언라얼 공식 홈페이지 튜토리얼 강의에 질문 있습니다
해결됨
이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
강사님이 영어로 강의해주신 언리얼 공홈 튜토리얼을 봤는데요. 인프런 파트4 강의와 사뭇 다른데 실제 게임을 만들 때에는 공홈 강의처럼 블루프린트도 많이 사용해서 작업하는 게 좋을까요?
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해결됨
이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
강사님이 영어로 강의해주신 언리얼 공홈 튜토리얼을 봤는데요. 인프런 파트4 강의와 사뭇 다른데 실제 게임을 만들 때에는 공홈 강의처럼 블루프린트도 많이 사용해서 작업하는 게 좋을까요?
해결됨
2. [언리얼 시스템 연구 과정] UE5 스파르타 클래스: 심화편
화면에 가려진부분은 간접광이 안생긴다는 의미 이신가요?? 설명이 붕뜬거같아 추가설명을 듣고싶습니다.
미해결
[나 혼자 레벨업] UE5 멀티플레이 게임 제작 Lv. 1 (Listen 서버 입문)
서버쪽에서 닉네임을 바꾸면 다른 유저의 화면에서도 바로 적용되는데 클라이언트에서 닉네임을 바꾸고 엔터를 누르면 왜 서버쪽에서는 전환이 안될까요? 레디버튼을 누르면 바뀌긴해요 블루프린트 버전에선 됐었는데 C++로 바꾼뒤로 안되네요
미해결
[입문자를 위한 UE5] Part2. 언리얼 엔진 2D 게임 개발 입문
제목대로 BluePrints란에서 페이퍼 타일 맵 액터를 만들고 렌더컴포넌트의 타일 맵 지정 부분에서 기존 타일맵을 지정해주는 작업에서 지정을 해도 BP_TileMap의 뷰포트에서 보이지 않습니다. GPT해결방법과 구글링을 해도 모르겠어서 질문글 남깁니다 .
해결됨
이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
ItemData 의 경우, 코드 상에서 경로로 읽어오는 것이라고는 하나 ItemData 의 경우 에셋매니저에 등록되어 에셋매니저의 Primary 키값으로 가져옵니다. 반면 Box 와 같은 스태택 메쉬, 입력맵핑, 애님 몽타주 등은 코드 상 텍스트로 불러오는데요. 그냥 보았을때는 텍스트로 코드상에 직접 경로를 추가하여 불러오는 객체들의 경로(폴더)를 지정해야 할 것 같은데 반대로 에셋매니저를 통해 불러오는 아이템데이터만 쿠킹경로에 별도로 추가하였습니다. 이유를 알 수 있을까요? 기본적으로 빌드시, 맵에 대한 정보를 기본적으로 가져온다고 멘트하였는데 맵에는 또 위의 입력맵핑, 애님 몽타주 등은 없는 것 같은데.. 게임모드->게임플레이어컨트롤러->캐릭터 등등 하여 코드상 참조된 코드들의 FClassFinder, FObjectFinder 혹은 TSubclassOf, T(F)SoftObjectPtr 을 엔진이 알아서 알아내고 빌드시 추가되는 것인지 궁금합니다.
미해결
이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
UABWeaponItemData 의 WeaponMesh 의 속성을 TSoftObjectPtr 으로 변경 및 Base 에서 팬딩 대기 및 처리까지 모두 수정하였으나 최초 실행 시 여전히 검이 로드가 된 상황입니다. 혹시 몰라 코드를 아예 복붙을 하였음에도 여전합니다. 위 내용중 코드 내용에 문제가 없다면, 강의 내용중 에디터에서 무언가 제가 행위를 빼먹은 것 같은데 죄송합니다. 계속 돌려보는데 잘 찾지를 못하겠습니다. 혹 TSoftObjectPtr 을 사용할 WeaponMesh 등을 에디터에서 무언가 설정해야 할 것이 있을까요? 별도로 아주 만약 TSoftObjectPtr 가 어떠한 캐릭터를 레퍼런싱 한다고 하면 그리고 그 캐릭터가 중간에 삭제가 된다고 한다면 다시 로드해야 하는 행위가 필요할까요? 아니면 tweakobjectptr 와 다르게 TSoftObjectPtr 를 단지 디스크에서 에셋을 참조하기 위한 역활로만 사용하는 것일까요? 즉 런타임에 도중 TSoftObjectPtr 에 무언가를 할당하는 것은 안되고 단지 디스크에서 객체를 참조하는 역활인지 그것이 헷갈립니다.
해결됨
이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
일단 찾아본 모든 Actor 등은 위젯과 동일하게 const FObjectInitializer& 를 파라미터를 받는 생성자를 가지고 있습니다. 그러나 왜 위젯만 const FObjectInitializer& 를 파라미터로 가지고 있는 생성자로만 사용해야 하는지 궁금합니다. 모든 객체가 동일한게 const FObjectInitializer& 를 인자로 갖고 있는 생성자로 생성해야 하는 것 같은데. 왜 그런 것일까요?
해결됨
이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
강의 내용을 들었을 때 트레이스 채널은 반드시 필요한데 막상 사용하는 곳은 SweepSingleByChannel 의 파라미터 중 하나로 기입하는 것 뿐입니다. CollisionProfileName 처럼 각 액터별로 지정해 특정 액터(콜리젼)과 충돌 처리에 대한 여부를 설정하지도 않ㄱ 트레이스 채널에서 Ignore 만 설정된 것은 그럼 Engine->Collision->Preset 리스트 중, ignore 로 설정 된 Name 만 찾는 것인지.. 죄송합니다. 제대로 이해를 못했는데 정확한 역활은 무엇인가요?
해결됨
2. [언리얼 시스템 연구 과정] UE5 스파르타 클래스: 심화편
안녕하세요. 언리얼 5.6으로 따라가는 중인데 Context Sensitive를 끄고 검색해봐도 GetRandomPointInNavigableRadius 함수가 없습니다. 대신 GetRandomReachablePointInRadius 함수를 사용하니까 똑같이 동작은 하는데 이걸 사용해도 되는건가요?
해결됨
이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
Shoulder 모드 일 때 마우스 움직임에 따라 카메라가 움직이지 않고, 캐릭터의 방향벡터가 변경됩니다. 즉 마우스가 움직이는 대로 캐릭터에 앞으로 움직이면 똑바로 앞으로 가지 않고 이리저리 마우스 회전대로 움직이는데요. (카메라는 캐릭터를 따라는 다니나 회전은 고정 입니다.) 제가 뭔가 잘못 설정한 것 같은데 혹 어디를 체크하면 좋을까요? 혹시 몰라 이전에 질문한 Use Controll 옵션을 모두 껏다 켜보고 있습니다...
미해결
이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
강의에 설명해 주신 내용은 토대로 이해한다면 입력값에 의해 회전이 일어나고 이것이 ControlRotation 값을 변경 실제 회전에 대한 값이 지정되며 Use Controller Rotation 의 각 피치/요/롤 를 체크시 ControlRotation 값이 바로 반영된다고 이해했는데요. yaw 를 체크 후 테스트(마우스 회전) 해보니 캐릭터는 회전하지 않고 여전히 카메라만 회전합니다. 물론 Move 함수에서는 체크와 상관 없이 바로 ControlRotation 값을 가져와 방향벡터를 구해 이동하기는 하는데 로테이션은... 잘 이해가 안갑니다. 즉 Use Controller Rotation 와 캐릭터의 회전은 다른 개념일까요?
해결됨
이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
5.6 버전에서는 입력 매핑 중, 마우스 룩 에 대해서는 기본 3인칭 예제 게임 컨트롤러 에 설정된 바로는 모바일 기기일 경우 별도의 hud 를 띄우고 아니면 마우스 룩 , 맵핌을 등록하도록 정의되어 있습니다. 하여 저는 3강 강의 예제 중 DefaultMappingContext 이 등록 된 아래에 바로 MouseLookMappingContext 를 별도로 제작 및 똑같이 AddMappingContext 을 하였음에도 마우스 룩이 제대로 작동되지 않습니다. AddMappingContext 시 입력 우선 순위를 0, 1 등으로도 변경해보았는데도 안되는데요. 혹 입력맵핑은 무조건 하나만 등록 가능한가요? 우선순위 파라미터가 있는 것으로 보아 그건 아닌 것 같은데.. 가능하다면 답변 부탁드립니다.
