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[Rookiss AI Creative GameDev] 生成型AIを活用したUnityゲームのリリースおよび収益化シリーズ #第1期 - クリッカーゲーム (4週間/資本ゼロ/未経験)

AIゲーム開発を通じた未来への準備! 未経験からAIを活用して[事業/企画/アート/プログラミング]など全分野に挑戦し、 Unityベースのゲームをリリースする実践ブートキャンプです。

C#
Unity
AI

72개 수업 학습

7회 미션 수행

성취의 증표, 수료증을 발급해요.

Rookiss님과 함께해요!

インフラン認証

キャリア認証

88,823

受講生

4,270

受講レビュー

5,502

回答

4.9

講座評価

64

講座

学歴

- Condorcet Prépa MPSI 修了 (フランス)
- 清華大学 ソフトウェア工学 学士 (中国)
- 高麗大学 情報保護大学院 修士 (韓国)

経歴

- 元 KRAFTON (TERA サーバーチーム)
- 元 NCソフト (Blade&Soul2 コンテンツプログラミングチーム)

関心分野

- リバーシングおよび脆弱性分析
- MMORPGゲーム開発 (C++, C#)
- 外国語 (英語、フランス語、中国語、日本語)

紹介

ハッキングの勉強のために、純粋な好奇心から始めたゲーム開発でしたが…
月日が流れ、いつの間にか10年目のゲーム開発者になりました。
"これではいつゲームが作れるようになるんだろう〜?"
ため息が出るような基礎文法から始めて、
少しずつ作り上げていく自分だけのゲームの世界。
そして、その世界に接続した多くのプレイヤーを見た時の達成感。
学べば学ぶほど、MMORPGの魅力からは抜け出すことができません。
私が感じた感動を、皆さんも感じることができれば嬉しいです。

 

もっと見る

AIはゲーム産業の「未来」ではなく、「現在」です

KRAFTON傘下ReLU Gamesの「魔法少女ズキュンドキュン」

AI技術がゲーム開発の全過程に活用され、より迅速でクリエイティブなプレイ体験を可能にした革新事例

混乱の中の世界 

AIの助けを借りれば、誰もが製品を作れる時代。
個人と会社の隔たりはますます縮まっており、
会社は人の採用を極端に避けている実情があるため、
これからの就職はもはや保証されたものではないかもしれません。


思考の転換

しかし、誰もがAIを通じて製品を作れるようになれば、
あえて会社に行く理由があるでしょうか?
もし自分が会社の外でも十分に稼ぐことができれば、
選択肢は広がり、ようやく人生の自由が訪れることになります。


- 就職できないのではないかと悩んでいる大学生。
- 年齢のせいで就職が心配な30代の就職準備生。
- 会社に通ってはいるが、定年後が心配な会社員。
- サイドプロジェクトを通じて経済的自由を享受したいFIRE族。


その他、誰であっても例外なくAIブームに関心を持ち、自分だけの製品制作を始めるべきです

本講義のオリエンテーションについては、以下の無料講義を参考にしてください。
[Rookiss ライブセミナー] AI時代を生き抜くゲーム業界の人材像および学習戦略
🔗 https://inf.run/2oXm9

*カリキュラムは100%確定ではなく、一部の内容が変更される場合があります

AIでゲームを一本丸ごと作ることができれば、
ゲームを工場のように量産するという信じられない戦略
が可能になります。
有名なゲーム会社には、メンツを保つために守らなければならない最低限の品質がありますが、
個人ゲーム開発者にはそのような制約はありません。
大企業はゲームを決めてからそれに合わせてAIの助けを借りようとしますが、
私たちは逆転の発想で、AIの発展レベルに合わせてゲームを決め、収益化に挑戦します。

ひょっとするとAI時代は、個人ゲーム開発者にとってむしろ有利な状況なのかもしれません。

本チャレンジの特徴

✔️ コーディングやアートなどの特定分野の学習ではなく、
ゲームのリリースに焦点を合わせたカリキュラム。

✔️ 可能なすべてのプロセスで
AIを活用して開発。

✔️ 無条件で収益化が
可能なゲームを中心に開発。

✔️ 現時点でのAIの発展レベルに応じて
制作可能なゲームを選定。


うせAIがすべてやってくれるなら、
一人で挑戦することと何が違うのか?

