はじめてのClaudeコワーク — 事務職のためのノーコード業務効率化
Rookiss
業務自動化は常に開発者の領域でしたが、Cowork(コワーク)はコーディングの知識がなくても、チャットウィンドウで韓国語(日本語)でリクエストするだけで、事務業務に特化した自分だけのワークフローを作成できます。 この講義では、ノーコード自動化で事務業務の効率を最大化する方法を基礎から扱います。
入門
Business Productivity, AI, claude
現役最高レベルのアンリアルエンジン専門家による UE5ソースコード分析講座です。


学習した受講者のレビュー
5.0
최현수
Unreal Engineの核心的な要素をある程度知っていると本当にとても役に立ちます。疑問がたくさん解決されますよ
5.0
최민수 (tonychoi)
膨大なエンジンのコードを重要な部分だけ一次的に理解できるように、よい手引きをしていただき、ありがとうございます。 特に講座を聞きながら、講師の方の考えを一緒に聞くことができてよかったです。
5.0
jeongsoo kim
どこでも聞けない講義です。 Unreal Engine で内部コードを詳しく学ぶことができてよかったです。次の講座が楽しみですね。
アンリアルエンジンのソースコード分析
ゲームエンジン分析
講義をしてみると、多くの受講生が就職のためにUnity vsアンリアル何を勉強するか質問をします。
そのたびに私は「どうせコンテンツ制作の立場では大きく変わらないので、両方ともせよ」とアドバイスします。
しかし、より長期的な成長のために何を勉強するかを尋ねるならば、
その時は躊躇なくアンリアルエンジンを勉強しろと話をします。
なぜですか?
Unreal Engine(Unreal Engine)はオープンソースです。
20年以上、世界最高の専門家が蓄積した技術を皆に無料で公開しています。
これらの技術を着実に分析し勉強できるなら
上位1%になるのは時間の問題でしょう。
しかし、ほとんどの就労生と現業クラ開発者はコンテンツ開発だけができ、
アンリアルエンジンのソースコード分析は厳しくありません。
どのように始めるべきか情報がほとんどないだけでなく、
その難易度と分量に圧倒されて開始さえできないからです。
エンジンコードを理解することなく、サンドボックスに閉じ込められたコンテンツのみを開発できる場合
それを本当にアンリアルエンジンの専門家と言えますか?
誰もが行かなければならないが、誰も持っていない方向。
そのアシスタントになってくれる最高レベルのアンリアルエンジン専門家Hakerさんを祀ってきました。
最近 [Lyra クローンコーディング] 講義を成功裏に進めており、
勢いを追って「アンリアルエンジンソースコード分析」講義を進めたいと思います。
11週間にわたって行われたHakerさんのゲームフレームワークソースコード分析ライブ講義録画映像を公開します。
アンリアルエンジンのソースコード分析の障壁を壊してくれる深く、どこでも探しにくいノウハウを確認してみることができます。
講義は2〜3ヶ月ごとに単一のテーマで行われます。
現在Hakerさんと議論されている手順は次のとおりです。 (順序は確定していません。)
Unreal Engineのソースコード分析#1(ゲームフレームワーク)
Unreal Engine ソースコード解析 #2 (ネットワーク)
Unreal Engine ソースコード分析 #3 (アニメーション)
Unreal Engine のソースコード解析 #4 (Game Ability System)
Unreal Engine のソースコード解析 #5 (Rendering)
...
