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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
BP_PlayerController의 CustomEvent노드 이유가 궁금합니다.
안녕하세요 교수님. 항상 양질의 강의 감사합니다. PlayerController 이벤트 그래프 내부에K2_로 시작하는 ChangeScore, GameOver, ClearGame 이벤트 노드를 통해 블루프린트 로직이 실해되는데 이 Cpp노드 위에 커스텀 이벤트 노드로 이름을 맞춰서 같이 이어주신 이유가 궁금합니다.관례같은건가요??
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해결됨2025 언리얼 공인강사 – UE5 스파르타 클래스: 심화편
hlod추가 질문입니다.
hlod설정할때 말씀하신대로 HLOD_A는 instancing로 하고 HLOD_B는 merged mesh로 HLOD_C는 approximated로 한다고할때 이 HLOD_C를 공간적으로 로드되었는지 여부를 체크한다고 하면 parent를 어떤 레이어로 설정해야 되나요? none으로 해도 되나요?(테스트 해보니 플레이시 자꾸 크래시가 납니다) HLOD_C를 어느정도 범위까지만 하고 싶어서 이런 질문을 드립니다. 언체크하면 모든 배경이 다 로드되어서 퍼포먼스에 부담이 되지 않을까 하고 그래서 체크하면 그 범위 이상은 언로드 되는건가요? 설명이 잘되었는지 모르겠네요. 여하튼 가장 멀리 있는 hlod레이어를 설정할때 공간적으로 로드되었는지여부를 체크하면 그 범위를 넘어서는 메시들은 어떻게 되는지 궁금합니다.
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해결됨2025 언리얼 공인강사 – UE5 스파르타 클래스: 심화편
HLOD관련 질문입니다.
WP화 시키면 지형이 날라가버려서 플레이어가 떨어지는 것을 방지하고자 HLOD 빌드시켰습니다. 가까운거리는 merged mesh 셀사이즈 5000 로딩레인지 5000 그리고 먼거리는 simplified mesh로 하고 is spatially loaded를 언체크 했습니다.그리고 이전에는 원경을 approximate로 했더니 지형이 많이 날라가던데 이것도 지형이 안날라가게 하는 옵션이 있나요?HLOD빌드는 성공했는데 캐릭터에서 빙의 안하고 하늘 좀 날라다니다가 다시 플레이어에 빙의하니 떨어지고 있더라구요. HLOD빌드 해도 콜리젼 같은게 안생기나요?그리고 마지막으로 hlod빌드했더니 오히려 퍼포먼스가 더 안나오더라구요. 메모리 사용량이 폭증하던데 왜 그럴까요
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해결됨2025 언리얼 공인강사 – UE5 스파르타 클래스: 심화편
리타겟팅관련 질문
안녕하세요 강사님!리테겟팅 관련으로 헷갈리는 점이 생겨 질문드립니다.서로 다른 스켈레톤 에셋을 가지고 있는 스켈레톤 메쉬가 있을 때, 리타겟팅으로 자신의 본에 맞는 애니메이션을 추출했다면, 서로 다른 애니메이션이니깐 다른 애님블루프린트를 만들어서 그에 맞는 에셋들을 복사해줘야 하는게 맞나요?이 작업이 귀찮기도 하고, 메모리 낭비라고도 생각이 들어 이게 맞는건지 의문이 들어 질문드립니다.
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
StartAbility, StartInputAbility 둘 다 GiveAbility를 호출해야하나요?
안녕하세요 교수님. 좋은 강의 항상 감사합니다.강의 후반부에 StartInputAbility에 태그를 달아주는 부분을 보여주셨는데 그렇다면 강의 초반에 사용했던 StartAbility, StartInputAbility들 모두에 GiveAbility를 호출해야하나요? 제 생각에는 StartInputAbility에만 해줘도되지 않나 궁금해서 질문드립니다. 감사합니다
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해결됨2025 언리얼 공인강사 – UE5 스파르타 클래스: 심화편
cast to character가 성공과 동시에 실패?