しかし、いくらAIを活用するとしても、一人でゲームをリリースまで持っていくには
事業・企画・アート・テックなど、多様な分野の知識が必要です。
一つの分野でも知識が不足していると、AIをどのように活用してゲームをリリースするか、結論を出すのが難しくなります
かといって、すべての分野を自ら勉強するには、まさに必要な部分だけを
扱っている書籍や講義は存在せず、時間的な浪費が激しくなります
そのため、Rookissが今回のチャレンジで、一人でのリリースに向けたガイド役を担うことになります。
Rookissが直接選定したゲームジャンルと方向性に合わせ、未来を一緒に設計してみましょう!


AX収益化の新しいパラダイム

AXで収益化を扱う講義は多いですが、
そのほとんどはアイデアを製品にするプロセスを見せるものです。
しかし、すでに誰もが同じように作れる製品は、すでに商品価値が失われているのです。
では、"自分だけの製品"を作るにはどうすればいいのでしょうか?

チャレンジの過程で、RookissがAIベースで少なくとも2つ以上のゲームを制作し、
実際のリリース、マーケティング、収益化のプロセスを共に挑戦して実演します。
受講生はチャレンジ講義で制作されたサンプルゲームからアイデア・コンセプト・リソースを修正し、
自分だけのオリジナルゲームを必ずリリースできるように誘導します。

本チャレンジは「特定の技術を学習する」講義でもなく、「ポートフォリオを制作する」講義ではなおさらありません。
「個人ゲーム開発リリースのためのビジョン共有および個別指導」
に近いです。

AIツールは非常に速いスピードで発展しており、毎月新しく登場しています。
特定のツール一つだけを使うには、ジャンルや分野ごとに一長一短があり、
かといって個人がすべてのツールを決済してテストするには、あまりにも多くの時間とリソースが消耗されます。
たとえそのように勉強したとしても、また一ヶ月後には新しいAIツールが出てきて、ついていくのが精一杯でしょう。

ルーキーズでは5人以上のチームで動いているため、
すべてのツールを有料決済してテストし、
現時点で該当ジャンルを開発するために最も適したAIツール
を選定して講義を進行します。
実際のチャレンジが進行される時点では、1〜2個のツールだけで開発が可能なように
カリキュラムを構成し、ツールの決済に対する負担を最小限に抑えます。


企画

アイデアが斬新でなく自信がなくても。
これからはテーマを投げるだけでAIがクリエイティブにアイデアを提案してくれます。

アート

デザインには自信がなく、アセットストアで購入したアセットはクオリティが微妙で挫折したことがあるなら。
これからはAIプロンプトで望む形のアセットを自分好みに抽出して使用することが可能です。

プログラミング

勉強を長く続けておらず、応用がうまくできなくても。
これからはAIが作成してくれるコードを分析して修正すればいいだけです。

AI時代の核心は、<勉強してから挑戦するのではなく、挑戦しながら勉強すること>です。


私たちの目標は第一に、
"1ヶ月 = 1ゲームリリース"です。

長期的な学習と成長を最大化するために、
同じジャンルや技術を二度使用することはありません。


Rookissチームが自ら率先垂範いたします。


講義内容で制作したサンプルゲームをリリースし、
AI技術を活用した個人ゲームのリリースおよび収益化
いくらでも可能な時代であることを証明します
この道のりに加わり、一緒に挑戦してみましょう!


第二に、
ゲームの全工程を学習してリリースし、収益化します。


事業 - 企画 - アート - プログラミング - QA - PM

全分野を等遍なく学習し、ゲームで収益を上げ、
経済的に自立することを目指します。


すべての分野をAIの助けを借りて進め、
長期的に資本なしでリリースできる能力を養います。

🗓 ライブ日程

  • 10月11日(土)〜11月2日(日)
    毎週土・日 20:00〜23:00 (計8回、各3時間、計24時間)


📍ライブ会場

  • Discord Live または インフラン Live


🎥 復習講義

  • ライブ直後に録画をアップロード

最初に選定したテーマはクリッカーゲームです。


理由は明確です。

[1] 2Dゲームリソース抽出技術は、すべてのAIリソース技術の基盤となります。
[2] ストーリー/リソース/コンセプトを入れ替えるだけでも、自分だけのゲームをリリースすることが可能です。
[3] 制作難易度は比較的単純ですが、凄まじい成果を上げたゲームが多数存在します。

事業 - 企画 - アート - プログラミング - QAへと続くAIベースのリリースサイクル
気軽に体験してみるのに最も適していると判断しました!


