿지 않는 지표도 조금 있었다. 그래도 개념을 알아두고 용어를 알아두는 것 자체만으로도 큰 수확이라고 느꼈다.  미션 해결먼저 예시로 다음과 같이 목표를 설정해보았다. 사내 프로덕트에 대한 수익성 20% 향상이라는 명확한 목표를 설정하고, 이를 달성하기 위해 데이터 품질 확보, 사용 편의성 개선 등의 기회를 정의해보았다. 각 솔루션은 실제 페인 포인트를 바탕으로 도출했고, 이 과정을 통해 목표→기회→솔루션 간 연계가 뚜렷해졌다. 이런 식으로 구조화시키면 팀 내부에서도 설득과 우선순위 합의가 쉬워질 수도 있겠다는 생각이 들었다.

기획 · PM· PO

[인프런 워밍업 클럽] 4주차 회고

학습 내용데이터 축적을 위한 기본 개념데이터는 투자가 필요한 자원 : 데이터 축적 정의, 코딩 작업, 툴 등등Event based analytics기본개념 : event, propertyevent taxonomy 설계 과정이름짓는 규칙 PA 주요개념들이벤트 베이스트 애널리틱스이벤트 기반 데이터분석유저와 제품 사이 일어나는 상호작용회원가입, 버튼 클릭, 결제 등등툴을 갖추면 할 수 있는 것들제품 툴을 쓰면 데이터 엔지니어링 역량이 뛰어나지않아도, 데이터 분석가가 없어도 데이터를 분석할 수 있음이벤트 프로퍼티이벤트에 수반되는 상세 정보파라미터, 어트리뷰트라고도 불림 eg : 상품 카테고리, 세부 카테고리, 제품 이름, 제품 id, 쿠폰 적용여부 등등… 데이터 드릴다운을 위해 필수적이다..user property 유저의 세부정보유저 이름, 회원가입일, 나이, 사용 기기 등등상용pa툴에서 자동으로 수집되는 사용자 정보가 있으나 다른 유저 속성은 우리가 직접 정의 필요어느 시점에 업데이트할것인지 정의 필요eg 이메일, 나이, 지역, 누적 구매금액 등등사용자가 행동하는 값에 따라 달라지는 유저 프로퍼티가 최신성을 유지하려면 언제 업데이트 할 것인지 시점도 정의해야한다.DATA TYPES나이는 숫자 타입으로 저장한다 등등numeric(숫자): 사칙연산 등 각종계산 가능datetime 날짜와 시간string 문자열 / 숫자로 이루어진 문자열도 있음boolean : 예/아니오, t/fEnumerated 제한된 집합 안에서 하나의 값을 택하는 경우 > string보다 효율적임client side/server side데이터 트래킹을 위해 데이터 전송 작업 필요client side : 유저 pc, 스마트폰에서 바로 툴 업체 데이터로 전송장점클라이언트 사이드에서만 발생하는 유저 인터랙션 트래킹가능 익명 유저 트래킹가능단점광고차단으로 데이터 유실 가능수정사항 즉시 업뎃 어려움(배포해야됨..)서버 사이드에서만 일어나는 이벤트는 트래킹 불가함server side : 유저 데이터 서버로 전송장점 : 데이터 유실안됨, 수정 즉시반영가능, 서버사이드 트래킹가능단점 : 유저 인터랙션 트래킹 어려움, 익명 유저 트래킹하려면 추가작업 필요-> 그래서 결국 둘 다 쓴다-> 이벤트데이터를 어디서 트래킹 할 것인지 정의해야함 Event taxonomy 설계taxonomy : 분류 체계Event taxonomy 설계 : 이벤트 트래킹 플랜 만들기접근법탑다운 접근 데이터 활용 목적 정의하기비즈니스 퀘스쳔목적 달성을 위해 알아야 할것, 답을 찾아야 할 질문 정의하기이벤트 및 이벤트 프로퍼티 정의하기바텀업 접근제품의 주요 이벤트는 무엇인가에서 시작핵심 이벤트(결제 조회 등등)하지만 주로 탑다운으로 접근하는 것을 추천데이터 설계할 때부터 나중에 어떻게 활용할까 염두해야 한다처음부터 모든 이벤트를 트래킹하지말고 꼭 필요한 이벤트만 트래킹하자처음에는 30~50개부터 시작탑다운 접근법aaerm측면에서 접근하기naming convention일관성띄어쓰기 하이픈 대문자 명사동사 사용 등등명확성여러 사람이 보는 데이터기 때문에 한번에 알아볼 수 있어야함'국제 공용어인 영어 사용이벤트 세분화 : 얼마나 잘게 쪼갤까?정답은 없으나 각 행동이 구분되는 서로 다른 행동인지/본질적으로 같은 행동인지 판단해서 정의이벤트 텍소노미 문서만들기들어가야 할 항목네이밍 컨벤션 :이름 규칙,대소문자 띄어쓰기 하이픈 밑줄 등등이벤트 정보어떤 이벤트? 이벤트 이름, 클라이언트/서버사이드 구분 현재 구현단계 등등이벤트 프로퍼티 정보유저 프로퍼티 정보문서 작성, 관리 할 때기존 템플릿 활용하는 것을 추천데이터베이스 방식으로 정리하기노션처럼 문서에서 관계형 데이터베이스를 활용할 수 있는 툴 사용이벤트와 프로퍼티 사이 관계 정리하기 등등사후관리제품 변화에 따라 이벤트 트래킹/업뎃 필요사후관리 실수…네이밍 컨밴션 규칙 어기기오탈자, 불필요한 공백 넣기 등등새로운 기능을 개발하면서 데이터 트래킹 계획을 세우지 않기이벤트 프로퍼티 넣어놓고 문서 업데이트 안하기★데이터로 일하려면 : 데이터 축적 + 트래킹 + 사후관리 잘하기★ product discovery프로덕트 디스커버리 = 무엇을 만들지 결정하는 과정(decding what to duild)목표 : Valuable, usable, feasible, viable한 솔루션을 찾는 것왜 디스커버리라는 단어를 썼을까?아이디어>제품로드맵>요구사항>디자인>개발이라는 구시대적 제품 개발 프로세스 비판을 위해 등장신약 개발에서 discovery라는 용어를 사용하는 것에 착안하여 사용하기 시작함이터레이션과 실험큰 기회비용 발생 전 미리 assumption 검증해야함아이디어를 개발완료 후 마지막에 검증 XA/B테스트, 사용성 테스트 들은 방법일 뿐 그 자체가 실험은 아님문제 발견과 솔루션 발견솔루션 발견에 더 많은 리소스 투여하기아이디어 개발 완료 후 다음 프로젝트로 넘어가는 것이 아닌 지속적으로 성장시키기 위해 노력해야함Assumptions 검증 방법종류에 따라 적합한 검증 방법이 달라질 수 있음인터뷰, 설문조사, 시제품, 데이터분석, A/B 테스트, 사용성 테스트 등등낮은 비용, 빠르게 검증할 방법을 찾는 것이 가장 중요함100% 확신 가능한 결과를 낼 수 있는 검증방법은 없음 -> 실행을 위한 결단력이 필요함지양해야 할 전략자유롭게 아이디어를 낸다는 차원에서 난사하듯 아이데이션 하고 실행하는 것백로그..ICE scoring 전략의 역할 : 판단과 의사결정의 기준이 되는 Guiding Policy가 된다. -> 전략에 맞는 액션에 선택과 집중 가능무엇을 하지 않을 것인가를 정하는 것전략 방법Opportunity solution treeNorthstar Frame work공통점성과를 위한 비구조적 문제를 구조화하는 방법opportunity space, solution space 충분히 탐색하기의사결정에 도움을 주는 개념적 지도전략 : Opportunity solution tree하나의 목표 정의하기기회(니즈, 욕구, 페인 포인트) 발굴하기기회 맵핑하기 : 그룹핑, 세분화집중할 기회 정하기opportunity space 탐색솔루션 아이데이션 진행솔루션 assumptions 검증 및 실행 전략 : Northstar Frame workoutput-input 지표를 연결하는 metric hirechy에서 확장된 버전6개월~1년 단위로 꾸준히 점검 필요 구성 단계North Star Metric제품 조직이 영향을 끼칠 수 있다고 믿어지는 레벨의 지표중장기적 사업성과, 고객 가치를 제공하지 못하는 지표는 제외Input실험을 통해 인과관계 검증된 경우인과관계 확인 전 가정하여 설정 가능Opportunity고객니즈 페인포인트, 욕구, 솔루션의 방향성intervention솔루션Product Growth전제 : 제품에 확실한 핵심 가치가 있는 경우product worth solving 진행 필요중요한 문제인가?타당한 비즈니스 모델을 만들 수 있는가?시장에서 반응 있는 제품의 성장을 가속화 하는 방법그로스 <> A/B 테스트 여러번 하기실험이 성장에 기여하기 위해 탄탄한 기반이 필요함탄탄한 기반 : 그로스 레버, 그로스 모델에 대한 이해그로스 레버 : Acquisition, Retention, Monetization그로스 레버 : Acquisition마케팅, 세일즈를 통한 획득을 주로 생각하지만 제품을 활용해서도 고객 획득 가능방법레퍼럴 : 사용자들이 다른 사용들을 초대eg : 페이스북, 링크드인 등 소셜미디어, 드롭박스, 에어비앤조건고객이 제품에 만족고객이 제품의 가치를 금방 실감할 수 있다(quick time to value)많은 사람에게 어필할 수 있는 제품(broad value proposition)모든 제품이 바이럴하게 성장할 필요는 없음을 염두하기네트워크 효과 : 사용자가 늘어날수록 사용자가 가치를 얻을 수 있음(eg : 전화, SNS)제품이 광고판이 됨eg : calendly(일정을 잡으려다보니 서비스를 공유하게되고 자연스럽게 홍보가 됨) UGC로 사용자 유입시키기UGC : user generated content사용자가 제품을 이용하면서 자연스럽게 컨텐츠를 만듦사용자가 다른 사용자에게 공유eg : 스티비 뉴스레터, 타입폼검색엔진 노출eg : 핀터레스트, 트립어드바이저 다름 제품과의 연동(integration)eg세일즈포스 - 줌, 링크드인 등 연동 가능grammarly - 웹프로그램에 확장프로그램으로 제공우버 - 구글 지도와 연동B2B제품 : 제품 주도 성장(product-Led Growth, PLG)배경전통적 방식 : 영업자를 통해 고객를 획득해 탑다운 방식으로 유저들이 이용하게 됨최근 : 유저들이 제품 선경험 후 회사에 확산(바텀업)되어 공식 툴이 됨self-serve 방식 : 슬랙, 노션 등단, 세일즈를 대체하지는 않음작은 기업들 확보에 효과 

