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2025 언리얼 공인강사 – UE5 스파르타 클래스: 심화편

Clamp와 ProgressBar

강의 6분 부터 나오는 HP 변환할 때 나누기 vs map range clamped

해결된 질문

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21

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안녕하세요. HP를 0~1 범위로 변환할 때 HP 값이 6000이라도 6000으로 나누면 잘 작동하는데, map range clamped가 나누기에 비해 좋은 점이 무엇인지 궁금합니다!

답변 2

1

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YAL
지식공유자

안녕하세요! 답변드리겠습니다.

HP의 최대값과 최소값이 변동성이 있을 수 있다는 가정하에 작성하면 더 자유로운 게임을 만들 수 있다는 장점이 있죠!

 

만약 아이템을 먹었을 경우 최대 HP가 늘어나는 경우에도 코드를 보기에 가독성이 더 좋습니다

 

예시를 하나 더 들자면 HP구간별로 색깔을 다르게 만들고 싶다고 할 때

1~1000 구간의 HP 빨간색

1000~2000 구간의 HP 보라색

이런식으로 던전앤파이터 보스몹의 HP처럼도 제작할 수 있죠, 하지만 무조건 정답은 아니기 때문에 프로젝트에 맞게 선택해서 사용하시면 됩니다. 감사합니다!

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안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. minsu님.

HP 값을 0~1 범위로 변환하는 것은 게임의 UI나 기타 기능에서 활용하기 위해 중요한 작업입니다. 언리얼 엔진에서는 두 가지 방법으로 이를 수행할 수 있습니다: 직접 나누기와 Map Range Clamped 노드를 사용하는 것입니다. 각 방법의 차이점과 장단점을 간단히 설명해드리겠습니다.

직접 나누기

  • 장점: 매우 직관적이고 직접적인 방식입니다. 특정한 값으로 간단히 나누는 것으로 쉽게 범위를 조정할 수 있습니다.
  • 단점: 만약 맵핑 범위나 HP 값의 최대치가 변경된다면 계산식을 다시 수정해야 하는 번거로움이 있을 수 있습니다.

Map Range Clamped

  • 장점: 이 노드는 값의 범위를 어떤 최소값과 최대값 사이에서 자동으로 재조정합니다. 시작과 끝의 범위를 지정할 수 있어 유연성이 뛰어납니다. 특히, HP가 중간에 변화를 맞이할 경우 자동으로 최소/최대값 사이의 비율을 맞춰 조정하는 편리함을 제공합니다.
  • 단점: 초기에 사용법을 배우는 데 있어서 조금 더 복잡할 수 있으며, 비슷한 단순 작업에서는 과하게 복잡하게 느껴질 수 있습니다.

Map Range Clamped는 특히 여러 범위로 값을 변환해야 할 때 유용하며, 코드 가독성을 높혀주는 장점이 있습니다.

유사한 질문에 대한 해결 방법을 원하시면 다음과 같이 참고하실 수 있습니다:
- 블루프린트 부분 질문드립니다.: 블루프린트에서 값 변환시 발생할 수 있는 문제와 해결 방법에 대한 자세한 예시를 살펴볼 수 있습니다.

저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다.
현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏
추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.

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