クリッカーゲームとは?

名前の通り、画面を「クリック」することがほぼ全ての非常にシンプルなゲーム!
反復的なクリックで財貨を集めてアップグレードし、次第に自動で資源が蓄積される「放置型」要素を加えて、指数関数的な成長の楽しさを感じさせてくれます。

クリッカーゲームの代表的な例 'Cookie Clicker'

Q1. ゲーム会社を志望していますが、何を得ることができますか?

ゲーム開発の職種は大きく企画/アート/プログラミングに分かれ、さらに細かくは事業/QAなどがあります。
しかし、AIの登場により伝統的な職種間の境界も崩れつつあります
企画書を書くだけのプランナー、モデリングだけをするモデラー、受動的にコーディングするプログラマー。
これらすべてが就職できないのは、決して偶然ではありません

いっそ上位1%に入るほど圧倒的な実力を持つ人材になるか。
それが難しいなら、ゲーム開発プロセスを幅広く理解し、
AIの助けを借りて一人でも十分に製品を作ることができる「ゲーム開発者」にならなければなりません。

ブートキャンプに一度でも参加すれば、
ゲーム開発への理解と各職種の体験をすることができ、
職種の決定や理解に大いに役立つはずです。

皮肉なことに、このような能力を身につけるために個人ゲーム開発を続けていると、
ある程度時間が経ってゲームが積み重なり、収益が出始めるでしょう。
そうなれば、就職はもはや必須ではなく
人生において一度くらい実績を積むために通り過ぎる関門になるはずです。

Q2. ブートキャンプは毎月テーマが同じですか?

ブートキャンプは毎月新規募集を行い、1ヶ月間進行されます。
長期的には繰り返し募集・進行を行いますが、完全に同じテーマを2回扱うことはありません。
単純なテーマの中にも研究する価値がある部分が多く、
テーマが変わればまた別の悩みや解決策が生まれます。

ただし、すべての内容は知識がないことを前提に進められ、
以前の期のチャレンジに参加していなければ次の内容についていけないということはありません。

ジャンルを変えながら事業・企画・アート・プログラミングの要素を悩んでいるうちに、
ゲーム制作の実力は着実に積み重なっていきます。
いつか自分だけのアイデアを出し、アートリソースだけをAIで抽出し直せば、
すぐに自分だけの独創的なゲームをリリースできるようになります。
最も理想的には、ブートキャンプの成果物として必ず<自分だけのゲーム>を完成させることを目標にしてみてください!

Q3. ゲーム制作はUnityで行いますか、それともUnrealで行いますか?

まだUnityの方がAI親和性が高いため、Unityがメインです。
しかし、定期的にUnreal Engineのブループリントベースでも進行する予定です。

Q4. 本当にx100 何の知識もありませんが、大丈夫でしょうか?

はい、大丈夫です!
本ブートキャンプは、いかなる事前知識も必要としません
ゲーム開発プロセスや職種への理解から始まり、
ゲームを開発するために必要なすべての知識をお教えします

Q5. 今後、Inflearnのオンライン講義としてもリリースされますか?

いいえ。
今後の状況が変わる可能性はありますが、現時点ではオンライン講義の発売予定はありません。
AIは発展速度が非常に速く、毎月新しい技術が次々と登場しています。
最新の状態の講義が最も適していると判断し、
今後はオンライン講義よりもチャレンジベースの講義を連載する計画です。

Q6. 生成型AIの活用 vs アセットを購入してのゲーム制作。両者は何が違うのでしょうか?

出来上がりは似ているように見えても、その価値は全く異なります。
アセットを購入する方式は、間接的に人と現場で協力することです。
AIを活用してゲームを制作できれば、異なるコンセプトのゲームを一日でもう一つ作り出すことができるようになります
アセットやコンセプトを入れ替えるだけで、ゲームを量産する戦略が可能になるのです。

Q7. 一人でのゲーム開発で成果が出なかったら、時間の無駄ではないでしょうか?