기획 · PM· PO

[인프런 워밍업 클럽] 3주차 회고

Pm은 데이터를 활용해서 어떤 일을 하는가?데이터를 비즈니스에 활용한다는 것은 기록을 통해 현황, 패턴을 찾고 미래를 예측한다는 것높은 수준의 수학, 통계학적 지식이 필요하지 않고 사칙연산만 잘하면 된다!PM의 데이터 활용지표를 보고 사업현황 파악하기데이터를 깊이 보고 인사이트 찾기실행 전 타당성 평가하고 우선순위찾기실행 후 정량적으로 측정 및 평가상관관계 찾기필요 역량데이터 축적 역량의도를 갖고 데이터를 정의하기유저행동로그, event taxonomy 설계데이터 활용 역량지표이해하기, 데이터 분석 역량, 툴 사용 역량데이터 역량을 쌓고 싶다면?그렇게 일하는 회사를 가는 것이 좋다지표란?지표의 스펙트럼구체적이고 직접적인 ↔ 간접적인 지표구체적 : 지난 7일 간 회원가입자 수간접적 : 지난 7일간 활성화, 인게이지된 유저proxy 가능한 수준에서 정의하자중요한 것은 팀이 집중해서 성과를 개선하는 것지표 설정 프레임워크프로덕트에 맞는 지표 설정하기특별한 방법은 없으나 제품과 사업에 대한 깊은 고민, 이해가 필요프로덕트와 비즈니스의 본질유저가 오랫동안 이용하게 만드는 서비스 or 유저의 수요를 빠르게 매칭시켜주는 서비스?프로덕트가 잘 되고 있는지 알 수 있는 방법은?지표 설정 시 처음부터 맞는 지표를 찾을 수 없기 때문에 공통 프레임 워크를 통해 지표를 설정함acquisition(획득)충분히 많은 신규 유저/고객을 획득하고 있는가?비용 효율적으로 신규 유저/고객을 획득하고 있는가?CAC(고객 획득 비용) : 고객 1명을 획득하는데 드는 비용Customer Lifetime Value(고객 생애 가치) : CLV,CLTV,LTVpayback perido(투자 회수 기간)activation신규 사용자들이 습관을 형성할 수 있도록 초기 사용자 경험을 설계해야한다.retention 주요 인풋 중 activation이 가장 임팩트가 큼activation 3단계 : setup / aha / habit momenthabit : 사용자가 제품의 핵심 가치를 경험하는 습관을 형성한 순간장기리텐션과의 상관관계를 기반으로 정의 필요aha moment : 사용자가 처음으로 프로덕트의 핵심 가치를 경험하는 순간setup moment : 사용자가 제품의 핵심 가치를 경험하기 위한 준비를 마친 순간ahamoment 도달 전 거쳐야하는 과정신규유저 / setup, aha, habit monet 전환율을 측정engagement리텐션에 영향을 주기 때문에 중요하다.breadth : 얼마나 많은 유저들이 서비스를 이용하는지day, wau, mau로그인, 접속이 아닌 핵심 행위를 했는가를 기준으로 판단해야함depth : 기능을 얼마나 깊이있게 이용하는지액티브 유저 중 n가지 이상의 기능을 이용한 사용자 수, 비율 등시간을 기준으로 : time spent / dau - 10만분/1만명 → 10분frequency : 얼마나 자주 이용하는지dau/mau, dau/wau : 이용 빈도 평균lnessL5+/7 : 1주일 중 5일 혹은 그 이상 제품을 이용한 이용자 수efficiencty : 성공적으로 과업을 완수하는지제품마다 유저들이 수행하는 과업이 다름retention고객이 제품을 계속해서 이용하는 것사업 모델에 따라 기준이 달라질 수 있음고객이 우리가 원하는 행동을 하는지 가 중요함리텐션율 : 특정 기간 동안 고객들이 유지되는 비율제품 이용 주기에 따라 적절한 시간 단위 정해야함측정 기간 단위 : 일 주 월 분기 연 4주 등정의기준 기간분모분자종류코호트 리텐션리텐션 커브Day N retentionBracket(bounded) retentionUnbounded retentionMonetization매출, 기간별 매출 성장율Paying users 수인당 매출(객단가) 지표ARPUARPPUNet revenue retentionMetric Hierarchy지표의 위계구조리텐션 아웃지표는 액티베이션, 인게이지먼트 등 인풋지표에 영향을 받음수식으로 명확히 표현되지 않는 인풋 아웃풋 관계도 중요함eg : 이커머스 - 상품 카테고리 개수, 카테고리 상품 다양성, 얼마나 쉽고 빠르게 찾을 수 있는가 등등프로덕트 비즈니스에 대한 고민다른 프로덕트 케이스 참고 이번주 회고과제 : 시간이 부족해서 급하게 하다보니 충분히 고민할 시간이 부족했다.. 다음 주에는 시간을 잘 확보하자종합첫 과제 회고가 있었다! 수정할 부분을 자체적으로 고쳐서 보완해보자데이터야놀자 행사를 다녀오느라 주말하루를 통으로 날려버리니 시간이 부족했다. 시간 관리를 잘 해야겠다.

기획 · PM· PO

놀해

워밍업 클럽 4기 PM/PO 3주차 발자국

  내용 정리4-1 데이터 분야, 통틀어 하는 일은?데이터를 통해 현황 파악 PM 역할더 자세히 들여다 보고 패턴 찾기 PM 역할패턴을 토대로 미래 예측 → 데이터 사이언티스트 역할한정된 시간, PM이 가장 먼저 배워야 할 데이터 역량은?[의사결정 전=문제 파악 전] 지표를 이용해 우리 사업 현황 한눈에 파악[의사결정 전=문제 파악 전] 데이터를 깊이 들여다 보고 인사이트/패턴 찾기[실행 전] 미리 타당성 평가(;성공할지 예측은 못해도), 우선순위 세우기[실행 후] 결과(지표) 정량적으로 측정 및 평가상관관계 찾기[의사결정 전=문제 파악 전]지표 활용 → 현황 파악지표: 섹션5 강의에서 세부적으로 다룸Acquisition: 고객을 얼마나 잘 획득하고 있나Engagement: 획득한 고객들이 제품을 잘 이용하고 있나Retention: 이들이 계속 고객으로 남아있는가, 이탈하는가Monetization: 이들을 통해 수익을 잘 만들어내고 있는가지표 대시보드스프레드시트 등으로 직접 만들거나프로덕트 애널리틱스 툴(PA tool) - Amplitude, Mixpanel 댓글 확인!그 툴도 안 쓴다면, SQL의 ‘추출’ 파트만 숙지하여 쿼리날리기 Business Intelligence (BI) tool - redash, Metabase, holistics, taleau DB와 연결하여 쿼리로 데이터 추출 → 시각화/대시보드엑셀 스프레드시트 역량 또한 필요[의사결정 전=문제 파악 전]데이터 땅파서 인사이트/패턴 찾기데이터 드릴 다운→ 데이터 해상도 증가 → 새로운 정보 & 인사이트?: 총집계된 지표를 자세히 쪼개서 보는 것예시) WAU(Weekly Active User)을 연령대별/지역별/신규&기존 나눠서HOW?데이터 다루는 능력: SQL쿼리, 엑셀 피벗 테이블, Product Analysis tool호기심과 집요하게 쪼개서 보기[실행 전]타당성 평가 = 할 만 한가?현재 많은 사용자들이 이용하고 있는가?지표에 개선의 여지가 많은가? [실행후]기능의 성과/결과 판단을 위한 지표 정량적 측정 및 평가Feature Adoption: 몇 명이 사용하는가?Feature Retention: 한 번 사용한 후에도 계속 이용하나?예시) 결제 전환율: 기능 추가 후 반응 확인5. 상관관계 찾기예시) ‘가입 후 1주일 동안 하는 행동’이라는 변수와 ‘리텐션율’이라는 변수 사이 Cor 찾기페이스북/ 10일 내 실제친구 7명과 연결되면 리텐션율 높아짐.필수는 아님 4-2 어떤 역량이 필요하고 쌓지?데이터 추척 관련 역량의도를 가지고 쌓을 데이터 정의 ⇒ Event Taxonomy(유저 행동 로그) 설계→ 이걸 하기 위해선, ‘활용하는’ 역량 필요데이터 활용 역량어떤 의사결정이 필요한지 정의그걸 위해 필요한 데이터 정의어떤 형태로 기록할지, 나중에 분석하는 상황 상상하기!그래서 어케 쌓지“실제로” “직접” 해보기 SQL, BI 툴, 프로덕트 애널리틱스 툴 등! 5-1 지표란? & Proxy 지표지표란?주기적으로 모니터링하는 지표매일/매주/매월 가입자, 활성 사용자, 매출, 리텐션율, 각종 전환율 등신규 유저 획득(Acquisition), Activation(활성화), Engagement, Retention(지속적 이용), Monetization(수익화)이런 지표들 중 모니터링할 지표 선정 및 tool 을 통한 대시보드화 or 스프레드 시트 활용일회성으로 확인하는 지표새로 만든 기능의 성과 지표 확인 - 의도한 바를 달성했는가Proxy, ‘가정’이 들어가는 지표뭔가(The Thing) 측정하고 싶은데, 직접 측정할 수 없다 → 대체물(Proxy)(예시) 명확&구체적: 지난 7일 간 회원 가입한 유저 ‘가정’이 필요: 지난 7일 간 신규로 활성화된 유저회사의 ‘핵심 가치’를 나타낼 수 있는 이벤트를 생각하기어차피 ‘가정’이 들어간 이상 완벽한 지표라고 할 수 없지만, 지표를 개선함으로써 ‘성과’가 날 것임.정확한 지표를 정의하는 것보다, 팀을 한 군데에 집중하도록 만드는 납득시킬 수 있는 ‘스토리텔링’과 ‘영향력과 리더십’이 중요함 5-2 Acquisition충분히 많은 신규 유저/고객를 획득하고 있는가?그들을 비용 효율적으로 획득하고 있는가?CAC (고객 획득 비용): 마케팅 비용 등 채널별로 봐야 함CLA (Customer Lifetime Value; 고객 생애 가치): 스타트업에서 의미 없음Payback Period (비용 회수 기간):고객 당 획득 비용을 언제 회수하나?스타트업에 실용적인 지표 5-3 ActivationActivation이란?신규 획득한 사용자들이프로덕트의 핵심 가치를 경험하는습관을 형성하는 것⇒ 초기 사용자 경험 매우 중요, 리텐션의 주요 인풋 중 Actiavtion이 가장 영향이 큼 (’모든 신규 사용자’가 대상이므로)Setup → Aha → Habit Moment모먼트는 감으로 정의하는 것이 아님. 장기 리텐션과 각 모먼트들의 상관관계 분석, 전환율 등 정량적 분석 반드시 필요기본적인 통계 지식 필요 → 그래야 분석 가능함Positive/Negative Predictive Value, Type-1/2 error, False negative 등Setup: 핵심 가치를 경험하기 위한 ‘준비’를 마친 순간Aha: 처음으로 ‘핵심 가치를 경험’하는 순간Habit: ‘습관’을 형성하는 순간⇒ 각 모먼트의 전환율 (ex. 신규 유저가 첫 3일 내 영상 컨텐츠 시청(aha) / 신규 유저가 첫 28일 내 화상 회의 4회 개최(habit))  회고완강 후 강의 내용을 기반으로 회사에 직접 적용할 로드맵을 짜봐야겠다. 지금 자세하게 필기하는 것보다는 이런 예시가 있구나 정도 알아두고, 나중에 직접 적용해볼 때 다시 강의자료를 확인하며 해보는 것이 좋겠다.회사의 핵심가치를 나타낼 이벤트는? 무엇일지 따로 생각하는 시간을 가졌다.아직 저연차라 그런가 경영스러운 감이 있음. 4-2에서 언급한 모든 지표가 실제 회사에서 적용가능할지 모르겠음. 4-3) 지금은 회사 상황을 반영한 각 모먼트가 대략적으로도 그려지지 않음. ‘준비’랑 ‘핵심 가치 경험’ 순간까지는 강제적으로 해주는 편인 것 같은데.. 습관 형성을 위해 우리가 매주 2~3번 알림을 보냄. 관련 현황은 어떨지? 미션 해결강의에서 소개한 지표를 제외해야 한다는 조건 때문에 마냥 쉽게 할 순 없었지만, 인터넷과 AI의 도움을 받아 완료할 수 있었다. 사실 회사엔 기본적인 데이터 분석 환경도 갖춰지지 않은터라 어떤 의사결정을 해야할지부터 할 게 많은데, 미션을 통해서 정리할 수 있는 기회였다.

