해결된 질문
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WP화 시키면 지형이 날라가버려서 플레이어가 떨어지는 것을 방지하고자 HLOD 빌드시켰습니다. 가까운거리는 merged mesh 셀사이즈 5000 로딩레인지 5000 그리고 먼거리는 simplified mesh로 하고 is spatially loaded를 언체크 했습니다.
그리고 이전에는 원경을 approximate로 했더니 지형이 많이 날라가던데 이것도 지형이 안날라가게 하는 옵션이 있나요?
HLOD빌드는 성공했는데 캐릭터에서 빙의 안하고 하늘 좀 날라다니다가 다시 플레이어에 빙의하니 떨어지고 있더라구요. HLOD빌드 해도 콜리젼 같은게 안생기나요?
그리고 마지막으로 hlod빌드했더니 오히려 퍼포먼스가 더 안나오더라구요. 메모리 사용량이 폭증하던데 왜 그럴까요
답변 2
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안녕하세요 kfisty님 🙂
그리고 이전에는 원경을 approximate로 했더니 지형이 많이 날라가던데 이것도 지형이 안날라가게 하는 옵션이 있나요?
- approximate는 중요 지형을 절대로 쓰시면 안됩니다. 희미하게 보이거나 멀리서 형태만 파악 할 수 있도록 만든 옵션이기 때문에 안날라가게 하는 옵션은 없고 중요 지형에는 지양하셔야 합니다.
HLOD빌드는 성공했는데 캐릭터에서 빙의 안하고 하늘 좀 날라다니다가 다시 플레이어에 빙의하니 떨어지고 있더라구요. HLOD빌드 해도 콜리젼 같은게 안생기나요?
네 맞습니다. 빌드를 하게 될 경우 HLOD로 켜지게 되면 콜리전은 생기지 않습니다. 형태만 보여준다고 생각하시면 됩니다.
그리고 마지막으로 hlod빌드했더니 오히려 퍼포먼스가 더 안나오더라구요. 메모리 사용량이 폭증하던데 왜 그럴까요
HLOD는 메모리를 아끼려고 하는 기능보다는 CPU의 '드로우 콜' 을 아끼려고 하는 기능입니다. 강의 초반에 드로우 콜에 대한 강의를 확인하시면 될 것 같습니다 🙂
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안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. kfisty님.
HLOD(계층적 레벨 오브 디테일) 시스템을 사용하여 멀리 있는 오브젝트를 간소화할 때, 디테일의 감소로 인해 콜리전 문제가 발생할 수 있습니다. 말씀하신 상황에서 캐릭터가 떨어지는 이유는 HLOD가 생성되는 과정에서 콜리전 정보가 제대로 유지되지 않기 때문일 가능성이 큽니다.
HLOD와 콜리전 관련 고려 사항:
콜리전 프리세트 확인: HLOD를 빌드할 때, 해당 프록시가 콜리전 옵션을 적절히 포함하고 있는지 확인해야 합니다. HLOD 빌드 설정에서 콜리전 설정이 기본적으로 비활성화될 수 있으므로, 이를 명시적으로 활성화시키는 옵션을 확인하세요.
LOD 디테일 검토: HLOD의 단순화된 메시가 콜리전 정보까지 단순화되는 경우가 있습니다. 이는 의도된 동작이므로, 콜리전을 유지한 상태의 메시는 원본 오브젝트의 LOD 수준까지 포함하도록 설정해야 합니다.
익스터널 콜리전 메시: 직접적으로 콜리전 메시를 생성하여 사용하거나, 혹은 HLOD의 Simplified Mesh로부터 자식 Actor로 콜리전을 별도로 구성하는 방법을 사용할 수 있습니다.
빌드 옵션 조정: HLOD 빌드 시, 콜리전이 포함되도록 프로젝트 설정에서 WPO(World Position Offset)과 같은 옵션을 고려하여, 이를 조정해야 할 수도 있습니다.
관련 자료를 추가로 참고하시기 바라며, 유사한 문제를 가진 분들이 이 질문과 댓글에서 해결책을 얻을 수 있을 것이라 기대합니다.
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