同じゲームを20回開発するのではなく、
ジャンルや技術を変えながら制作していくうちに、自然とノウハウと技術が積み重なっていきます
この過程でいくつかのリリース作は少しでも成果が出るはずですし、
そうなればその期間は空白期間ではなく、成長期間となるのです。

いつ出るかわからない採用枠を待ちながら長期間の就職活動をしたのに、
何の結果も得られない時が最悪の状況でしょう。
また、事業・企画・QAなどの一部の職種では、ゲーム制作のプロセスを丸ごと経験したことが、
従来の単純な書類に比べて圧倒的な価値を持つポートフォリオになります。

Q8. チャレンジ参加費がなぜInflearnのオンライン講義より高いのでしょうか?

チャレンジ講義は単発性であり、毎回テーマが変わるため、少人数グループの家庭教師を受けるのと似ています。
最新の研究成果に基づき、収益を上げることを研究するため、
その結果も単なる知識の習得ではなく、自分だけのゲームリリースとなります。
実際にチャレンジでは、重複しないテーマの中から現実的に収益を上げられるサンプルの方向性を提示し、
サンプルに自身のアイデアを混ぜて新しい製品を作れるようになります。
何より、ゲームのリリースによってそれ以上の価値を創出することを目指してみてください。

10월

10일

챌린지 시작일

2025년 10월 10일 오후 03:00

챌린지 종료일

2025년 11월 2일 오후 02:59

챌린지 커리큘럼

全体

79件 ∙ (20時間 55分)

講座資料(こうぎしりょう):

授業資料

챌린지에서 배워요

  • ゲーム開発職群(企画/プログラミング/アート)に対する理解

  • Unity/Unreal ゲームリリース

  • ゲームで副業・収益化

こんな方に
おすすめです

学習対象は
誰でしょう?

  • ゲーム開発が初めての方

  • ゲームで収益化を夢見る方

受講レビュー

全体

13件

4.9

13件の受講レビュー

  • rim01216595님의 프로필 이미지
    rim01216595

    受講レビュー 8

    平均評価 5.0

    5

    31% 受講後に作成

    いつも楽しく授業を受けています。Part1からM1まで継続的に学習しながら実力もかなり向上しました。今回の講義もとても有益ですね。

    • infle님의 프로필 이미지
      infle

      受講レビュー 1

      平均評価 5.0

      5

      90% 受講後に作成

      開発ベースではなく一人で試行錯誤していた時は大変でしたが、ガイドが付くとある程度完成品まで仕上がって満足です。全て教えてもらえることを期待すると物足りないかもしれませんが、道筋を示してくれるという感じで良かったです。

      • taejun1999님의 프로필 이미지
        taejun1999

        受講レビュー 6

        平均評価 5.0

        5

        34% 受講後に作成

        信頼できるルキス様の名講義です。 2日目のUI/UX設計の部分で、密度の高い講義を通じてより簡単で早く習得できて良かったです!

        • lee3088125118님의 프로필 이미지
          lee3088125118

          受講レビュー 14

          平均評価 5.0

          5

          61% 受講後に作成

          • ymh님의 프로필 이미지
            ymh

            受講レビュー 18

            平均評価 4.8

            修正済み

            4

            100% 受講後に作成

            今回の講義も特色があって魅力的ですが、価格に見合った魅力があるかどうかは分かりません。 長所1. 学ぶ技術は興味深く、時間を節約しながら習得できます。活用性に優れています 長所2. 比較的大きな困難なく実際のリリースまで可能 短所1. 価格が高い理由を少人数グループ家庭教師のようだと例えられましたが、家庭教師のような感じを受けませんでした    - ライブ参加時の質問への回答は本当に丁寧にしてくださいますが、ライブ参加でなければコミュニケーションが難しい点    - 中間成果物に対する個人フィードバックが難しい点 短所2. OTまたは講義紹介に比べて終わり方が急な感じがあります 結論:一般講義であれば適正価格で出ていたでしょうから素晴らしい講義だと予想されますが、上記の短所の理由でチャレンジ(ライブ)としては高いと思います。    2期までは購入してみて、その後は再度考えてみようと思います。    残念な点が改善されることを期待します。

            취소 및 환불 규정
            챌린지는 지식공유자가 설정한 수업 최소 정원이 충족되지 않을 경우, 폐강 안내가 고지되며 결제 내역이 자동취소됩니다.

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