기획 · PM· PO

놀해

[워밍업클럽 4기 PM] 2주차 발자국

회고지금껏 깊은 생각 없이, 체계없이 임했는데 문제 정의부터 다시 최우선으로 생각해봐야겠다. 특히 고객을 만나는 부분은 원래 필요없다고 생각했는데, 최근 PM 직무를 인지한 후부터 고객을 만나는 것 또한 경험이라고 생각하던 찰나, 이 강의를 만나게 되어 다행인 것 같다. 강의를 듣는 것은 10%고, 90%는 강의 내용에서 언급된 많은 질문에 대해 스스로 생각해보고, 많은 내용을 나에게 정리해보고 태스크화 후, 우선순위가 무엇인지 고민까지 해봐야겠다 미션 해결 과정고객 조사를 위해 가장 먼저 '해야 할 의사결정'에 대해 고민을 했다. 이후로 강의에서 언급된 프로세스대로 생각의 흐름을 이어가며 고민하다보니 두루뭉술하게 흩어져 있던 현재 프로덕트의 상황이 정리가 되고, 자연스럽게 우선순위가 무엇인지 어렴풋이 깨닫게 되었다. 지금은 리서치 질문까지 완전히 작성해볼 순 없지만, 이 강의를 다 들을 때 쯔음에는 추후 리서치 질문도 계획하는 태스크가 올라오길 기대해본다. S2-1 문제 정의문제를 느긋하고, 명확/구체적으로 정의하자HOW?맥락 파악을 하자문제의 레벨을 오르락 내리락 하자맥락 파악으로 상위의 문제를 발견한다 (EX. 성장이 충분치 않다)기존 문제가 아닌, 다른 원인/문제를 더 생각해본다 (EX. 재구매율이 낮다, 객단가가 낮다 등)그래서 정의할 때 써먹을 스킬은?Critical Thinking의 마인드를 갖자:기본적으로 의심, 질문, 따져서 분명히 하자. 사골 질문1: 그 문제는 어떤 점 때문에 중요한가요?:문제 맥락과 목적을 파악하기 위함 사골 질문2: 그 문제는 정말로 중요한가요?:맥락 파악 뒤 질문! 왜? 꼭 해결할 필요가 없을 수도 있음! (현상 속 숨어있는) 원인은 무엇인가요?다 알지만 바빠서 실행부터 하느라 실천하기 어려움.정량적 데이터도 보고, 직접 만나서 얘기도 해보고 …. 그런데 왜 해야해?기회비용을 생각하기!!!결론은?그냥 생각을 좀 해보고 질문을 좀 던져봐라. (Critical Thinking의 마인드로)뭔가 실행하기 전에! S2-2 문제 해결문제는 데이터로 진단하고, 디자인(해결책)으로 치료해라해결책을 내기 위해 필요한 것은?협력적으로 아이디어 내기 ⇒ 커뮤니케이션 잘하기데일리 스크럼에서 ‘각자 하고 있는 일’ 공유 + 풀어야할 문제에 대해서도 이야기 2. MVP에 대한 오해… 그냥 빨리 만드는 것X, 사실은요“고객에 대한 가설” & MVP를 통한 “검증”이 목적완벽주의를 버리고 빠르게 피드백을 받아 제품을 개선하자!진짜 린 스타트업Assumptions 명확히 정의:“줄글 문서”로 정리하기. (논리를 처음부터 끝까지 채우기 위함)Assumptions 검증 방법 계획:어떤 방법론이 어떤 맥락과 Assumptions에서 검증하기 적합한지 계획고객 피드백 수집 계획 (정량적/정성적 방법으로)Data Instrumentation: 데이터 수집 및 분석 환경 갖추기 → Product analytics 준비를 보통 안함… 고객 데이터를 모르는데 어떻게 반응을 파악하겠어?정성적 피드백: 이건 더 외면 당함… 고객 만나면 힘드니까.. 그렇지만 이건 반쪽짜리임!둘 다 이후 데이터/제품 파트에서 자세히 다룸. 애플/픽사는? 내부 리더들의 안목으로 이터레이션을 함.결론적으론,모든 방법론의 공통점은, ‘시제품’을 만들고, 시장 반응보며 개선하여 완성도를 높임.그 과정에서 낮은 비용으로 리스크를 줄이며 이터레이션을 한다. S3-1-1 고객은 만나야 해고객을 직접 만나야중간(영업/CS)에서 생략되지 않은 생생한 경험/생각/감정 알 수 있음 +거긴 관점이 다를 수 있음 +후속질문 가능고객에 대한 멘탈 모델(Mental Model)이 진짜인지 가짜인지 인지 및 정확하게 알 수 있음아이디어도 자연스럽게⬆, 재미&보람, 직접 고객 만나본 적 없는 PM과의 차별성 왜 안 만나려고 해? 나는너무 바빠서 못 만남, 고객 만나기 무서움, ‘연례 행사’식으로 생각함 세 가지 해당인듯고객 만날 시간을 먼저 할당해놓자.PM이 하지 않아도 될 일(프로젝트 관리, 테스트 시나리오 작성 등) 다른 팀원에게~고객 인터뷰 방법 학습하면 뭘 물어봐야할지 몰라서 오는 두려움은 없다! (다음 강의)목적에 맞게 리크루팅(고객 모집): 이탈 요인이 궁금하다 → 불만족/이탈 고객 사용성 평가 → 익숙하지 않은 사람들프로젝트가 아닌 루틴으로 생각해서 1주일에 1~2명 만나봐라고객 리서치, PM은 이 2가지 방법은 유용하다심층 인터뷰30분~1시간 소요설문조사는 별로다 후속질문 못함 ㅡ나도 여기 동감함6~8명 참여하는 포커스 그룹 인터뷰는 (1) 난이도가 높고, (2) 집단 영향을 받음, (3) 솔직한 이야기 어려움⇒ 품질을 위해선 1대1이 낫다사용성 테스트 (Usability testing)사용성 평가하기 위해 <과업(task)>; 미국행 항공권 구매해봐라 수행을 요구그 과정 관찰 및 질문 S3-1-2 고객 리서치 설계 접근법출발: ‘우리는 어떤 의사결정을 해야 하나?’그냥 바로 무슨 질문할까~ 절대 XXXX‘해야 할 의사결정’ 정의 ex) 제품 사용성을 평가해 개선점을 찾자‘알아야 하는데 모르는 것’ 정의 ex) 이탈하지 않고 잘 사용하는 사람들은 어떤 특성/경험을 하는가그에 따른 적합한 리서치 방법 계획사용성 테스트, 정량적 데이터 분석, AB테스트, 1:1 고객 심층인터뷰, 전문가 인터뷰, 프로토타입 테스트리서치 수행 계획 구체화어떤 고객을 참여시킬지? 어떻게 모집할지? 어떤 질문을 할지?S3-2 심층 인터뷰 하는 법심층 인터뷰는 언제 하는가?고객의 문제를 파악할 때고객들이 어떤 동기를 가지고 제품을 쓰는지 어떤 경험을 하는지 어떤 생각과 감정, pain point가 있는지 어디에 돈을 얼마나 쓰고, 얼마만큼의 예산을 갖고 있는지 어떤 경로/채널을 통해 제품을 알게 되는지 어떤 이유로 제품을 이용하고 구매하는지새로운 제품 기획할 때: 기회를 발견하고 싶을 때제품 만들면서 우리의 Assumptions 확인할 때제품 개선할 때 (피드백)인터뷰 언제 그만해도 될까? 충분할까?2~3명 연속 새로운 답변이 나오지 않는다. ⇒ 충분한 지식을 획득했다고 판단일단 10명에서 시작해보기그래서 인터뷰 어떻게 해?사업 질문: 비즈니스에서 해결해야 할 문제! 그에 따라 다음 단계가 달라짐 (문제 정의와도 이어지겠네)예시: 어떻게 하면 고객 이탈을 줄일 수 있을지? 신규 고객 획득은? 어떤 시장으로 확장?리서치 질문: 내부적으로 답을 찾아야할 질문인터뷰 질문: 리서치 질문을 바꾸기그럼 좋은 인터뷰 질문은 어떤 원칙이 있는데?‘실제 경험’을 물어봐라. 의향X‘보통은…’이라는 답에 만족X추상X, 구체적인 상황과 행동 물어보기유도 질문X피칭X 세일X, 입 닫고 들어라인터뷰 참가자가 구루(Guru); 전문가 모드에 빠지게 두지 마라가장 중요한 건 후속 질문답하기 쉬운 질문부터 시작하기!: 최근 경험에 대한 떠올리기 쉬운 질문 먼저 & 후속질문에서 분석/평가 질문+위는 원칙이고, 도구 상자같은 부록 질문도 있으니 참고자세한 내용과 예시는 (3-2) 강의자료 보는 것이 빠를 듯함. 어차피 다 기억할 수 없고, 해당 업무를 할 경우가 생기면 다시 참고하며 수행할 것.그렇지만 새팜에서 이 내용을 많이 반영하긴 어렵지 않을까 라는 것이 일단 첫 인상.실제 인터뷰 과정(모집) 인터뷰 목적에 맞는 대상자 조건 설정타겟이 어느 그룹인지? 새팜이 집중할 고객은? (기업? 정부? 농가?)(모집) 우리 고객 중에서 ㅡ데이터로 필터링: 정의한 조건을 데이터/수치화하여 필터링 우리 고객 밖에서 ㅡ광고, 수소문, 리서치 업체(모집) 인터뷰 요청 + 최대한 중립적인 사전설문으로 2차 필터링인터뷰 가이드 작성: 만나기 전부터 모든 걸 계획, 강의자료 예시 참고(실행) 인터뷰 녹음/녹화(정리) “질문 분야 유형화”하며 정리 여러 사람이 반복해서 이야기하는 & 중요한 문제 추리기(1) 정리본 자료 데이터에 익숙해진다. (2) 고객 답변을 유형화한다(코드부여) (3) 인터뷰별 패턴 찾는다.(반영) 인터뷰 결과를 사업적 “의사결정의 근거”로서 활용 ex) 인터뷰에서 나온 중요한 문제를 “주요 과제”로 설정하고 개선 S3-3 사용성 테스트일상적으로 하기!!사용성의 주된 3가지 요소유저가 사용할 수 있나?: 태스크 수행을 막힘없이 잘함 or 헤맴이해할 수 있나?어떤 제품인지, 어떤 문제를 해결해주는지 이해할 수 있는가제품 작동 방식에 대한 개념적 이해(즉, Mental Model)을 올바르게 형성되어 있는가 ex) 농업 지표를 누르면 내 밭이 어디가 좋고 안 좋은지를 볼 수 있겠구나.용어, 아이콘의 의미가 직관적인가?기능을 발견할 수 있나?: 기능이 깊이 숨어있어 못 찾는가?Q. PM이 사용성 테스트까지 해야 하나요?A. 프로덕트 디자이너들의 영역이라 참여만 해도 되겠지만, 최소한의 방법은 알고 있는 것이 좋음사용성 테스트 계획가능하면 일찍 하자. 매몰비용을 최소화하기 위해 특히 개발자들이 코드 너무 다 구현하기 전에대략 한 유저 그룹당 5명 테스트하면 80%의 문제는 파악 가능하다 = 가장 효율적장소는? 대면/원격/비동기: 각각의 장단점ㅡ표정 반응도 볼 수 있다 등사용성 3가지 요소에 부합하는가?상황과 맥락을 포함한 태스크 부여 → 가만히 지켜보기. 도와주는 것X 해당 프로덕트를 만든 의도에 대한 현실적인 태스크가 무엇일지 생각해보자 (문제 정의 등등 기획이 모두 끝났다는 전제 하)질문: 태스크 관련 질문 or 관련 없는 질문 (3-3 p.38 강의자료 참고)2인 1조로, 테스트 진행과 질문을, 다른 하나는 기록을 각각 담당(결과) 여러 문제들에 우선 순위 매기기 ㅡ얼마나 많은 참가자가 경험했나? 얼마나 큰 지장을 주는가?  

기획 · PM· PO

놀해

[워밍업클럽 4기 PM] 1주차 발자국

S1 PM의 역할, 고유의 전문성PM은 '고객 문제를 해결'하여 '가치를 제공'하고, 회사에 '비즈니스적 가치를 창출'하는 사람이다.이 내용이 가장 메인이자 일을 하며 첫째로 생각해야 할 가치라고 생각한다.PM의 역할제품으로써 고객 가치와 사업적 가치를 만들어 내는 것단순 기능 기획, 배포, 출시, 프로젝트 관리하는 것이 아님! 일정 관리하는 것에만 치우치면 가장 첫 번째 가치에서 멀어짐기능 명세서, 화면 설계서 - 굳이 PM이 하지 않아도 됨팀 뒤치다꺼리하는 ‘잡부’가 아님, 고유의 전문성을 제품 조직에 기여하는 존재!고유의 전문성 4가지사용자와 고객에 대한 심층적 지식‘실제 사용자와 고객들’에 대해 정성적(→리서치)&정량적(→데이터) 지식으로 고객 전문가가 되어야 함데이터에 대한 심층적 지식유저 데이터 분석 툴 활용 → 서비스가 어떻게 이용되고 있는지 전문가 수준으로 알고 있어야 함.시간에 따른 데이터 변화 등 파악 필요. 데이터 분석가 도움을 받을 순 있지만, 스스로도 필요함.우리 비즈니스에 대한 심층적 지식우리 산업에 대한 심층적 지식4가지 전문성에 대한 이야기를 자세히 이후 강의에서 다룰 예정!PMF (Product Market Fit) 이후 하는 일기능 확장Growth Work -> 섹션8에서 다룸!기존 -> 신사업 진출Scaling Work 사업보다 관리 측면Mandate Levels (권한/책임 레벨)여기서 나는 어느 단계인가? 를 잘 생각해보기! 회고생각보다 수강 시간외 기타 시간도 들어서 걸려 목표한 학습량을 달성하지 못했다. 특히 초반 내용은 현재 내 업무에 대해 돌아볼 만한, 스스로 질문을 던질 것들이 많았던 것 같다. 그 질문에 차차 답하면서, 구체적으로 내가 어떤 행동을 취해야 할지를 다음주 강의를 들으며 계획을 세워야겠다고 생각했다. 미션 해결 과정강의에서 추천해주신 인사이트 자료들을 활용해봤다. 그리고 Gemini 딥리서치 기능을 통해 다양한 관점을 원본 링크와 함께 찾아달라고 부탁했다. 보고서를 통해 훨씬 더 풍부한 관점과 견해를 생각해볼 수 있었다.보고서를 읽어보는 과정, 기반으로 정리하는 과정, 나의 생각 또한 덧붙이다보니 미션 해결에 오랜 시간이 걸렸다. 그래도 어떤 마음가짐으로 일할지 조금 더 체화하는 시간이었다고 생각한다.

기획 · PM· PO

[인프런 워밍업 클럽] 2주차 회고

1. 이번주 배운 내용1) 고객 전문가가 되기 위한 유일한 방법, 고객을 직접 만나기고객을 만난다는 것은 VOC, 영업부서의 고객의견 리서처가 수행한 조사를 전달 받는 것이 아님중간 개입자 없이 직접 고객을 만나는 것을 말한다고객의 경험, 생각, 감정을 생생하게 알 수 있음. 더 알고 싶은 것은 후속 질문으로 알아낼 수 있음우리가 얼마나 고객을 몰랐는지 알 수 있음고객에 대한 더 정확한 mental model을 만들 수 있음mental model : 고객 동기, 원하는 것, 어떤 문제를 해결하고자 하는지, 어떤 상황에서 제품을 사용하는지 등아이디어 창출 가능고객의 문제를 더 잘 알게되면 나오는 아이디어는 질적으로 다름재미와 보람지적 즐거움숫자로서의 고객이 아닌 실제 고객을 만나게됨PM전문성 축적고객을 만나본 적 없는 Pm/PO들과의 차별성좋은 질문을 하면서 고객과 만나본 사람들은 다름안티 패턴바빠서 고객 못 만남우선순위가 높은 작업은 고객을 만나는 일이다?작업을 위해 시간을 할당해놓기!꼭 PM이 하지 않아도 되는 일(프로젝트 관리, TC작성 및 수행)은 팀원과 나누기만나기가 두려움안좋은 피드백을 들을까 두렵다.뭘 물어봐야할지 몰라 두렵다.인터뷰 방법 학습하기전문UX리서처가 아니어도 큰 비용을 쓰지 않아도 할 수 있음영업 CX등 다른 조직에 의존전달만 받고 만나지 않기전달 받은 이야기들은 많은 정보들이 생략, 요약되기 때문에 충분한 정보를 얻기 어렵다CS나 영업 조직의 관점은 제품 조직의 관점과 다르다.파악하는 맥락이 다를 수밖에 없음.내부직원들을 고객이라고 생각이미 제품에 익숙한 사람들은 도움이 되기 어렵다.리허설 목적으로만 활용하기가깝고 편한 고객만 만남목적에 맞게 리크루팅 진행 X컴포트 존에 머무르고 싶어함목적에 맞게 불만족 고객, 이탈 고객, 제품에 익숙하지 않은 사람들을 모아 만날 줄 알아야한다.연례 행사식으로 진행프로젝트 성이 아닌 꾸준히 고객을 파악하고 assumption 검증 필요continuos DIcovery Habits1주일에 1~2명 만나기인터뷰 방법심층 인터뷰1:1 진행30분~ 1시간, 2시간설문조사는 후속질문을 할 수 없기 때문에 고객을 깊이 있게 이해하기는 어렵다.미리 준비한 질문보다 후속, 추가 질문이 중요함포커스 그룹 인터뷰도 전문 모더레이터가 있더라도 난이도가 높아 비추천. 사람들은 집단의 영향을 받고 초면인 타인 앞에서 솔직한 이야기를 하기 어려워 함Q. 그러면 설문조사 후 일부를 추려서 후속질문을 하는 것은?Q. 그럼에도 많은 서비스들이 서비스 이용 설문조사를 하는 이유는 무엇일까요? 단순히 안티패턴 때문인지..?사용성 테스트제품 사용성 평가를 위해 수행하는 리서치진행자가 참가자에게 과업을 수행하게하고 수행 모습을 관찰 + 질문함사용성의 중요성 → 사용성이 낮으면 제품은 외면받음지식의 저주 : 내가 아는 것을 상대방도 알고 있을 것이다.**고객 리서치 설계 접근법 -> 우리가 어떤 ‘의사결정’을 할 것인가 에서 출발하기2) 심층 인터뷰 하는 법인터뷰 인원 : 의사결정에 필요한 정보를 얻을 때 까지. 10명부터 시작하는 것도 무난하다.인터뷰 설계 : 사업 질문 > 리서치 질문 > 인터뷰 질문 순인터뷰 질문 설계의 기술 : 의향이 아닌 실제 경험 묻기, 구체적인 상황, 경험 묻기인터뷰 가이드 준비테마에 따라 인터뷰 내용 정리 후 의사결정 반영3) 사용성 테스트 하는 법새 제품이나 기능을 만들 때, 개발작업 전 진행참가 인원은 일반적으로 5명이나 사용 그룹이 n개 인경우 그룹별 5인으로 구성태스크와 질문을 섞어서 테스트오프라인, 원격, unmoderated test 등의 방식 사용녹화 필수 2. 과제접근 관점 : 초기 서비스 기획을 위한 Assumption 검증을 위한 인터뷰를 설계하려 했다. 3. 종합칭찬하고 싶은 점 : 생성형 AI와 이전 인터뷰 설계를 활용하여 작성했다.아쉬웠던 점 : 인터뷰에 원하는 의도를 충분히 담지 못한 것 같다. 추가로 강의에서 알려주신 팁이나 주의사항을 제대로 활용하지 못한 것 같다.보완하고 싶은 점다른 인터뷰 가이드를 읽어보고 인사이트 얻기강의 내용을 바탕으로 다른 상황에서도 활용할 수 있도록 프롬프팅 고도화 작업을 진행하기 

기획 · PM· PO

[인프런 워밍업 클럽] 1주차 회고

section 1프로덕트 매니저의 역할, PM고유의 전문성 네가지사용자와 고객 :정성+정량적 지식데이터 : '프로덕트가 어떻게 이용되고 있는가?' 를 파악할 수 있어야 함비즈니스 : 수익 구조, 니즈 등 사업이 어떻게 움직이고 있는지 파악산업 : 경쟁사 + 산업 동향 파악즉 PM이란, 단순히 기획안, 정책서 등 문서 작성을 하는 것이 아닌 문제를 파악하고 제품을 통해 해결책을 찾고 시장성을 만들어 내는 사람성공적인 프로덕트의 네가지 조건 : valuable, usable, feasible, viable프로덕트 매니저가 사업성과를 낸다는 것프로덕트 마켓 핏 찾기(PMF)시장(고객)을 만족시키는 제품 → 고객이 문제 해결을 위해 우리 서비스를 사용하고 있다.ㄴ (좋은)시장이란? : 사업이 성립될 수 있을만큼 많은 잠재고객이 있는 시장(aka 지불 의사가 큰 시장)Pre-PMF단계 라면 PMF를 찾는 것이 PM의 역할 PMF 이후의 제품 업무feature work : 제품 기능 확장으로 고객가치 창출 + 사업 가치 창출growth work :기존 시장 대상으로 더 많은 고객들이 제품을 사용하도록 만들어서 가치 창출ㄴ eg : 신규 유저 온보딩*pmf 를 찾는 과정에서도 제품은 성장을 함. feature work도 제품 성장을 위한 일인데, growth work는 좀 다름.접근성을 늘려서 수익을 늘리는 일PMF Expansion : 동일 제품으로 신규 시장 or 신규 제품으로 기존시장 or 신규 제품으로 신규 시장에 진출해서 성장하는 일Scail work : 스케일업을 위한PM이 사업성과, 사업 가치를 낸다는 것은? :PMF을 찾고 Feature Work를 통해 고객에서 가치제공 + 사업에도 가치를 만들고 Growthwork를 통해 사업 성장을 만들고 PMF Expansion을 통해 성장을 만들어내는 것*기능 기획, 프로젝트 관리가 아니라 큰 맥락을 염두하고 제품 조직이 어떻게 성과를 낼 수 있을지 실행하는 것mandate levels(*해야 하는 일이 무엇인지 파악하고 미리 선 제안할 때 참고하기)section 2문제, PM의 사고 알고리즘 - 문제정의, 문제해결문제정의비즈니스 환경에서 우리가 하는 모든 일은 문제를 해결하는 일문제 정의 : 문제를 명확하고 구체적으로 만들기문제 해결을 위해 배경을 알아야함 진짜 원인을 알아야 그 방법이 도출된 방식을 알 수 있고 그 방법이 원인 해결을 위해 맞는 해결책인지 알 수 있으니까. → 나도 다른 사람에게 설명할 떄 꼭 배경을 같이 설명하는게 좋겠다.problem space/solution space문제나 해결방법은 딱 떨어지는 것이 아니기 때문에 전방위적으로 사고할 수 있어야 한다.우리가 정의한 문제는 우리가 의식하지 못한 상위문제의 솔루션을 내포문제 정의에 도움이 되는 질문그 문제는 어떤 점 때문에 중요한가?해결해야하는 이유맥락은 무엇인가?누구의 문제이고 어떤 고민이 있는지 파악그 문제는 정말로 중요한가? → 선택에는 기회비용이 따른다. 기회비용 관점에서 사고하기맥락 파악 후 해야할 질문.꼭 해결할 필요는 없음기대가치 가늠하기 - 얼마나 많은 고객이 문제를 겪는가?(현상 아래) 원인은 무엇일까?문제해결문제 정의=분석, 문제 해결 = 창조아이데이션팀에 문제의 맥락 커뮤니케이션하기아이디어는 솔직하게 피드백논리적으로 말하기 이상의 것이 필요이터레이션제품을 만들고 학습하기를 반복함으로써 빠르게 이터레이션 싸이클 반복하기방법론 : 린스타트업, creative selection, braintrust린스타트업의 대표적인 오해 : 최소기능제품으로 빨리 출시하자!ㄴ MVP는 고객과 시장에 대한 가정 검증을 위해 사업적으로 타당한 최소 기능을 갖춘 제품을 말한다.-> 제대로 하려면?assumption(고객이나 제품에 갖고 있는 추측, 가정 등)을 문서 형태로 명확히 정의하기: 검증방법도 고객인터뷰, 랜딩페이지 테스트 등 어떤 방법론이 어떤 맥락에서 어떤 가정으로 테스트하는데 좋은지 알고 사용해야함 고객 피드백 수집 방법 계획: 직관이 아닌 고객의 (정성/정량) 피드백에 의존하기ㄴ 특히 정성 데이터를 통해 유저 행동의 why를 알 수 있음결론문제는 잘 정의해야 해결할 수 있다(조급하지 말자)문제 정의 맥락, 기회비용, 현상을 넘어 더 먼곳을 보자문제 해결은 분석이 아닌 창조의 영역*팀과 함께 협력적으로 아이디어를 내고 끊임없이 이터레이션*린 스타트업 오해 금지 가정 검증하기 고객의 모든 문제가 비즈니스가 되진 않는다 - 해결할 가치가 있는 문제우리가 가정한 문제가 중요한 문제인지 어떻게 알 수 있는가? → 고객가치 판단적극적으로 해결책을 찾는가문제 해결을 위해 시간과 돈을 쓰는가?타당한 비즈니스 모델을 만들 수 있는 문제인가? → 사업가치많은 사람이 겪는 문제인가?b2c 천만, b2b 10만개 조직문제를 인지하고 신경을 쓰는가?:인지하지 못한 문제는 시장이 존재하지 않는 것. 문제가 있다고 전도한다면 시장을 만들 수는 있지만 어려운 일문제 해결을 위한 충분한 예산이 있는가?반복해서, 자주 경험하는 문제일까? 회고과제접근 관점 : PM의 여러 관점을 생성형 AI 등장을 배경으로 상반된 입장을 살펴보고자 함. 종합칭찬하고 싶은 점 : 계획대로 학습을 진행했다. 아쉬웠던 점 : 과제를 하면서 느낀 점이지만 여전히 자료를 목적에 맞게 작성함에 있어 어려움을 느끼는 것 닽다.보완하고 싶은 점 : 보는 사람의 목적에 맞게 자료를 작성하는 방법에 익숙해지자.  총평 : 연차에 비해 잘하고 있는지 늘 의심하던 중이었는데 기준점으로 삼을 수 있을 만한 강의를 만난 것 같아 다행이라는 생각이 든다. 앞으로도 많은 인사이트를 얻을 수 있도록 열심히 배워봐야겠다. 특히 인스파이어드는 초반을 읽고 아직 다 읽어보지 못했는데 이번 스터디를 진행하면서 완독을 목표로 삼아야겠다.. 이번주도 잘 지나갔다! 다음주도 화이팅!

기획 · PM· PO

워밍업 클럽 3기_PM/PO_후기

PM이란 무엇일까 막연한 의문으로 강의를 신청했다. 신청 당시 내가 가진 직무 전문성에 대해 회의감이 드는 시기였다. 손에 잡히는 성과물 하나 없는 2년간의 PM 업무 경험을 가지고 앞으로 어떻게 커리어를 쌓아야 하나 막막했다.완강 후에 다시 PM이란 무엇인지 생각해 보았을 때, 이전보다는 좀 더 넓게 PM의 직무를 바라볼 수 있게 되었다. 강의 내용 중 제품과 사용자에 대한 전문가로 PM의 정의하는 부분이 인상 깊었고, 사용자와 제품에 대한 전문성을 기르는 방법과 따라오는 다양한 개념들도 유익했다.결국, PM이란 직무를 돌이켜보면 딱 떨어진다기보다는 각 회사마다 필요한 상황에 따라 다양한 역할을 수행하는 직무였다. 더 이상 PM 구직 공고를 보며 내가 가진 전문성이 떨어진다고 한탄하지 않는다. 오히려 사용자와 제품 전문가로 성장하기 위해 나는 어떤 노력을 해왔고 앞으로는 무엇을 더 해보고 싶은지 생각해 보게 되었다.강의를 추천하자면 PM에 대해서 막연한 호기심을 가진 입문자나 2-3년 경력을 가진 주니어에게 직무에 대한 시야를 넓혀주는 좋은 강의라고 생각한다. 워밍업 클럽으로 강의를 수강하며 매일 동기부여를 받을 수 있는 것도 좋았다. 커리어 성장에 대해 막연한 불안감이 들 때 한 번쯤 도전해 보길 추천한다.

기획 · PM· PO인프런인프런워밍업클럽스터디3기

당황한 수달

[인프런 워밍업 클럽 3기] PM/PO 4주 차 발자국

이번 주 강의(시작하는 PM/PO들에게 알려주고 싶은, 프로덕트의 모든 것)에서는 성과를 내는 제품을 만들기 위한 Product Delivery와 성장 전략인 Product Growth를 중점으로 다뤘습니다.  4주 차 동안 무엇을 배웠는가?강의 전에는 가설을 세우고 솔루션을 검증하는 방법은 알고 있었지만, 정작 가설을 어떻게 세워야 하는지에 대한 기준이 없었다는 점을 깨달았습니다. 그래서 아이디어 중심으로 접근하는 경우가 많았습니다.이번 강의를 통해 Value, Usability, Viability, Feasibility라는 네 가지 관점에서 가설을 세우는 법을 배운 것이 가장 인상 깊었습니다. 또한, 답을 도출할 때 큰 범위에서 접근하기보다 작은 범위에서 해결하는 것이 훨씬 효과적이라는 점을 다시 한번 실감했습니다.그동안 A/B 테스트가 정답이라고만 생각했지만, 이번 강의를 통해 그 틀에서 벗어나 본질적인 문제 해결에 집중하는 것이 중요하다는 걸 깨달았습니다. 결국, 이 제품이 제공하는 궁극적인 가치가 무엇인가를 고민하는 것이 문제 해결의 핵심이라는 점을 배웠습니다.  4주 차 회고벌써 4주 차 마지막 회고입니다. 온라인 스터디였지만, 바쁜 일정 속에서도 인강을 꾸준히 듣고 완강할 수 있었다는 점이 뿌듯합니다.특히, 튜터님의 실시간 Q&A와 개인 커리어 상담이 인상적이었습니다. 단순한 강의 제공을 넘어, 관련 자료를 지속적으로 공유해 주시고 학습을 이어갈 수 있도록 도와주신 점이 감사했습니다. 덕분에 단순히 강의를 듣는 것을 넘어, 프로덕트에 대해 깊이 고민하는 시간을 가질 수 있었습니다.이런 기회가 또 있다면 꼭 다시 참여하고 싶을 정도로 매우 추천합니다!

기획 · PM· PO김민우튜터인프런워밍업스터디PMPO

당황한 수달

[인프런 워밍업 클럽 3기] PM/PO 3주 차 발자국

PM/PO에게 이제 지표는 필수적인 요소가 되었습니다. 이번 주 강의(시작하는 PM/PO들에게 알려주고 싶은, 프로덕트의 모든 것)에서도 프로덕트 지표 프레임워크와 데이터 축적 방법(event texanomy)을 중점적으로 다루었습니다.  3주 차 동안 무엇을 배웠는가?이번에 새롭게 알게 된 개념 중 하나는 Proxy Metric이었습니다. 목표를 직접적으로 측정하기 어려울 때, 대신 다른 지표를 활용해 목표 달성 여부를 파악하는 개념입니다.프로덕트 지표 프레임워크에서는 AARRR에 대해서는 익숙하게 알고 있었지만, 실제 현장에서는 CLV보다 Payback Period를 자주 활용한다는 점,고객이 서비스의 핵심 가치를 처음 깨닫는 Aha Moment를 만들기 위한 Setup Moment를 배웠습니다.또한 Engagement를 Breadth, Depth, Frequency, Efficiency 등다양한 측면을 함께 고려해야 한다는 점이 중요하게 다가왔습니다.마지막으로, Event Taxonomy를 설계할 때 역시 목적을 기반으로 Top-Down 접근을 하는 방법도 있지만실제 데이터를 바탕으로 Bottom-Up 접근을 하는 방법을 구분하는 것이 인상 깊었습니다.3주 차 회고2주 차에 계획했던 것처럼 이번 강의에서는 이미 알고 있던 지표 개념을 다시 한 번 복습하며, 잊고 있던 부분과 처음 접하는 내용들을 새롭게 배울 수 있었습니다.현재 제가 담당하는 서비스는 규모가 크고 오래 운영된 서비스이다 보니, WAU와 MAU 같은 기본 지표를 꾸준히 모니터링하고 있지만 큰 변동이 없는 상태입니다. 그래서인지 자연스럽게 지표 관리에 매너리즘이 생기기도 하는데요. 이번 기회를 통해 그런 모습을 돌아보고, 배운 개념들을 어떻게 현장에 적용할 수 있을지 고민하는 한 주가 되었으면 합니다.특히 실제로 지표가 안정적인 경우에는 어떤 방향으로 접근해야 할지 구체적으로 고민해봐야겠다는 생각이 듭니다. 다음 주 학습 계획은?제가 가장 관심 있어 하는 영역인 실험 설계와 가설 검증을 통한 프로덕트 성장과 관련된 강의로 구성되어 있는데요. 이번 주까지 배운 내용을 기반으로, 다음 주에는 조금 더 깊이 있게 집중하며 실질적인 성장 전략을 고민해보는 시간을 가져보고 싶습니다.

기획 · PM· PO김민우튜터인프런워밍업클럽스터디PMPO

당황한 수달

[인프런 워밍업 클럽 3기] PM/PO 2주 차 발자국

PM/PO로 성장하기 위해, 고객과 데이터에 대한 전문성을 쌓는 것이 얼마나 중요한지 배운 한 주였습니다. 이번 주 강의(시작하는 PM/PO들에게 알려주고 싶은, 프로덕트의 모든 것)는 크게 두 가지 섹션(고객/데이터에 대한 전문성)으로 구성되었습니다.  2주 차 동안 무엇을 배웠는가?1. 고객 전문가가 되기 위한 접근법PM은 단순한 기획자가 아니라 고객의 문제를 해결하는 사람입니다.이를 위해 고객을 깊이 이해해야 하며, 그 방법 중 하나가 심층 인터뷰와 사용성 인터뷰입니다.강의에서는 단순히 "고객을 만나면 좋다"가 아니라,리서치를 왜 하는지어떤 목적을 가지고 진행해야 하는지각 인터뷰 방법을 어떻게 실행하는지그리고 구체적인 사례를 바탕으로 다뤄졌습니다.특히 튜터님이 직접 진행하셨던 실제 리서치 사례(모집 방법, 사전 질문을 통한 필터링 기법 등)를 공유해 주셔서, 단순한 이론이 아니라 실무에서 어떻게 활용할 수 있을지 감을 잡을 수 있던 소중한 시간이었습니다. 2. 목적이 있어야 의미가 있는 데이터PM이 데이터를 활용할 때도 "어떤 데이터를 모을 것인가"가 아니라 "이 데이터를 통해 무엇을 검증할 것인가"가 중요하다는 것을 다시한번 느꼈습니다. 단순히 데이터를 축적하는 것이 아니라, 이를 통해 의사결정을 내릴 수 있어야 한다는 점을 강조하셨습니다.2주 차 회고이번 주 강의를 통해 가장 크게 배운 것은 "무엇을 하든 목적을 명확히 해야 한다"는 점입니다.특히 저는 과거에 사용성 인터뷰와 심층 인터뷰를 진행한 경험이 있지만, 지금 돌아보면 아쉬운 점이 많았습니다. 당시에는 일단 하면 답이 나올 것이라는 막연한 기대만 있었고, 명확한 검증 목표 없이 진행했기 때문입니다.이번 강의를 통해 내가 했던 실수를 인지하고, 어떻게 개선할 수 있을지 고민할 기회가 되었습니다. 또한, 실시간 온라인 라이브에서 튜터님께 직접 질문하며 부족했던 부분을 보완할 수 있었던 것이 특히 좋았습니다. 다음 주 학습 계획은?다음 주는 지표를 깊이 탐구하는 강의로 구성되어 있습니다. 일정이 다소 빠듯하긴 하지만, 강의 목차를 보니 익숙한 개념들이 포함되어 있어 복습하는 마인드로 접근하려 합니다. 다만, 단순한 복습이 아니라 내가 미처 인지하지 못했던 핵심 포인트를 짚어내는 것에 집중하려고 합니다. 기존에 알고 있던 개념이라도 더 깊이 이해하고 실무에서 활용할 수 있도록, 중요한 부분을 꼼꼼히 파악하며 학습할 계획입니다.

기획 · PM· PO김민우튜터인프런워밍업클럽스터디PMPO

서무개

[회고] PM 인프런 워밍업 클럽 3기 1주차

학습 내용 요약PM의 선호 역량은 기업마다 다르지만, 핵심은 제품으로써 고객 가치와 사업적 가치를 만들어내는 것고객 중심의 고객이 만족하는 제품을 만들어야 함PM은 제품 성과 전반을 책임지는 사람상황과 맥락에 맞는 방법론을 적용할 수 있어야 함 PMF(Product Market Fit): 시장을 만족시키는 제품을 찾기 > Feature Work(새로운 가치 창출) / Growth Work(더 많은 사용자 만들기)PM은 문제를 잘 정의해야 하고, 그 문제가 정말 중요한 것인지 판단해야 함데이터는 문제 파악에 기여, 문제 해결은 창조의 영역이며 좋은 아이디어가 필요 학습 회고사실 나는 챌린지에 참여하기 전에 미리 학습을 했는데, 강의 내용이 너무 알차고 좋아서 멈출 수 없었다...사용자의 니즈를 파악하는 방법에 대한 막연함이 있었는데 이 강의를 통해 막혀있던 것이 뚫린 느낌?지금 진행중인 사이드 프로젝트에 적용할 수 있는 것들이 많을 것 같다. 다만 분석툴을 익혀야 한다는 장벽이 있지만 그래도 해본 것과 시도조차 안한 것의 차이는 크다고 생각해서 한번 배워보려고 한다.노트에 필기를 했었는데 이렇게 회고 글로 정리해서 작성하니 더 학습한 내용을 상기할 수 있어서 좋다.미션 회고PM의 역할에 대한 아티클을 읽고 내 생각을 정리하는 미션이었는데, 처음엔 구글에 검색에서 마구잡이로 잡히는대로 읽다가 영양가 있는 글이 적다고 느껴져서 요즘IT에서 검색해서 읽었다.요즘IT는 정성이 담긴 글들이 많아서 좋은 아티클들이 많다고 생각했고, 그래서 그런지 강의에서 배운 내용들과 일치하는 내용이 많았다.

기획 · PM· PO

예은

[인프런 워밍업 클럽 3기] PM/PO 1주차

김민우 튜터님의 <시작하는 PM/PO들에게 알려주고 싶은, 프로덕트의 모든 것>을 수강하며 인프런 워밍업 클럽에 참여하고 있다.2기에 이어 3기에도 참여 중인데, 이번에도 완주까지 힘내보자.배움프로덕트 매니저란비즈니스에서 필요한 성과를 이해하고 회사의 전략에 맞춰 방향성을 제시하는 사람고객에게도 가치를 제공하고, 우리 사업에도 도움이 되는 프로덕트를 만드는 사람   2. 성공적인 프로덕트의 조건ValuableUsableReasibleViable 3. 프로덕트 마켓 핏(PMF)을 찾은 이후 제품 조직이 하는 일Feature WorkGrowth WorkPMF ExpansionScaling Work (주로 프로덕트 리더가 신경 씀)4. 문제 정의 문제를 종•횡으로 오르내리며 Problem Space, Solution Space를 충분히 탐색할 것우리가 정의한 문제는 의식하지 못한 상위 문제의 솔루션을 내포할 수 있음그 문제는 어떤 점 때문에 중요한가?그 문제는 정말로 중요한가? (기회비용 관점에서 사고)현상 아래 원인은 무엇인가?  5. 이터레이션(Iteration) 제품 제작 -> 테스트 -> 학습 -> … 반복하며 발전피드백 수집 및 개선  6. 어떤 문제가 해결할 가치 있는 문제일까?사람들이 적극적으로 해결책을 찾아 보았는가? (불편하다, 그런 제품이 있으면 이용하겠다 X) 사람들이 문제 해결을 위해 시간과 돈을 쓰는가? 타당한 비즈니스 모델을 만들 수 있는 문제회고스스로 칭찬하고 싶은 점개인적으로 새로운 환경에 적응하느라 공부를 병행하는 게 조금 어려웠지만 어떻게든 해냈다. 아쉬웠던 점아직까지 학습이 습관화되지 않은 것 같다. 개선이 필요하다보완하고 싶은 점계획을 세워 여유롭게 학습할 수 있는 환경을 조성하고 싶다.다음주에는나만의 규칙을 만들어 일정한 시간에 학습할 것이다.단순히 멘토님의 강의만을 활용하는 것에서 더 나아가, 스스로 찾아보고 공부하며 깊이 있게 학습할 것이다. 