まだUI作業しかしていなかったクラ開発者なら、
時間は流れ続けているので、警戒しなければなりません。
年次の重さに耐えるには、何か実力的な変化が必要です。
誰もが知っているように、最も価値のある技術はUE5コア技術を勉強することです。
Haker (大企業10年目、クラ&エンジンプログラマー)
Hakerさんは、私が現業で出会った人の5本の指の中にあるアンリアルの専門家です。
今回の最初の講義は目的を以下のように設定しました。
EngineのInitialize/Tick構造について
World→Level→Actor→Component間の構造と初期化フローチャート
BeginPlay/EndPlayなど
WorldとSceneの関係( GameWorld↔RenderWorld)
UPrimitiveSceneComponent ↔ UPrimitiveSceneInfoの理解
上記のトピックをより深く詳細に入力します。
その講義を通じて受講者が得るスキルはアンリアルデバッグです。
画面情報だけで必要なActorComponent情報までデバッグする能力
特定のレベルの特定のActorに属するインスタンス化されたComponentを見つけてデバッグする能力
例えば:
AttachToComponent したがレンダリングがなぜ行われなかったかデバッグ可能な能力
GameWorldでうまく生成されたが、なぜレンダリングされないのかデバッグ可能な能力
画面に見える特定のゲームオブジェクト情報を見つける能力
学習対象は
誰でしょう?
Unreal Engineのソースコード解析に挑戦したいクライアント開発者
Unreal Engineプログラマー就活生
前提知識、
必要でしょうか?
Unreal Engine
C++
インフラン認証
キャリア認証
89,720
受講生
4,344
受講レビュー
5,511
回答
4.9
講座評価
67
講座
学歴
- Condorcet Prépa MPSI 修了 (フランス)
- 清華大学 ソフトウェア工学 学士 (中国)
- 高麗大学校 情報保護大学院 修士 (韓国)
経歴
- 元 KRAFTON (TERA サーバーチーム)
- 元 NCSOFT (Blade&Soul2 コンテンツプログラミングチーム)
関心分野
- リバーシングおよび脆弱性分析
- MMORPGゲーム開発 (C++, C#)
- 外国語 (英語、フランス語、中国語、日本語)
紹介
Tôi bắt đầu học phát triển trò chơi hoàn toàn vì sự tò mò để phục vụ việc nghiên cứu hack...
Thời gian trôi qua, giờ đây tôi đã trở thành một nhà phát triển trò chơi năm thứ 10.
"Cứ thế này thì bao giờ mới làm xong trò chơi đây~?"
Bắt đầu từ những ngữ pháp cơ bản đầy tiếng thở dài,
Từng bước tạo nên thế giới trò chơi của riêng mình.
Và cảm giác tự hào khi nhìn thấy nhiều người chơi truy cập vào thế giới đó.
Càng học, tôi càng không thể thoát khỏi sức hấp dẫn của MMORPG.
Hy vọng các bạn cũng có thể cảm nhận được những cảm xúc mà tôi đã trải qua.
全体
57件 ∙ (29時間 14分)
講座資料(こうぎしりょう):
5. OT
01:04:45
6. メイン
46:36
7. エンジン
19:50
8. Q&A
23:44
11. 2日目 1時間目
57:57
12. 2日目 2時間目
56:06
13. 2日目 3時間目
45:01
16. 3日目 1時間目
59:59
17. 3日目 2限目
01:02:48
18. 3日目 3限目
30:13
21. 4日目 1時限
01:00:28
22. 4日目 2時限
52:42
23. 4日目 3時間目
36:49
26. 5日目 1時限
01:01:40
27. 5日目 2時限目
53:56
28. 5日目 3時限目
52:41
31. 6日目 1時限目
01:00:39
32. 6日目 2限目
50:46
33. 6日目 3時間目
49:02
36. 7日目 1時限目
01:14:19
37. 7日目 2時限
56:29
38. 7日目 3時間目
30:47
41. 8日目 1時限目
56:39
42. 8日目 2時限
52:56
43. 8日目 3時限目
57:37
46. 9日目 1限目
56:47
47. 9日目 2限目
54:13
48. 9日目 3時間目
01:02:52
51. 10日目 1時限
01:01:13
52. 10日目 2時限目
53:09
53. 10日目 3時限
39:47
56. 11日目 1時間目
01:09:42
57. 11日目 2コマ目[完]
01:01:09
全体
12件
4.8
12件の受講レビュー
受講レビュー 7
∙
平均評価 5.0
修正済み
受講レビュー 7
∙
平均評価 4.9
受講レビュー 3
∙
平均評価 5.0
受講レビュー 31
∙
平均評価 5.0
受講レビュー 3
∙
平均評価 4.7
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