묻고 답해요
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인프런 TOP Writers
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
[44:22] 커스텀 구조체에서 GetTypeHash() 와 operator== 를 오버로딩 하는 이유에 대한 질문
안녕하세요 교수님.GetTypeHash()와 operator==를 오버로딩을 하는 이유를 생각해봤을 때,GetTypeHash()의 경우 멤버변수를 통해 해시를 계산하기 위해서인 것은 알겠는데,operator==의 경우는 중복된 키(또는 해시)를 검출하고 Set이나 Map에 대입하지 않기 위해서 오버로딩을 하는 걸까요?
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
map UI 오류
안녕하세요.언리얼 5.1버전으로 인프런 강의 자료를 다운로드 한 뒤에 AreanaBattle1_2의 Content 폴더에서 ArenaBattle 폴더를 복사한뒤 언리얼 에디터에서 step1.umap을 실행했으나 UI가 표시되지 않는데 어떤 문제인지 모르겠습니다..
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해결됨2025 언리얼 공인강사 – UE5 스파르타 클래스: 심화편
인코딩 중인 영상이에요. 라는 문구만 나오고 영상 재생은 안됩니다.
강의 잘 듣고 있습니다.저만 그런진 모르겠지만인코딩 중인 영상이에요. 라는 문구만 나오고 영상 재생은 안되는 현상이 아래 3개의 강의에서만 동일하게 발생하고 있습니다.
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해결됨2025 언리얼 공인강사 – UE5 스파르타 클래스: 심화편
스테이트 머신으로 Locomotion 제작 영상 질문드립니다.
17:15 부분에서 스피드 값을 3으로 설정하셨습니다만 뛰는모션이 나올려면 3보다 커야지 모션이 나온다는 소리일까요? 3보다 낮으면 그냥 걷는모션이 나오는 방식이고요? 제가 맞게 이해했는지 검증받고싶습니다
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
문제풀이 오류 질문
이거 정답이 D 아닌가요?
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미해결[LV3 : 기술편] 게임스킬 만들기 - 기획, 아트 누구나 만드는 블루프린트
섹션5_25 조건 And, Or에서
1:22초 쯤 스킵이 된거 같은데TargetActor는 어떻게 만드는건가요?5:22초에GrabSucceed 커스텀 이벤트에서나오는 애 같은데전 이렇게만 떠요 ㅜㅜ커스텀 이벤트에서 변수를 만드는게 아닌건가요?이것때문에 막혔습니다 ㅜ
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미해결[켠김에 출시까지] UE5 다크앤다커 스타일의 익스트랙션 RPG (D1)
.Net과 .Nuget오류
D1.uproject에 오른쪽 마우스 클릭 후, Generate Visual Studio ProjectFiles를 선택하면 해당 오류가 발생합니다. 어떻게 해결해야할지 모르겠습니다. .Net이랑 Nuget때문에 문제가 발생하네요. 제가 평소 5.5.4버전을 이용하는데 이번에 루키스 선생님이 말씀하신 방법으로 D1.uproject를 언리얼엔진에서 5.4.4로 변경 하고 해당 D1.uproject의 오론쪽을 클릭해서 Generate Visual Studio ProjectFiles를 실행해서 VisualStudio를 키려고하는데 켜지지가 않습니다. 도와주세요. 혼자서 하려니 문제를 도저히 찾을 수가 없네요.. 아래는 챗gpt한테 물어보고서 들은 해결책인데 저는 5.5.4랑 5.4.4 버전을 모두 다 이용해야 하는 게임개발 취업생이라서요. 어떻게해야 해당 문제를 해결하고 5.5.4언리얼엔진버전을 이용하는 동시에 선생님의 D1프로젝트를 5.4.4버전으로 오류없이 실행할 수 있을까요.
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
애니메이션 블루프린트 AnimGraph 내부 Land State 질문
안녕하세요애니메이션 블루프린트의 AnimGraph > MainStateMachine > Land(State) 에서요Apply Additive 를 사용하지않고 그냥WarriorLand 애니메이션을 연결하고 플레이해보았습니다플레이 시 움직임등 잘되고 점프하고 착지 Land State 시점에 캐릭터가 사라져 버리는데 딱 이부분만 바뀌었을뿐인데 왜그런지 모르겠습니다 ㅠㅠ
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해결됨2025 언리얼 공인강사 – UE5 스파르타 클래스: 심화편
후속 강의 언제나오나요??
GTA모작 너무 기대됩니다. 여름 방학 시즌에 딱 맞춰서 수강할 수 있다면 참 좋을 것 같은데...
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
분수대에서 워터 위치까지 해주시는데
Water->SetupAttachment(Body);워터는 여기 까지만 하고해당 클래스를 상속받는 블루프린트에서세부적인 위치를 세팅해주는것도 괜찮을까요?이 질문을 하게된게 비주얼적으로 보면서 세팅하면 좋을거같다는 생각이 들었습니다업계에선 해당 방식으로 하는지도 궁금합니다
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
에디터 콘텐츠 바라우저에서 Plugins 폴더가 표시가 안됩니다
에디트 -> 플러그인에서는 표시가 되는데 콘텐츠 브라우저에서는 표시가 안되네요
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
11강 마지막 부분 커스텀 구조체로 TSet을 만드는 부분에서 질문드립니다
해시 테이블을 만들 수가 없어서 오류가 난나고 말씀하셨는데 커스텀 구조체로 TMap을 만들면 같은 오류가 생기나요?
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해결됨실전! 언리얼 소울라이크 개발: A to Z
TObjectPtr이 아니고, 일반 포인터로 구현하신 이유가 있을까요?