맵에 Use Animation BluePrint를 적용한 스켈레탈 매쉬를 배치했을 경우, 이렇게 해보면 Hello도 출력되고 ThirdPersonCharacter도 잘 움직입니다. Get Owning Actor를 Cast To Character 했을 때 성공 또는 실패 하나만 될 것 같았는데, cast 성공할 때 동작과 실패했을 때 동작 모두 되는데 이럴 수도 있는 건가요?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
콤포넌트 포인터 선언시 TObjectPtr<>과 UStaticMeshComponent* 차이점
안녕하세요, 스태틱 메쉬 콤포넌트 포인터 선언문 작성시에,UStaticMeshComponent* Body; 식으로 작성을 하는것과,강의에서 말씀하신 대로 UObjectPtr<UStaticMeshComponent> Body; 식으로 작성을 하는것의 차이점은 무엇인지요?나중에라도 참고할 수 있게 강의내용의 스코프를 살짝 벗어나는 내용이라도 설명해 주신다면 감사할 것 같습니다.
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
AnimNotify 구현 질문
AnimNotify 를 상속받아 Custom AnimNotify 를 만들고 Animation blueprint 의 track 에 추가했습니다. 잘 작동한 듯 하나, 에디터를 껐다 켜면, 트랙상에 AnimNotify 가 녹색으로 바뀌어 있고 동작하지 않습니다. 지우고 새로 작성, 리빌드 다 해봤는데 안됩니다. 에디터에서 클래스를 인식하지 못하면 녹색으로 나온다고 하는데 어떻게 수정해야 하나요? 에디터가 켜져 있는 동안 추가하면분홍색으로 DeadCheck 라고 뜨는데껐다 켜서 확인하면 GASDeadCheck 라고 녹색으로 떠 있습니다.
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해결됨2025 언리얼 공인강사 – UE5 스파르타 클래스: 심화편
강의 6분 부터 나오는 HP 변환할 때 나누기 vs map range clamped
안녕하세요. HP를 0~1 범위로 변환할 때 HP 값이 6000이라도 6000으로 나누면 잘 작동하는데, map range clamped가 나누기에 비해 좋은 점이 무엇인지 궁금합니다!
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
CharacterMovementComponent의 RotationRate관련해서 질문이 있습니다.
// Movement GetCharacterMovement()->bOrientRotationToMovement = true; GetCharacterMovement()->RotationRate = FRotator(0.f, 0.f, 0.f); GetCharacterMovement()->JumpZVelocity = 700.f; GetCharacterMovement()->AirControl = 0.35f; GetCharacterMovement()->MaxWalkSpeed = 500.f; GetCharacterMovement()->MinAnalogWalkSpeed = 20.f; GetCharacterMovement()->BrakingDecelerationWalking = 2000.f;RotationRate가 회전속도라고 이해했고 값을 바꿔봐도 변화가 안보여서 Yaw값을 0.f로 설정하고 테스트해봤는데 똑같이 회전이 됐습니다. 블루프린트 클래스도 확인해봤는데 여기서는 0으로 되어있습니다.디버깅 해봤을 때 CharacterMovementComponent의 PhysicsRotation함수에서 위 사진처럼 RotationRate가 Yaw값으로 360이 들어가고 있었습니다.Charater의 BeginPlay에서 로그를 찍어서 값을 확인해보니 여기서는 0으로 들어가는데 그럼 이후에 값이 다시 360으로 세팅되는 건가요? RotationRate 조정해보고 싶은데 어떻게 해야 되는지 궁금합니다.
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
[6강] ShowDebug에서 Attributes for avater가 변하지 않아요..
https://github.com/YIDO96/AttributeErrorTest 엔진은 5.4.4입니다.ASC와 AttributeSet의 기본적인 코드만 작성한 상태입니다. 한번만 확인해주세요.. 어디가 문제인지 잘 모르겠습니다..
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해결됨2025 언리얼 공인강사 – UE5 스파르타 클래스: 심화편
11분 초반의 설명이 이해가 안됩니다.
안녕하세요. 강의 11분 초반에 MyBoom을 가리키시면서 안에 있을 경우에 Boooom을 터뜨려 주는데 없으니까 crash가 날 수 있다고 하시는데 뭐가 안에 있고 없다는 것인지 잘 모르겠습니다.