해결됨
이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
2강의 강의에서 플레이어는 카메라, HUD 등을 관리 하고 폰은 입력에 대한 값을 빙의 되었을 때 실제 움직임 혹은 어떠한 액션을 줄 수 있겠금 하나의 액터 객체로 이해했는데요. 전 당연히 PlayerController 에 플레이어에 대한 기능 즉 (카메라 등은 어태치 하기 위해 어쩔 수 없다고 하더라도 ) 입력에 대한 처리가 잇을 줄 알았는데 입력에 대한 처리도 모두 PlayerCharacter 에 몰아 넣어 있습니다. 그럼 내가 특정 폰에 빙의 할 때 만약 그 폰의 클래스가 PlayerCharacter 가 아니라면 당연히 컨트롤 등을 하지 못하는 것인데요. 그럼 PlayerController 의 역활은 무엇인가요?
해결됨
4. [언리얼 전문가 과정] UE5 스파르타 클래스: 더블 프로젝트 (BP & C++)
안녕하세요, 강의 잘 듣고 있습니다. 90번 강의 진행 중, 아래와 같은 이슈가 발생하여 문의드립니다. 1. 관련 애니메이션을 프로젝트에 추가하고 리타겟팅 진행 시, 아래와 같은 이슈가 발생하고 있습니다. 이와 관련된 해결 방법을 알려주셨으면 합니다. 프로젝트 버전은 5.6.1입니다.
미해결
[입문자를 위한 UE5] Part3. 언리얼 엔진 3D 게임 개발 입문
본의 scale이 이상하게 적용되는 문제가 있어서 scale값을 수정 후에 key등록을 했습니다. 하지만, 값이 바뀌긴 하지만 이상한 값으로 바뀌더라고요 도저히 해결 못하겠어서 질문 드립니다 faceAttach bone의 scale이 1로 고정되는 문제가 있어서 0.78로 수정 후 key를 등록했는데, 다시키니까 .6084라는 이상한 값이 들어있는 문제입니다. Reference쪽에는 정상적인 값이 들어있는데, Bone쪽의 값이 계속 이상하게 되네요 Skeleton Tree에서 해당 bone의 옵션을 Animation으로도 줘보고 다양하게 해봤는데 해결이 안되서 올립니다.
해결됨
[입문자를 위한 UE5] Part3. 언리얼 엔진 3D 게임 개발 입문
Retargeting preview에서는 정상적으로 얼굴이 출력됩니다. 다만, 애니메이션을 export했을 때 bone의 scale값이 변경되고 수정또한 되지 않는 문제가 발생합니다 저와 같은 현상을 가진 질문글을 찾아서 FaceAttach Bone의 Scale값을 조정해봤는데, 정상적으로 되는 듯 싶었으나 저장을 하고 다시 키면 scale값이 다시 1.0으로 돌아와있더라고요 수정이 먹히지 않는 문제가 있습니다. https://inf.run/wiMsx
미해결
[입문자를 위한 UE5] Part3. 언리얼 엔진 3D 게임 개발 입문
안녕하세요. 제가 선생님이 알려주신대로 리타겟팅을 해서 익스포트를 했는데요. Walk_Fwd를 리타겟팅 했더니, 기존 애니메이션들 과는 다르게 실제로 이동을 하고 있습니다. 검색해보니 루트세팅 트랜슬레이션 모드랑 수치도 첨부 이미지처럼 변경했는데, 그래도 계속 이동하네요. 어떻게 해야하나요..
해결됨
4. [언리얼 전문가 과정] UE5 스파르타 클래스: 더블 프로젝트 (BP & C++)
pelvis로 넣으면 다음과 같이 하체가 블랜딩 되지 않습니다. (타이핑 오류는 아닙니다 몇 번이고 확인했습니다) spine_01로 임시로 넣어서 확인해봤는데 약간 상체쪽이라 그런지 상체가 상당히 많이 흔들리네요 (spine_01로 했을때) 관련된 해결책이 있을까요 혹시?
미해결
[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요. 안녕하세요 루키스님. 좋은 강의 제공해주셔서 감사합니다. 13:56초에서 한개의 인자를 받는 Pos 생성자에 explicit을 붙이니 main 함수에 있는 일부 문법들이 빨간줄이 뜨는 이유가, 암시적으로 변환되던 아래의 구문이 Pos pos1 = 10; -> Pos pos1(10); explicit 키워드를 붙임으로써 대입연산자의 생성자로 암시적 변환이 막힌 것이고, 따라서 빨간줄이 뜬다고 생각하면 되는걸까요?
해결됨
[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
StatInfo 라는 구조체를 활용해서 포인터 연산을 설명해주셨는데, 만약 구조체 생성부분에서 바이트 패딩을 주는 경우엔 포인터 연산 처리가 어떻게 되는지 궁금합니다.