언리얼에서 TObjectPtr로 선언하는 것이 GC와 같은 추가적인 기능에 대해서 이점이 있기에, 일반 포인터보다 선호된다고 알고 있었는데혹시 일반 포인터로 선언하신 이유가 무엇이신지 궁금합니다!
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part4. 언리얼 엔진 C++
AssetManager 질문
지금 AssetManager의 초기화를 GameInstance의 Init()에서 진행하고 있는데 AssetManager 클래스 내에도 StartInitialLoading 함수가 존재합니다. 둘 다 싱글톤으로 하나의 객체만 존재하는건 동일한데 왜 GameInstance에서 AssetManager를 초기화 하는 것인가요?
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해결됨실전! 언리얼 소울라이크 개발: A to Z
보스와 일대일 전투에서 보스 액터를 가져오려면 어떻게 해야하나요?
해당 강의를 전부 수강 후, 보스와 일대일 전투를 진행할 때보스가 공격중이거나, 공격이 끝났을 때 유저가 어떤 액션을 취하느냐에 따라가중치를 적립해서 2페이즈로 분기하는 토이 프로젝트를 해보려고 합니다 그런데 진행중에 어떻게 처리해야할지 막히는 부분이 있어서 질문 드리고 싶습니다! 대략적인 방향성은 다음과 같아요!WeaponCollision AnimState가 시작할 때와 끝날 때 보스의 BlackBoard Key값 변경 현재 대치중인 보스의 BlackBoard Key값을 가져와서, Key값에 따라 조건 결정(ex. 보스의 BlackBoard Key 값이 Melee Attack일 때, 캐릭터가 공격을 실행하면 공격 변수에 가중치 + 1) 체력이 50퍼센트 이하일 때, 현재까지 적립된 가중치 변수들을 전부 비교하여, 최대값 선별 선별된 최대값을 BlackBoard에 가져와서, 분기 조건으로 사용위와 같은 방향성으로 진행해보려고 하는데, 가중치 변수들은 EnemyBoss.h폴더에 저장해놓았고,Character.cpp의 Attack / Block 함수들 사이에대치중인 EnemyBoss의 BlackBoard Key값을 가져와서, if문으로 조건을 걸고 가중치를 줄지 말지 결정하고 싶은데 어떻게 진행해야할지 조금 막막해요 어떻게 진행하면 좋을지 힌트를 얻고싶습니다
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해결됨실전! 언리얼 소울라이크 개발: A to Z
BT 궁금한게 있습니다
강의를 전부 수강한 상황인데요, 강의를 수강하며 만든 프로젝트를 조금 수정해보고 싶습니다 혹시 커리큘럼의 강의를 전부 수강했다면 체력이 50퍼센트 이하일 때 2페이즈가 나오고2페이즈에는 기존의 애니메이션들을 조합한 다른 패턴이 나오게 하고싶은데 충분히 가능한가요? 아니면 혹시 추가적인 지식이 더 필요한가요?
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미해결언리얼 엔진4 (Unreal Engine) 3D 횡스크롤 게임 만들기
언리얼 details찾기
Outliner밑에 다른 동영상에서는 details가 있는데요 저는 world settings밖에 없습니다 details느 어디있는건가요
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part2. 언리얼 엔진 2D 게임 개발 입문
강의 자료 다운로드해서 실행시 공격을 해도 HpBar가 줄어들지 않습니다!
자료 다운로드하고 아무것도 안건들이고 플레이하면 공격을 해도 HpBar 빨간색이 줄어들지 않습니다! 다시 해보려고 HpRatio 변수를 만들고 컴파일을 했음에도 불구하고 Bind 목록에 뜨지를 않습니다!
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미해결[Rookiss University] Haker님의 UE5 소스코드 분석 시리즈 #1 (게임 프레임워크)
UE5.3.2 빌드시 에러
해당영상이 5.3.2로 진행되고있어 ue5.3.2 버전 풀소스 다운받아 빌드하려고하니 에러가 납니다.UE5프로젝트만 빌드했는데아래와 같은 에러로 빌드실패가 나와서 진행을 할수 없습니다.visual studio 2022 최신업데이트된 버전 쓰고있습니다. 어떻게하면 좋을까요? 1>------ 빌드 시작: 프로젝트: UE5, 구성: Development_Editor x64 ------1>Using bundled DotNet SDK version: 6.0.3021>Running UnrealBuildTool: dotnet "..\..\Engine\Binaries\DotNET\UnrealBuildTool\UnrealBuildTool.dll" -Target="UnrealEditor Win64 Development" -Target="ShaderCompileWorker Win64 Development -Quiet" -WaitMutex -FromMsBuild1>Log file: D:\UnrealEngine-5.3.2-release\Engine\Programs\UnrealBuildTool\Log.txt1>Building UnrealEditor and ShaderCompileWorker...1>Using Visual Studio 2022 14.36.32548 toolchain (C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\2022\Community\VC\Tools\MSVC\14.36.32532) and Windows 10.0.26100.0 SDK (C:\Program Files (x86)\Windows Kits\10).1>Determining max actions to execute in parallel (6 physical cores, 12 logical cores)1> Executing up to 6 processes, one per physical core1> Requested 1.5 GB memory per action, 4.26 GB available: limiting max parallel actions to 21>------ Building 372 action(s) started ------1>[1/372] Compile [x64] Module.RenderCore.2.cpp1>D:\UnrealEngine-5.3.2-release\Engine\Source\Runtime\RenderCore\Private\RenderGraphPrivate.cpp(195): error C4756: 상수 산술 연산에서 오버플로가 발생했습니다.1>[2/372] Compile [x64] