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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
PlayerController 에 대헤 제가 잘못 이해한 것 같습니다.
2강의 강의에서 플레이어는 카메라, HUD 등을 관리 하고 폰은 입력에 대한 값을 빙의 되었을 때 실제 움직임 혹은 어떠한 액션을 줄 수 있겠금 하나의 액터 객체로 이해했는데요. 전 당연히 PlayerController 에 플레이어에 대한 기능 즉 (카메라 등은 어태치 하기 위해 어쩔 수 없다고 하더라도 ) 입력에 대한 처리가 잇을 줄 알았는데 입력에 대한 처리도 모두 PlayerCharacter 에 몰아 넣어 있습니다. 그럼 내가 특정 폰에 빙의 할 때 만약 그 폰의 클래스가 PlayerCharacter 가 아니라면 당연히 컨트롤 등을 하지 못하는 것인데요. 그럼 PlayerController 의 역활은 무엇인가요?
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해결됨4. [언리얼 전문가 과정] UE5 스파르타 클래스: 더블 프로젝트 (BP & C++)
강의 90 관련 문의 (리타겟팅 진행 중, 이슈 발생)
안녕하세요, 강의 잘 듣고 있습니다.90번 강의 진행 중, 아래와 같은 이슈가 발생하여 문의드립니다.1. 관련 애니메이션을 프로젝트에 추가하고 리타겟팅 진행 시, 아래와 같은 이슈가 발생하고 있습니다. 이와 관련된 해결 방법을 알려주셨으면 합니다.프로젝트 버전은 5.6.1입니다.
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part3. 언리얼 엔진 3D 게임 개발 입문
Retargeting - export후 scale 관련 문제
본의 scale이 이상하게 적용되는 문제가 있어서 scale값을 수정 후에 key등록을 했습니다.하지만, 값이 바뀌긴 하지만 이상한 값으로 바뀌더라고요도저히 해결 못하겠어서 질문 드립니다faceAttach bone의 scale이 1로 고정되는 문제가 있어서 0.78로 수정 후 key를 등록했는데, 다시키니까 .6084라는 이상한 값이 들어있는 문제입니다. Reference쪽에는 정상적인 값이 들어있는데, Bone쪽의 값이 계속 이상하게 되네요 Skeleton Tree에서 해당 bone의 옵션을 Animation으로도 줘보고 다양하게 해봤는데 해결이 안되서 올립니다.
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해결됨[입문자를 위한 UE5] Part3. 언리얼 엔진 3D 게임 개발 입문
UE5 Retargeting시 bone의 scale문제 발생
Retargeting preview에서는 정상적으로 얼굴이 출력됩니다. 다만, 애니메이션을 export했을 때 bone의 scale값이 변경되고 수정또한 되지 않는 문제가 발생합니다 저와 같은 현상을 가진 질문글을 찾아서 FaceAttach Bone의 Scale값을 조정해봤는데, 정상적으로 되는 듯 싶었으나 저장을 하고 다시 키면 scale값이 다시 1.0으로 돌아와있더라고요 수정이 먹히지 않는 문제가 있습니다. https://inf.run/wiMsx
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part3. 언리얼 엔진 3D 게임 개발 입문
리타겟팅 관련 문의드려요.
안녕하세요. 제가 선생님이 알려주신대로 리타겟팅을 해서 익스포트를 했는데요.Walk_Fwd를 리타겟팅 했더니, 기존 애니메이션들 과는 다르게 실제로 이동을 하고 있습니다.검색해보니 루트세팅 트랜슬레이션 모드랑 수치도 첨부 이미지처럼 변경했는데, 그래도 계속 이동하네요. 어떻게 해야하나요..
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해결됨4. [언리얼 전문가 과정] UE5 스파르타 클래스: 더블 프로젝트 (BP & C++)
레이어드 블랜드 퍼 본에서 pelvis 동작 이슈
pelvis로 넣으면 다음과 같이 하체가 블랜딩 되지 않습니다. (타이핑 오류는 아닙니다 몇 번이고 확인했습니다) spine_01로 임시로 넣어서 확인해봤는데 약간 상체쪽이라 그런지 상체가 상당히 많이 흔들리네요(spine_01로 했을때) 관련된 해결책이 있을까요 혹시?
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미해결[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
explicit을 붙였을 때 빨간줄이 뜨는 이유가 맞는지 궁금합니다.
- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요. 안녕하세요 루키스님. 좋은 강의 제공해주셔서 감사합니다. 13:56초에서 한개의 인자를 받는 Pos 생성자에 explicit을 붙이니 main 함수에 있는 일부 문법들이 빨간줄이 뜨는 이유가, 암시적으로 변환되던 아래의 구문이Pos pos1 = 10; -> Pos pos1(10);explicit 키워드를 붙임으로써 대입연산자의 생성자로 암시적 변환이 막힌 것이고, 따라서 빨간줄이 뜬다고 생각하면 되는걸까요?
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해결됨[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
22강에서 구조체와 포인터로 설명해주셨는데 패딩의 경우는 어떻게 되나요?
