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이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

2강 캐릭터와 입력 시스템

콤포넌트 포인터 선언시 TObjectPtr<>과 UStaticMeshComponent* 차이점

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작성한 질문수 0

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안녕하세요, 스태틱 메쉬 콤포넌트 포인터 선언문 작성시에,

UStaticMeshComponent* Body; 식으로 작성을 하는것과,

강의에서 말씀하신 대로 UObjectPtr<UStaticMeshComponent> Body; 식으로 작성을 하는것의 차이점은 무엇인지요?

나중에라도 참고할 수 있게 강의내용의 스코프를 살짝 벗어나는 내용이라도 설명해 주신다면 감사할 것 같습니다.

unreal-engine ue-blueprint 언리얼-c++

답변 2

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이득우

안녕하세요. 큰 차이는 없습니다.
다른 질문에도 답변을 달긴했는데, TObjectPtr은 언리얼 에디터에 필요한 기능 ( 레퍼런스 조사, 애셋 로딩이 완료되었는지 파악 등등.. ) 을 위해 5버전부터 도입된 구조체인데 아무래도 개발 단계에서는 지켜주는게 좋겠지요.

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인프런 AI 인턴

안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. saaang27님.

UStaticMeshComponent*과 TObjectPtr의 차이에 대해 질문하셨군요. 이 두 가지 선언 방식은 언리얼 엔진에서 객체를 관리하는 방식에 있어 중요한 차이가 있습니다.

  1. UStaticMeshComponent*: 이는 전통적인 C++의 원시 포인터 방식입니다. 메모리 관리는 개발자의 책임으로, 메모리 해제를 명시적으로 수행해야 합니다. 이 방식은 객체의 유효성을 직접 관리해야 하며, 만약 객체가 소멸되더라도 포인터는 남아 댕글링 포인터(dangling pointer)가 될 수 있습니다.

  2. TObjectPtr: 언리얼 엔진 5부터 추가된 UE5용 포인터 타입으로, UObject의 유효성 및 라이프사이클을 엔진에 의해 자동 관리하도록 돕습니다. TObjectPtr는 UObject가 가비지 컬렉팅(GC)되기 전에 객체의 유효성을 자동으로 체크하므로 유효성 문제를 상당 부분 해결할 수 있습니다. 그러나 이를 사용할 때도 UPROPERTY 매크로 이용을 통해 엔진의 레퍼런스 추적에 도움을 주는 것이 좋습니다.

이와 관련된 자세한 논의 내용을 확인할 수 있는 링크는 다음과 같습니다:

요약하면, TObjectPtr을 사용하면 메모리 관리의 안전성을 증가시킬 수 있어 UObject의 생명주기를 더욱 철저하게 관리할 수 있습니다. 메모리 안전성과 관리를 보다 자동화하고 싶다면 TObjectPtr을 사용하는 것이 좋습니다.

저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식 공유자의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다. 현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏 추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식 공유자께서 답변해 주실 것입니다.

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