해결된 질문
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안녕하세요. HP를 0~1 범위로 변환할 때 HP 값이 6000이라도 6000으로 나누면 잘 작동하는데, map range clamped가 나누기에 비해 좋은 점이 무엇인지 궁금합니다!
답변 2
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안녕하세요! 답변드리겠습니다.
HP의 최대값과 최소값이 변동성이 있을 수 있다는 가정하에 작성하면 더 자유로운 게임을 만들 수 있다는 장점이 있죠!
만약 아이템을 먹었을 경우 최대 HP가 늘어나는 경우에도 코드를 보기에 가독성이 더 좋습니다
예시를 하나 더 들자면 HP구간별로 색깔을 다르게 만들고 싶다고 할 때
1~1000 구간의 HP 빨간색
1000~2000 구간의 HP 보라색
이런식으로 던전앤파이터 보스몹의 HP처럼도 제작할 수 있죠, 하지만 무조건 정답은 아니기 때문에 프로젝트에 맞게 선택해서 사용하시면 됩니다. 감사합니다!
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안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. minsu님.
HP 값을 0~1 범위로 변환하는 것은 게임의 UI나 기타 기능에서 활용하기 위해 중요한 작업입니다. 언리얼 엔진에서는 두 가지 방법으로 이를 수행할 수 있습니다: 직접 나누기와 Map Range Clamped 노드를 사용하는 것입니다. 각 방법의 차이점과 장단점을 간단히 설명해드리겠습니다.
Map Range Clamped는 특히 여러 범위로 값을 변환해야 할 때 유용하며, 코드 가독성을 높혀주는 장점이 있습니다.
유사한 질문에 대한 해결 방법을 원하시면 다음과 같이 참고하실 수 있습니다:
- 블루프린트 부분 질문드립니다.: 블루프린트에서 값 변환시 발생할 수 있는 문제와 해결 방법에 대한 자세한 예시를 살펴볼 수 있습니다.
저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다.
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