StatInfo 라는 구조체를 활용해서 포인터 연산을 설명해주셨는데, 만약 구조체 생성부분에서 바이트 패딩을 주는 경우엔 포인터 연산 처리가 어떻게 되는지 궁금합니다.
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해결됨4. [언리얼 전문가 과정] UE5 스파르타 클래스: 더블 프로젝트 (BP & C++)
수업 재밌게 잘 듣고 있습니다
모델링쪽에는 큰 관심이 없는데 강의 내역을 쭉 보다보니 대략 10시간 분량의 모델링 툴 강의가 있던데 혹시 스킵하더라도 이후 프로젝트 강의를 진행하는데 문제가 있을까요? 또한 모델링 툴을 이해하고 다루는 지식이 언리얼 게임 개발자로써 필요한 역량인지도 조금 궁금합니다.개인 작품을 준비하는 학생으로써 개발 기획만 생각해봤지 직접 모델링까지 하는건 유니티에서 픽셀찍는 정도로만 생각했었거든요.
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part2. 언리얼 엔진 2D 게임 개발 입문
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해결됨2. [언리얼 시스템 연구 과정] UE5 스파르타 클래스: 심화편
부모 클래스로부터 상속받은 자식 클래스의 캐스팅 실패
Enemy Manager 로 부터 BP_Enemy를 상속받은 EnemyChild가 스폰됩니다.EnemyChild에 AttackChild 함수를 생성하였습니다. c. 플레이어 블루프린트에서 부모(BP_Enemy)를 호출한 뒤 EnemyChild로 캐스팅, Attack Child 함수를 호출해줍니다. d. B Zone에는 EnemyChild가 제대로 스폰됩니다. 하지만 아래 진행되는 것을 확인해보면.. Cast Failed로 노드가 진행됩니다.캐스팅이 실패하는 이유를 알 수 있을까요?
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해결됨2. [언리얼 시스템 연구 과정] UE5 스파르타 클래스: 심화편
5.6버전 IK_Mannequin파일 없음
안녕하세요. 20:10에서 타겟 IK 릭 에셋에 IK_Mannequin를 넣는데요. 5.6버전에는 Mannequinns/Rigs 폴더에 IK_Mannequin이 없는데, 리타겟팅하려면 직접 IK_Mannequin을 만들어 주면 되나요?
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미해결[나 혼자 레벨업] UE5 멀티플레이 게임 제작 Lv. 1 (Listen 서버 입문)
Map을 Watermil로 선택 후 게임 시작시 캐릭터 위치 변경 안됨
안녕하세요,항상 재밌게 강의를 수강하고 있습니다.Rookiss님의 "강의 62. 게임설정" 까지 따라했는데, 원치않는 동작이 발생하여 질문드립니다. Lobby로 입장하여 GameConfigPopup에서 맵을 Watermill로 변경한 이후 게임을 시작하면, Player 캐릭터들의 위치는 GameStart 객체의 location에 spawn되고 Bot들은 (0,0,0) 에 근접한 위치에 spawn되고 있습니다. 더불어, Bot들은 spawn이후에 움직이지도 않습니다. 레벨을 Level_WaterWheel로 바꾸어 곧바로 실행시키면 Player와 Bot들 모두 랜덤으로 Spawn되고 Bot들도 잘 움직입니다. 제 생각에는 BP_LobbyGameMode의 TryStartGame 이벤트에서 ServerTravel 커맨드를 이용하여 Level_WaterWheel 레벨로 이동한 이후에 Level_WaterWheel에 존재하는 NavMeshBoundsVolume이 제대로 빌드되지 않아서 그런거 같습니다. 제가 옳게 생각한걸까요?? 이 문제를 해결하기 위해선 어떻게 블루프린트를 변경해야할까요? 도와주시면 정말 감사하겠습니다.==================================================질문 올리고 여러가지 시도한 결과, 여러가지 해결방법 중 한가지를 찾은 것 같습니다. NavMesh 문제가 맞았던 것 같고, Project Settings - Navigation Mesh - Runtime에서 Runtime Generation을 Dynamic으로 변경한 이후 (추가로 저는 Force Rebuild on Load 를 true로 설정했습니다), BP_GameMode의 BeginPlay 이벤트에서 딜레이를 1.5초 정도 주니까 해결되었습니다. 일단 원하는 결과가 나와서 만족스럽긴하지만 여전이 이게 옳바른 방법인지는 여전히 잘 모르겠습니다.
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
13강 UpdateStat 부분에서 문제를 겪고 있습니다.