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
4강에서 콤보 공격시 다음 공격을 할 경우 ActivateAbility가 자동으로 발동되는 이유
언리얼 5.6으로 진행하다가 이상한 버그가 터져서 다시 5.4로 복습도 할겸 해서 처음부터 만들어보고 있는데 콤보 공격할 때 ActivateAbility가 발동되고 콤보의 첫번째 공격이 끝나게 되면 무조건 EndAbility가 발동합니다. 5.6으로 했을때와 5.4로 했을때의 코드적으로 다른점도 없는데왜 처음에는 첫번째 공격을 하고 두번째 콤보 공격을 하면 EndAbility가 아닌 ActivateAbility가 다시 호출되고,두번째 할때는 왜 첫번째 공격이 끝나면 무조건 EndAbility가 호출될까요..??ㅠ
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
언리얼 공부방법에 대해 질문드립니다.
안녕하세요.언리얼엔진 을 잘하기위해서는 ,클래스 계층구조 파악, 어떻게 구현되었는지 딥하게 들여다 보는게 맞을까요?
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
4강 에서 이상한 그림자가 남습니다.
다음과 같이 바닥에 이상한 그림자가 생기는데 무엇때문인가요? 강의에서도 똑같이 생기던데
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
2강에서 카메라 회전안되시는분 참고
언리얼 5.6 버전 사용중입니다. IMC_Default 에서 IA_Look 에 저빨간부분 추가해주시면 정상적으로 돌아갑니다. IMC_MouseLock 으로 분리한거같더라구요
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미해결[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
리소스 매니저 강의 18분 부근
ResourceManager::Clear() 에 해당하는 부분에 대해 질문이 있습니다.ResourceManager이 싱글톤으로 만들어지고, Game의 소멸자에서 또 ResourceManager의 Clear을 호출함으로써, Clear을 총 두번 호출하게 됩니다.이 때, ResourceManager::Clear 내부에 unordered_map에서 메모리 해제를 하기 위해 SAFE_DELETE을 사용하고 있는데, for문이 auto mesh로 값복사를 하여 호출하는데, 이러면 힙 메모리는 delete시켰지만, map에서 관리되고 있는 포인터는 아직 해당 주소를 가리키고있어 두번째 Clear에서 또 값을 복사해오고 주소값자체는 복사해오므로 if(ptr)도 통과한 상태로 delete을 다시한번 시도하여 오류를 내는것으로 보입니다.근데 궁금한건, 왜 Game의 소멸자로 싱글톤의 Clear을 호출하는 것인지, 각 매니저의 생명주기를 RAII로 관리하게 하면 이런 이중 삭제를 고려안해도 되지 않나요?또한, for문으로 참조로 SAFE_DELETE를 한다면, Clear두번 호출되어도 이중 삭제 방지되지만, 왜 map의 clear로 해당 상황을 방지하는 선택을 하셨는지 궁금합니다.
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
9강 44:59 부분에서 질문이 있습니다.
현재 버전(5.6)에서 modifier op 는 Add가 아니라 Add(Base) 로 기재되어 있는데, 그럼에도 불구하고 강의의 내용과 똑같이 Current Value만을 변경합니다. 그렇다면 현재 버전의 Add(Base) 에서 Base 는 무슨 의미일까요...? 설명이 잘못된건가요? 마치 Base 에 Add를 하는 것 같아서 오히려 혼동을 불러일으키는 느낌인데
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
헤더 파일 추가에 대해서 질문있습니다
11강에서 ABAIContoller.cpp를 작성할때 UBehaviorTreeComponent에 대해서 다룰때 UBehaviorTreeComponent에 대해서 헤더 파일 선언을 안해줬는데 사용가능한 이유가 궁금합니다
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해결됨2025 언리얼 공인강사 – UE5 스파르타 클래스: 실전편
평지 제작과 랜드스케이프를 이용한 지형 제작
안녕하세요 강사님 픽셀브릿지 부분에서ground에 서 검색되는 모든 항목들이 구독해야 사용 가능하다고 나오는데 무료로는 이제 불가능한건가요? 모든 항목이 이렇게 나와요