기획 · PM· POPMPO기획프로덕트

제갈진우

[인프런 워밍업 클럽 스터디 3기] PM 워밍업클럽 1주차 회고

1주차 학습 회고: PM으로서 문제 정의와 해결의 중요성이번 1주차 강의를 통해 PM의 핵심 역할을 다시금 정리할 수 있는 기회가 되었습니다. PM은 고객과 비즈니스의 가치를 균형 있게 만들어가는 역할이며, 이를 위해 Valuable(가치 있는), Usable(사용 가능한), Feasible(개발 가능한), Viable(사업적으로 지속 가능한) 제품을 만들어야 한다는 것이 다시 한번 강조되었습니다.특히 문제 정의의 중요성을 깊이 실감했습니다. PM은 단순히 문제를 해결하는 것이 아니라, 해결할 가치가 있는 문제를 찾는 것이 핵심 역할입니다. 이 과정에서 "문제 공간을 2차원으로 시각화하고 Deep Dive하는 방법"과 "Feature Work와 Growth Work를 구분하여 접근하는 방식"이 인상적이었습니다. 기존에도 문제를 정의하려고 노력했지만, 실제로 이를 구조화하는 데 어려움이 있었는데, 이번 강의를 통해 좀 더 명확한 기준을 가질 수 있을 것 같습니다.또한, "모든 고객의 문제가 비즈니스로 연결되지는 않는다"는 점이 다시금 와닿았습니다. 문제를 정의하고 나면, 본능적으로 해결책을 고민하게 되는데, 정작 이 문제가 해결할 가치가 있는지에 대한 검증을 소홀히 할 때가 많습니다. 앞으로는 데이터 기반으로 문제를 분석하고, 해결책을 검증하며 이터레이션을 반복하는 과정을 더 의식적으로 적용해야겠다고 다짐했습니다. 강의를 들으면서 가장 와닿았던 부분은 "학습이 끝이 아니라 실천해야 한다"는 점입니다. 결국 이 내용을 업무와 실제 프로젝트에 적용해보면서 나만의 방법론으로 체득하는 것이 중요합니다. 사이드 프로젝트에서도 이번 강의 내용을 활용해 문제 정의를 더욱 명확히 하고, 분석 툴을 적극적으로 활용해볼 계획입니다. 마지막으로, 학습한 내용을 단순히 듣고 끝내는 것이 아니라, 직접 회고를 작성하면서 다시 한번 정리하는 것이 도움이 되었습니다. 앞으로도 학습한 내용을 적용하고 기록하는 습관을 들여야겠다고 생각합니다.

기획 · PM· PO워밍업클럽pmpo데이터분석가1주차회고

szun

워밍업 클럽 스터디 3기(PM) 1주차 발자국

강의명: 시작하는 PM/PO들에게 알려주고 싶은, 프로덕트의 모든 것코치: 김민우링크: https://www.inflearn.com/course/%EC%8B%9C%EC%9E%91%ED%95%98%EB%8A%94-pmpo-%EB%AA%A8%EB%93%A0%EA%B2%83/dashboard1주차 강의 포인트PM의 역할은 제품으로써 고객 가치와 사업적 가치를 만들어 내는 것여기서 제품이 '성공적인 프로덕트'이기 위해서는 4가지 조건이 필요함.ValuableUsableFeasibleViablePM은 주로 Valuable과 Viable을 담당하는 역할임PM은 고객, 데이터, 비즈니스, 산업에 대한 심층적인 지식을 가지고 있어야 함.결국 중요한 것은 PMF(Product/Market Fit)을 찾는 것!문제를 잘 정의해야 해결 할 수 있다.문제를 잘 정의 했다면 이제는 해결책을 만들 차례, 좋은 해결책을 내기 위해서는 다음 두 가지가 필요좋은 아이디어이터레이션(Iteration): 만들고, 테스트하고, 학습하기를 반복하여 제품을 발전시키는 것하지만 모든 고객 문제들이 비즈니스로 연결되지는 않는다는 것을 명심해야 함.우리는 Problem Worth Solving, 즉 해결할 가치가 있는 문제를 찾아서 해결해야 함. 1주차 회고스타트업을 창업하면서 항상 중요하다고 인식을 해온 개념이었지만, 과연 내가 실천하고 있었을까 돌아보는 시간이 되었다. 특히 문제 정의 부분과 나의 문제 assumption이 해결할 가치가 문제가 맞는지를 판단하는데에 막연함이 있었는데, 코치님께서 알려주신 해당 상황에서의 판단 기준은 앞으로 나의 업무에 있어 큰 도움이 될 것 같은 기준들이었다. 강의를 들으면서도 결국 중요한 것은 내가 직접 실천하여 나의 것으로 만드는 과정이라는 생각이 들었다. 업무를 할 때에 있어 의식적으로 생각의 방향을 잘 정립하여 수행해보고자 한다. 

기획 · PM· PO

라이프웨어

전 세계 몸값 1위 오타니를 만든 비결, '좋은 루틴 만들기와 지속하기'