13강 거의 마지막 부분에 나오는 UpdateStat이 코드를 작성해서 빌드하면 빌드도 성공적으로 마무리되고 언리얼도 실행됩니다. 하지만 언리얼에서 플레이 버튼을 누르면 크러쉬로 종료되는 현상을 겪고 있습니다. 저 부분만 제거하고 빌드하면 아무런 문제 없이 플레이 되는걸로 봐서는 저 부분이 크러쉬 원인인 것 같은데요. 제 생각엔 코드 문제는 아닌 것 같은데... 크러쉬 원인을 모르겠습니다. 다만, 현재 추측은 3 4강? 예제를 연습 할 때 배치된 액터를 실수로 삭제했는데 그때도 빌드는 잘 되었지만 플레이 버튼을 클릭하면 크러쉬로 종료되는 경험이 있었습니다. 그땐 액터를 배치하고 해결 됐던 경험이 있어 혹시 그쪽 문제가 싶어서 찾아봤으나 정확한 원인을 못 찾고 있습니다.
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part2. 언리얼 엔진 2D 게임 개발 입문
UpdateAI부분에서 따라가는 부분 질문있습니다.
작동자체는 정상적으로 합니다만.몬스터 속도를 50정도로 줄여보니, 대각선 상황에서 부들부들 떨면서 이동합니다.X = 49.9, Z = 50.1 → Z가 커서 False다음 프레임: X = 50.1, Z = 49.9 → X가 커서 True또 다음 프레임: 계속 왔다갔다...요 현상인거 같은데, 혼자 해결해 볼려고 했는데, 잘안돼서 문의드려봅니다.감사합니다.
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
BP_PlayerController의 CustomEvent노드 이유가 궁금합니다.
안녕하세요 교수님. 항상 양질의 강의 감사합니다. PlayerController 이벤트 그래프 내부에K2_로 시작하는 ChangeScore, GameOver, ClearGame 이벤트 노드를 통해 블루프린트 로직이 실해되는데 이 Cpp노드 위에 커스텀 이벤트 노드로 이름을 맞춰서 같이 이어주신 이유가 궁금합니다.관례같은건가요??
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해결됨2. [언리얼 시스템 연구 과정] UE5 스파르타 클래스: 심화편
hlod추가 질문입니다.
hlod설정할때 말씀하신대로 HLOD_A는 instancing로 하고 HLOD_B는 merged mesh로 HLOD_C는 approximated로 한다고할때 이 HLOD_C를 공간적으로 로드되었는지 여부를 체크한다고 하면 parent를 어떤 레이어로 설정해야 되나요? none으로 해도 되나요?(테스트 해보니 플레이시 자꾸 크래시가 납니다) HLOD_C를 어느정도 범위까지만 하고 싶어서 이런 질문을 드립니다. 언체크하면 모든 배경이 다 로드되어서 퍼포먼스에 부담이 되지 않을까 하고 그래서 체크하면 그 범위 이상은 언로드 되는건가요? 설명이 잘되었는지 모르겠네요. 여하튼 가장 멀리 있는 hlod레이어를 설정할때 공간적으로 로드되었는지여부를 체크하면 그 범위를 넘어서는 메시들은 어떻게 되는지 궁금합니다.
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해결됨2. [언리얼 시스템 연구 과정] UE5 스파르타 클래스: 심화편
HLOD관련 질문입니다.
WP화 시키면 지형이 날라가버려서 플레이어가 떨어지는 것을 방지하고자 HLOD 빌드시켰습니다. 가까운거리는 merged mesh 셀사이즈 5000 로딩레인지 5000 그리고 먼거리는 simplified mesh로 하고 is spatially loaded를 언체크 했습니다.그리고 이전에는 원경을 approximate로 했더니 지형이 많이 날라가던데 이것도 지형이 안날라가게 하는 옵션이 있나요?HLOD빌드는 성공했는데 캐릭터에서 빙의 안하고 하늘 좀 날라다니다가 다시 플레이어에 빙의하니 떨어지고 있더라구요. HLOD빌드 해도 콜리젼 같은게 안생기나요?그리고 마지막으로 hlod빌드했더니 오히려 퍼포먼스가 더 안나오더라구요. 메모리 사용량이 폭증하던데 왜 그럴까요
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해결됨2. [언리얼 시스템 연구 과정] UE5 스파르타 클래스: 심화편
리타겟팅관련 질문
안녕하세요 강사님!리테겟팅 관련으로 헷갈리는 점이 생겨 질문드립니다.서로 다른 스켈레톤 에셋을 가지고 있는 스켈레톤 메쉬가 있을 때, 리타겟팅으로 자신의 본에 맞는 애니메이션을 추출했다면, 서로 다른 애니메이션이니깐 다른 애님블루프린트를 만들어서 그에 맞는 에셋들을 복사해줘야 하는게 맞나요?이 작업이 귀찮기도 하고, 메모리 낭비라고도 생각이 들어 이게 맞는건지 의문이 들어 질문드립니다.
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
StartAbility, StartInputAbility 둘 다 GiveAbility를 호출해야하나요?
안녕하세요 교수님. 좋은 강의 항상 감사합니다.강의 후반부에 StartInputAbility에 태그를 달아주는 부분을 보여주셨는데 그렇다면 강의 초반에 사용했던 StartAbility, StartInputAbility들 모두에 GiveAbility를 호출해야하나요? 제 생각에는 StartInputAbility에만 해줘도되지 않나 궁금해서 질문드립니다. 감사합니다