10년간 연봉 9천200억원,전 세계 스포츠에서 최고의 몸값을 자랑한 '오타니'와 다저스의 계약액입니다.오타니는 이미 살아 있는 전설로 불리고 있습니다.타자와 투수 어느 하나의 최고 기량을 보여주는 것도 어려운데, 오타니는 경기에서 양 포지션 모두 최고의 모습을 보여주기 때문입니다.  오타니가 이렇게 성공했던 비결은 무엇일까요?https://www.youtube.com/watch?v=xAn5z9_AfZgSource일본 야구계에 몇 차례 책을 썼던 로버트 위팅은 '오타니는 오직 역사상 최고의 야구 선수가 되는 것에만 관심을 두는, 전사로 변신한 수도승과 같다. 목표를 위해 필요한 활동들에만 정진한다'라는 평을 남겼습니다.오타니의 이 남다른 모습은 고1로 거슬러 올라갑니다. 당시 오타니는 '8구단 드레프트 1순위'라는 목표와 이 목표를 달성하기 위한 64가지 루틴을 수립했습니다. 그리고 현재까지 실천을 이어오고 있습니다.Source: 스포츠닛폰, 오타니 쇼헤이의 만다라트 목표  오타니의 비결은 세가지로 압축됩니다.1. 장기 목표를 수립합니다. 2. 목표에 효과적인 루틴을 수립합니다.3. 꾸준히 실천합니다. '장기 목표를 수립하는 방법과 워크북'에 대해선 '[기획물] 아직 꿈과 목표를 설정 못하셨나요? 이 글 하나로 끝내세요.'를 참고해 주세요. 이번 편에선 두번째 루틴 수립법과 세번째 루틴 실천법을 다룹니다.  효과적인 루틴 수립 방법첫째, 장기 목표에 효과적인 루틴을 수립합니다.장기 목표에 부합한 루틴을 수립하는 이유는 첫번째로 꾸준한 실천을 보장하는 동기부여를 얻을 수 있기 때문입니다. 두번째로 목표와 연관된 루틴을 떠올리기 쉽고, 장기 목표가 루틴의 우선순위를 판단할 기준이 되어주기 때문입니다.Source: LifeWare 장기 목표에 부합한 루틴을 수립하는 방법으로는 '만다라트 기법'을 활용하거나 혹은 '장기목표, 비전보드, 자기암시문'의 항목을 하나씩 살피면서 연관된 루틴을 뽑고 이후 루틴들의 우선순위를 설정할 수 있습니다.(참고: 만다라트 기법의 정의와 실천 방법, 쉽게 말해 정중앙에 최종 목표(인생 한문장)을 두고 마인드맵 그리듯이 연관 습관들을 뽑아내는 아이디어 도출방식입니다.) 둘째, 벤치마킹을 활용합니다.이는 비슷한 관심사를 가진 사람들의 루틴을 참고하는 방법입니다. '타이탄의 도구들' 처럼 위인들의 루틴을 모아둔 책을 참고하는 방법도 있습니다. 혹은 '챌린저스'과 같은 루틴앱에서 내게 맞는 루틴을 발견하는 방법도 있습니다.루틴 템플릿(링크)에는 루틴 도서와 앱들을 참고하여 가능한 모든 형태의 루틴들의 리스트를 뽑고 분류해 두었습니다. 필요한 루틴들은 여기서 발견하여 수립할 수도 있습니다.Source: LifeWare 라이프 시스템 - 루틴 시스템 - 루틴 아이템 모음   꾸준한 루틴 실천 비법 3단계사실 루틴을 세워도 작심삼일하기 일쑤이지 않으셨나요? 그렇다면 '루틴 실천 방법'을 제대로 적용하고 있지 않았을 가능성이 큽니다. 이 문제는 루틴이 실행되는 단계(실행 타이밍 인지> 실행 행동 발상 > 실행 동기 판단)를 구분하여 하나씩 방법을 찾을 수 있습니다.Source: LifeWare 라이프시스템 - 루틴 시스템 - 템플릿첫번째 단계는 루틴의 '수행 타이밍'을 인지하는 것입니다.Source: LifeWare, 조건 -> 행동 관계 루틴은 '조건'과 '행동'의 쌍으로 구성되어 있습니다. 따라서 루틴 실패의 첫번째 이유는 '조건'이 명확하지 않았거나 혹은 이를 인지하지 못했을 때 발생합니다.'조건'은 크게 '시간 조건'과 '상황 조건'으로 구분합니다. '우리가 매일 x시 ~를 하겠어'라는 것은 시점과 행동을 연결시킨 '시간 조건'의 사례에 해당합니다. 반면, '나는 사람들과 대화를 하는 상황에선 ~를 하겠어'라는 것은 내가 처한 상황과 행동이 연결된 '상황 조건'의 사례에 해당합니다. Source: LifeWare 시간조건과 상황조건 예시 '시간 조건'과 '상황 조건'별로 조건을 명시하게 된다면, 해당 조건이 충족했을 때 더 잘 떠오르는 것을 느낄 수 있습니다. 또 다른 방법으로는 '알림' 등을 적극적으로 활용해 조건을 인식하는데 도움을 받을 수 있습니다. 두번째 단계는 '수행할 행동'을 인지하는 것입니다.Source: LifeWare 루틴 시스템 - 수행할 행동 인지 상승 전략루틴 실패가 발생하는 두번째 이유는 '무엇을 실천'할 것인지 잊어버리기 때문입니다. 이 경우 역시 심리적인 방법을 먼저 적용해 볼 수 있습니다. 복잡한 루틴은 일상에서 떠올리기 어렵습니다. 이때는 기억하기 용이한 형태로 재구성하는 방법을 적용할 수 있습니다. 두번째로는 기억에 대한 부담을 줄이도록 '습관 체크앱' 등의 도움을 받을 수 있습니다. 외부 툴을 사용하면 '루틴 행동'을 떠올리는 속도는 느려지나, 정확도는 향상되는 장점을 가집니다. 세번째 단계는 '동기'를 가지고 실행에 옮기는 것입니다.루틴 실패가 발생하는 세번째 이유는 '동기'가 상대적으로 부족하기 때문입니다. 즉, 루틴 수행시 '기대되는 자극'이 수행을 유발하지 못하거나 다른 것을 할 때의 '기대 자극'보다 약하기 때문입니다. 기대 자극이란 '행동을 통해 얻을 보상 및 처벌의 강도'와 '실제로 행동의 성공 가능성'이 고려된 '인지적인 동기부여의 강도'를 가리킵니다. 이를 활용해 다음 두가지 접근법을 사용할 수 있습니다.Soure: LifeWare 루틴 시스템 - 기대자극 조절 전략첫째, 루틴 수행 시 '기대 자극을 높이는 전략'입니다. 대표적으로 '장기 목표와 연결시키거나 혹은 미실시에 대한 손실을 높이는 방법'을 사용합니다.'미실시에 대한 손실을 높이는 방법'을 예로 들어 보면 '벌금을 매기거나', '그룹 수행을 통해 실시하지 않는 경우, 사회적 평판 하락'에 대한 리스크를 스스로 부과시키는 방법을 사용할 수 있습니다. 둘째, 루틴을 수행하지 않고 '다른 것을 하는 경우의 기대 자극을 낮추는 전략'입니다. 대표적으로 '최종 보상에 대한 접근성을 떨어뜨리는 방법'을 사용합니다.예를 들어, 릴스 시청 및 코인 확인 등 스마트폰 중독 증상이 있다고 합시다. 이땐 스마트폰이 잠겨서 열리지 않게하거나 물리적으로 만지기 어려운 곳에 둠으로써 스마트폰의 습관적인 사용을 낮출 수 있습니다. 즉 우리는 위에서 언급한 세가지 전략인 '수행 타이밍 인지 강화', '수행할 행동 인지 강화', '상대적인 동기 강화'를 통해 실천 가능성을 높일 수 있게 됩니다.  [정리] 단계별로 루틴 설계 방법아래에는 위에서 언급한 내용을 순서대로 따라해볼 수 있도록 정리하였습니다.1. 루틴 원페이지를 마련합니다.위 원리들이 적용된 템플릿을 활용해, 루틴을 제작하시려면 아래 다운받기를 클릭해 주세요.[ 템플릿 다운받기 >> ]  (~3/17까지 무료 제공) 2. 수행할 루틴을 기록합니다.목표를 기준으로 루틴을 뽑거나 혹은 벤치마킹 등을 활용할 수 있습니다. 그 외에도 '루틴 도서 및 앱'에 언급되었던 '루틴 전체 리스트'를 템플릿에 포함해 두었으니 참고해 주세요. 3. 루틴의 조건을 세팅합니다.루틴이 실행되는 조건을 명시합니다. '시간 조건'과 '상황 조건' 중 어디에 해당하는지 생각하고, 구체적인 조건을 명시합니다. (아래 사진에서 첫번째 칼럼)Source: Lifeware - Daily Routine 예시 4. 루틴 자체가 잘 인지되도록 만듭니다.가능하면 외부 도움을 받지 않아도 루틴이 잘 기억나도록 단순화 시키는 것이 좋습니다. 그럼에도 루틴의 정확도를 높이기 위해선 루틴 체크리스트 등의 보조 도구를 활용하는 것도 좋습니다. (위 예시 사진에서 두번째 칼럼) 5. 루틴의 기대 자극을 조절합니다.루틴이 충분히 기대자극을 불러일으키는지 검토합니다. 혹은 루틴을 방해하는 행동의 기대자극이 더 큰지 검토합니다. 보상/처벌(손실) 장치로 루틴의 기대자극을 높입니다. 그리고 방해 행동의 접근성을 떨어뜨려 기대자극을 낮춥니다. (위 예시 사진에서 세번째 칼럼)  FAQ1. 목표 및 루틴을 수립한 다음에는 어떻게 해야 할까요?다음으로는 '주기적인 피드백'을 통해 루틴을 지속적으로 업그레이드해야 합니다. 그리고 목표 중 루틴만으로 충족하기 어려운 체계적인 접근이 필요한 문제들은 프로젝트성 작업을 통해 해결합니다.1. 주기적으로 피드백을 수행합니다: Daily, Weekly 피드백을 통해 잘 지켜지지 않는 루틴들은 빠르게 확인하고 문제를 해결할 수 있습니다. 피드백한 결과를 다시 루틴에 반영하여 바로잡습니다.2. 문제해결을 통해 목표 달성을 촉진합니다: 목표에 따라서는 단계별로 체계적인 문제 해결이 필요한 경우가 많습니다. 이는 체계적인 문제 해결 방법('핵심 결과물' - '프로젝트' - '테스크')을 통해 효과적으로 수행할 수 있습니다.각 부분에 대한 상세 내용들은 추후 라이프웨어 뉴스레터를 통해 받아보실 수 있습니다. 뉴스레터를 통해 지속 가능한 성공과 성장에 도움이 되는 글들을 보내드립니다.[라이프웨어 뉴스레터 구독하기>>] 2. 루틴 관리 템플릿을 혼자 채우려니 어려워요. 어떻게 하면 좋을까요?라이프웨어에서 진행하는 '라이프웨어 올인원(All-in-One)' 프로그램을 추천드립니다. 강의도 듣고 조별 활동을 통해 실천도 하면서 4주간 나만의 라이프시스템을 완성할 수 있습니다. 이 프로그램에는 '목표, 루틴 시스템' 외에도 '피드백 시스템, 문제 해결 시스템, 문서 관리 시스템' 등 '인생을 생산적으로 살아가기 위한 필수 시스템'들을 포함하고 있습니다.이 프로그램을 3월 18일부터 4주간 온라인으로 진행될 예정입니다. 현재 3일간 모집 중이며 다음 링크를 통해 확인하실 수 있습니다.‘라이프웨어 올인원’ 1기 참여 기회 잡기 (3/13~3/15)>>  오늘의 레터를 정리합니다.1. 루틴은 꿈과 목표를 기반으로 도출되어야 한다:  꿈과 목표를 기반으로 도출된 루틴은 실행 시 동기부여가 강하다는 장점도 있으며, 지향점이 같기에 루틴 간 시너지를 창출시킬 수 있습니다.2. 루틴 실천을 위해선 '루틴 조건', '루틴 행동', '루틴 동기'를 최적화 시켜야 한다: 각 단계들이 최적화 되어 있지 않다면 '작심삼일'은 불가피하게 발생합니다. 인지적인 측면에서 솔루션과 외부 솔루션 등을 종합적으로 활용해서 실천율을 높일 수 있습니다. 위 소개된 방법을 따라할 수 있는 템플릿을 활용해 보세요. [ 템플릿 다운받기 >> ]  (~3/17까지 무료 제공)  '나만의 라이프시스템'을 함께 만들어 보는 4주간의 라이프웨어 코호트 프로그램에 참여해 보세요. 현재 1기 신청을 받고 있어요. 라이프웨어 올인원 1기는 라이프시스템 하위 시스템을 하나씩 경험하면서 삶을 변화 시킬 수 있는 프로그램으로 기획했어요. 1주차 테스크, 피드백, 루틴 관리를 시작으로 핵심 결과물과 문제 해결(프로젝트) 관리 그리고 목표 관리 등을 모두 다룰 예정이에요.프로그램을 신청을 해주세요.‘라이프웨어 올인원’ 1기 참여 기회 잡기 (3/13~3/15)>> Q. 라이프웨어는 무엇을 하는 곳인가요?삶을 변화 시키려면 무엇이 필요할까라는 고민과 연구로 이 프로그램이 탄생했어요. 자기계발 서적은 여전히 불티나게 팔리고 있지만 우리 삶은 변화가 더딘 것 같아요. 라이프웨어는 해답을 '핵심 원리가 담긴 컨텐츠와 라이프시스템'에서 찾고 있어요. 핵심 원리를 이해하고 시스템을 하나씩 적용하다보면 삶이 조금씩 변화해 가는 것을 발견하실 수 있을거에요. 그리고 꿈만 꿔왔던 목표들에 더 빠르게 가까워질 수 있을거에요.라이프웨어는 매주 뉴스레터를 통해 토픽을 하나씩 전달 드리는 것과 더불어 4주간의 집중 코호트 프로그램을 통해 시스템을 내재화하고 커스터마이징 하는 경험을 제공해 드리고 있어요. Q. 라이프웨어 코호트는 누구를 위한 프로그램인가요?자기계발 서적, 동영상 소비 대비 실제 삶의 변화가 많지 않다고 느끼는 분여러 생산성 도구를 사용하느라 불편하고 통합된 시스템을 만들고 싶은 분라이프웨어에서 소개한 컨텐츠를 혼자 적용하기에 어려움이 있고 시간이 오래 걸리는 분 Q. 프로그램의 핵심 구성은 어떻게 되나요?🙆‍♂ 적용 실습: 라이프시스템의 하위 시스템을 이해하고 실제 내 삶에 적용해 봅니다. (목표 관리, 루틴 관리, 핵심 결과물 관리, 문제 해결 관리(프로젝트), 테스크와 피드백, 지식 관리)👯‍♂ 그룹 러닝: 주 1회 온라인 그룹 러닝을 통해 자신의 시스템을 소개하고 피드백을 받습니다.🏗 DIY 제작: 스스로 노션 대시보드를 수정하는 방법을 배우고 실습합니다.📖 케이스 스터디: 라이프시스템을 성공적으로 사용하고 있는 사람들의 시스템을 분석하고 벤치마킹 포인트를 발견합니다.  라이프웨어 올인원 1기 참여 기회 잡기 (~3/15)>> 

기획 · PM· PO루틴생산성습관목표실천

써니라이더

1-1.PM / PO 의 정의와 역할

안녕하세요! 써니라이더 입니다.저는 IT 기획과 사업 영역에서 2007년 부터 2024년 현재까지 17년의 경력을 가지고 있고, 8번의 프로젝트 제작과 5번의 소프트웨어 제품 런칭에 참여 했습니다. 또한 라이브 서비스도 함께 경험했습니다.​해당 프로젝트는 대부분 게임 프로젝트이고, 웹 서비스도 경험이 있습니다. 우파루마운틴, 쿠키런킹덤, 라인파이터즈, 히어로즈인더스카이, 메타버스 프로젝트 (TLONA) 등에 참여 했습니다.​PD 경력은 2번이 있고, 기획팀장/PO 경력또한 2번이 있습니다. 실무 기획자로는 9년 일했고, 사업PM과 PO/PD로 8년을 일했습니다.해당 경험을 하면서 PD / PO / PM에 관해서 업무를 정리하고, 처음 시작하시는 분들을 위해서 동영상 강의와 책 등으로 개인적인 경험을 자료로 남겨 놓으면 좋겠다는 생각을 했습니다.​그 준비를 위해서 브런치에 글을 먼저 쓰고 , 자료를 모아 동영상 강의와 책 순서대로 제작을 하려고 첫 글을 씁니다.​우선 오늘은 첫번째 주제인 1-1.PM / PO의 정의와 역할에 대해서 말씀 드리겠습니다.​저는 PC / 모바일 게임업계에 14년 있었고, 메타버스 / 블록체인 / NFT를 3년 경험했습니다.게임산업에서 PD를 하기도 했고, 웹과 모바일앱을 제작하는 일반 IT산업에서 PO를 하기도 했습니다.때문에 게임산업과 일반 IT(웹과 앱)의 제작 프로세스의 차이점을 알게 되었고, 포지션과 역할도 조금 다르다는 것을 파악하게 되었습니다.소프트웨어 제작이라는 큰 영역은 동일하지만 다른 점도 많습니다.​Part 1. PM / PO의 개념과 프로덕트 라이프 사이클​1-1. PM / PO 의 정의와 역할​(1)PD : 프로듀서, 디렉터​PD라는 용어는 게임업계에서 많이 쓰고 있는데, 총괄 책임자. 영화에서의 감독처럼 총괄 디렉터를 말합니다. 쉽게 이해하자면 50명 정도의 프로젝트 개발팀이 있다면 그 중 13명이 기획팀 ,20명이 아트팀, 16명이 프로그램팀, PD 1명 으로 대략적인 인원을 나눌 수 있을 것입니다.​PD는 통상적으로 기획팀, 아트팀, 프로그램팀의 팀장 위에 관리자인 개발본부장의 위치를 가지고 있고, 개발팀 전체의 인사권과 업무지시 권한을 가지고 있습니다. 또한 CEO와는 개발팀 전체의 투입 자원과 개발 일정을 협의하는 역할을 합니다. 이러한 관리자로서의 측면 뿐만 아니라, 크리에이티브 디렉터로서 제품의 비전, 방향성과 로드맵을 설정하고, 해당 방향성과 유저 경험을 만족시키기 위해 인적 자원과 마케팅 비용등 자원을 할당해서 효율적인 개발을 진행시키는 역할을 합니다.​PD는 사업에 대한 책임을 가지고 있고 CEO입장에서는 일정과 인력이 곧 개발비 (자본)의 투입에 해당하고 있기 때문에 PD는 빠른 개발일정에 좋은 결과물을 내놓아야 하는 부담이 항상 있습니다.​(2)PM : 프로젝트 매니저​게임쪽의 기획자는 시스템, 콘텐츠, 레벨디자인, 밸런싱, 시나리오 등으로 포지션이 분리가 되어 있고, 웹/앱쪽의 기획자는 서비스 기획자 / PM 식으로 분화가 되어 있습니다.​산업의 특성상 게임의 경우에는 직접 제작하는 이야기와 즐길꺼리 등 양적인 부분이 많기 때문에 게임기획자가 데이터 테이블 설계도 같이 하는 반면, 앱 / 웹쪽은 기획자가 데이터테이블 설계를 하는 경우가 거의 없고 대신에 요구사항 분석, WBS(일감과 일정 표), IA(인포메이션 아키텍처), 스토리 보드(UI/UX 시안과 기능의 정의와 사용 경험 정리)를 같이 다루는 경우가 많습니다.​PM이라고 하면 기획서를 제작하는 것 뿐 아니라, 개발팀과 UI디자이너에게 기획서를 리뷰하고 전체 일정 관리에 도움을 주는 역할을 같이 하는 것입니다.앱 / 웹을 제작하는 서비스 기획자로 처음에 시작을 할 때는 일정관리까지는 하지 않고 피그마로 요구사항에 맞게 IA, 스토리 보드를 제작해서 프론트엔드, 백엔드, UI디자이너에게 기획 리뷰를 하고 제품이 완성되면 테스트를 하는 식으로 시작합니다.​​시간이 지나면 제작 일정에 대한 관리 이슈가 발생하게 되어서, 서비스 기획자가 개발팀 , UI/UX디자이너, 아트팀(원화가와 3D모델러, 애니메이터 등)의 일정도 같이 체크하면서 관리에 도움을 주는 경우가 있습니다.이때 PM : 프로젝트 매니저의 역할을 같이 겸한다고 할 수 있겠습니다.​통상적으로 서비스 기획실무와 본인이 맡은 기능의 일정관리(PM)역할을 함께 진행하는 경우가 많습니다.여기서 역할을 늘리면 전체 프로젝트의 방향성과 로드맵 , 일정 관리를 함께 하게 되는데 우리는 해당 포지션을 PO(Product Owner)라고 부릅니다.​PM과 PO가 게임업계의 PD와 다른점은 게임업계의 PD는 프로그램팀장, 아트팀장, 기획팀장의 상급자이고 권한과 책임을 가지지만, PM, PO는 프로그램팀과 아트팀의 상급자가 아니고 협업자라는 것입니다.때문에 PO/PM 이 로드맵 제시는 할 수 있지만 개발와 아트 업무를 나눠서 프로그래머, 아티스트에게 할당하는 역할을 가지고 있지는 않습니다. 인사권은 없지만 프로덕트 완성도와 유저 경험에 대한 기획 책임이 있기 때문에 더욱 어려운 직군이기도 합니다.​추가적으로 작은 이야기 이지만 게임업계에서는 모바일 게임이 아직도 80% 이상의 비중을 가지고 있고, 기획 문서를 대부분 파워포인트 프리젠테이션(시스템 기획 용), 엑셀(데이터 테이블, 시스템 기획용), 워드(스토리나 기타 시스템기획 용)으로 많이 작성하고 있습니다. 앱 / 웹 기획은 최근 대부분 피그마(Figma)가 대세가 되어 있습니다. 과거에는 파워포인트를 사용하였지만 최근에는 거의 피그마로 작성하는 추세입니다.아마도 미래에는 여러가지 장점이 많은 피그마로 많은 소프트웨어 제작 회사들이 업무 툴을 바꾸지 않을까 생각이 듭니다.​(3)PO : 프로덕트 오너​PO는 PM과 비슷하면서, 조금 더 넓은 범위의 역할과 업무를 합니다.PO의 가장 중요한 역할은 "로드맵 제시", "일이 되게 하는 것" 입니다. 프로젝트를 하다보면 수많은 난관과 방해요소가 있습니다. PO는 해당 문제를 모두 해결을 해야 하는 부담이 있습니다.PO가 서비스 기획 실무를 함께 하는 경우도 있지만, 많은 경우에 PO가 서비스 기획 실무를 하지 않고, 관리자 역할에 집중하는 경우가 많습니다. 이 경우 PO가 서비스 기획 조직의 리더로서 비전과 로드맵, 개발 스펙을 제시하고 전체 개발 일정 관리를 합니다.​이 과정에서 개발 조직과 협의하고, 아트 조직과 협의해서 각 빌드별 마감일을 정하고 개발을 진행시키는 것도 PO의 역할입니다. 또한 경영진과 해당 개발 진척사항에 대해서 정기적으로 보고하고, 경영진의 의견을 반영하여 개발에 적용하는 것, 마케팅 조직과의 협업, 법무 이슈 체크, 운영 조직과의 협업, 운영 정책등 의사결정, 홍보 / PR 관련 업무, QA 조직과 협업 등 프로젝트에 필요한 모든 부문에서의 협업과 커뮤니케이션을 해야 합니다.​그런데 PO는 많은 경우에 개발 조직과 아트 조직, 또 협업 조직에 대한 인사권이 없으므로 책임은 무거우나 권한이 없다고 할 수 있습니다. 또한 PO는 기획, 개발, 아트, 마케팅, 운영, 홍보, QA , 사업 등 프로젝트 전 부문에 대한 어느정도의 배경지식이 있어야 해당 업무를 진행할 수 있습니다. 때문에 PO는 굉장히 힘든 직종이기도 합니다.​이미 런칭이 되어 라이브 서비스인 제품에서 PO는 데이터를 분석하고, 유저 반응을 살펴 인사이트를 찾고 제품의 현재 문제점과 앞으로 개선 방향을 설정합니다. 방향에 따라 정량적 목표치를 세우고, 해당 목표를 달성하기 위한 로드맵과 구체적인 액션플랜을 세우고, 해당 내용을 개발스펙으로 설정하며, 내부 팀원을 설득하기 위한 자료를 만들어서 내부에 공유하고 의견을 받아 빌드별 개발내용을 확정합니다.​아직 아무것도 개발이 확정되지 않은 초창기 프로덕트의 경우, PO는 왜 이런 프로덕트를 만들어야 하는지 시장 조사 부터 제품 제작 제안까지 만들어야 합니다. 초창기의 컨셉이 경영진에게 통과가 되면, 프로토타입에 필요한 서비스 기획을 진행하고, 프로토타입을 완성하여 경영진에게 시연합니다. 프로토타입은 제품의 핵심적인 내용이 들어가면서 최소단위의 기능이 들어가는 MVP(Minimum Viable Product) 모델 기준으로 개발 스펙을 설정합니다. 프로토타입이 통과되면, 다음 빌드 기준인 알파 빌드, FGT빌드, 클로즈베타 빌드, 오픈베타 빌드 등 각 빌드의 기준을 잡고 개발을 진행시킵니다.​​​[제작]써니라이더 bigfish81@naver.com​PM,PO 실무 올인원 클래스​Part 1. PM / PO의 개념과 프로덕트 라이프 사이클​1-1. PM / PO 의 정의와 역할1-2. 초기 단계 프로덕트 개발1-3. 알파 버전 / FGT버전1-4. 클로즈베타 테스트1-5. 런칭 버전 준비 / 오픈베타1-6. 라이브 서비스1-7. 업데이트1-8. 프로덕트 개발 프로세스1-9. 프로덕트 비전과 로드맵 수립1-10. 서비스 기획 프로세스​Part 2. 소프트웨어 프로덕트 개발 실무​2-1. 데이터 분석과 활용2-2. 소비자 조사2-3. 시스템 기획2-4. 콘텐츠 기획2-5. 데이터 테이블 설계2-6. 경제 구조 수립2-7. 밸런스2-8. 소프트웨어 품질관리 (QA : Quality Assuarance)2-9. 수익 상품 구성2-10. 글로벌 준비 / 현지화 (로컬라이제이션)​Part 3. 프로덕트 관리 스킬​3-1. 프로덕트 관리 프로세스3-2. 팀 빌딩과 팀원 관리3-3. 팀 일감과 일정 관리3-4. 이해관계자와의 의사소통3-5. 목표에 의한 관리3-6. 애자일 VS 워터풀3-7. 애자일 - 빌드별 반복 점진 개발3-8. 워터풀 - 스펙에 의한 순차적 개발3-9. 데일리 미팅 / 주간 미팅 / 주간보고3-10. 아웃풋 매니지먼트3-11. 개선사항 이슈 관리​Part 4. 프로덕트 운영과 마케팅​4-1. 운영정책과 전략 수립4-2. 이용약관 / 개인정보 처리 방침4-3. 운영툴 기획4-4. 이벤트 기획과 진행4-5. 운영 관리 / 고객 CS 대응4-6. 마케팅 정책과 전략 수립4-7. 직접 UA 마케팅 하기4-8. 대행사를 통해 마케팅 하기4-9. 커뮤니티 마케팅4-10. 뉴스 홍보 (PR)4-11. SNS 홍보 (유튜브, 트위터, 페이스북)​제휴 / 게임기획 준비 토요일 온라인 클래스 : 게임캠퍼스http://gamecampus.org 동영상 강의 : 인프런https://www.inflearn.com/roadmaps/452

기획 · PM· POpopm게임기획서비스기획pd써니라이더

[인프런 워밍업 클럽 3기] PM/PO 과정 참여 후기

참여 계기IT 분야에서 기획자로 활동할 수 있는 방향을 찾아보다가 PM이라는 직무를 알게 되었고, PM이 어떤 일을 구체적으로 하고 일하는 과정은 어떤지에 대해 알아보고 싶은 마음이 있었습니다. 코치, 동료와 함께 할 수 있는 스터디라는 점이 책임감을 가지고 공부할 수 있을 것이라는 생각이 들어 신청하게 되었습니다. 좋았던 점코치님의 강의 + 중간점검 + 미션 수행 + 회고와 같이 짜임새 있는 구성이 좋았습니다. 소통은 디스코드를 통해 이루어졌습니다. 먼저 강의의 경우 PM의 역할부터 시작해서 협업까지 PM이라면 알아야 할 지식들을 차근차근 설명해주시고, 특히 다양한 예시를 들어 알려주셔서 큰 도움이 되었습니다. 주 1회 정도 미션 수행과 회고를 하게 되는데, 이 때 한 주 간 배운 내용을 돌아보고 자신의 사례에 적용해볼 수 있는 기회가 되었습니다. 중간점검에서는 강의, 커리어, 미션에 대한 질의응답 시간이 되었고 다양한 배경에서 공부하는 동료들과도 연결된다는 느낌을 받아 좋았던 기억으로 남아있습니다. 꾸준히 한 달 동안 집중해서 공부해보고 싶은 마음이 있는 분들이라면 추천드립니다. 덧붙여서 수료식에서 출석왕으로 선정되어 기뻤던 기억을 오래도록 하게 될 듯 합니다. 아쉬웠던 점스터디 안내, 소통, 수료식이 디스코드를 통해 이루어졌는데 디스코드 사용에 익숙하지 않은 수강생을 위해 가이드라인이 제공된다면 좋겠다는 생각이 들었습니다. 커뮤니티를 이룬다는 측면에서 동료들과 직접적으로 이야기를 나누는 시간이 수료식에 있었는데 네트워킹 시간에 모든 수강생들과의 소통을 하지 못했다는 점이 아쉬웠습니다.

기획 · PM· PO인프런인프런워밍업클럽스터디3기

DABBB

[인프런 워밍업 클럽 스터디 3기] 미션 4

미션프로덕트의 Opportunity Solution Tree 만들기왜 그런 Opportunity들과 Solution들을 도출했는지, 생각의 과정도 함께 적기 대상 프로덕트마켓컬리  Desired Outcome 고객의 재구매율을 높인다지속적인 성장을 위해서는 신규 고객 유입뿐만 아니라 기존 고객이 반복 구매하도록 유도하는 것이 핵심이므로특히 마켓컬리의 주력상품인 신선식품(채소, 과일, 육류, 유제품 등)은 한 번 만족하면 재구매 가능성이 높음소비 주기가 짧아 일정 기간마다 지속적으로 필요하므로신선식품은 품질 차이가 크고, 온라인에서는 직접 보고 고를 수 없기 때문에 한 번 만족한 고객은 같은 곳에서 재구매하려는 경향이 강하므로 Opportunity & SolutionOpportunity : 첫 구매 후 사이트 방문 빈도가 낮다신선식품은 한 번 만족하면 재구매 가능성이 높은데, 고객이 첫 구매 후 방문하지 않는다면 그 경험을 이어나가지 못하는 문제가 생김 -> 재방문을 유도하는 방법들을 고민Solutions :첫 구매 고객에게 맞춤형 추천 상품 제공 구매 후 리뷰 작성 시 할인 쿠폰 지급 첫 구매 후 7일 내 재방문 유도 메시지 발송Opportunity : 장바구니에 담았지만 결제하지 않는 비율이 높다해당 상품에 관심이 있지만 가격이 비싸게 느껴지거나, 구매에 고민이 되어 결제하지 않는 것으로 생각 -> 가격이 변하거나 좋은 리뷰를 보여주어 상품에 매력을 느끼도록 함Solutions :장바구니에 있는 상품 가격 변동 알림 제공 장바구니 보관 기한 연장 & 리마인드 알림 베스트셀러 제품 리뷰 강조하여 신뢰도 향상Opportunity : 특정 고객층의 구매 주기가 길다신선식품이 필요하지만, 매번 주문하는 것이 귀찮은 고객층이 존재 -> 자연스럽게 재구매를 유도하는 방법이 효과적일 것으로 판단Solutions :정기구독 모델 도입 (필수 식료품 자동 배송) 최근 구매한 상품 기반으로 맞춤형 재구매 추천 "이번 주 인기 장바구니" 기능으로 구매 유도  

기획 · PM· PO

채널톡 아이콘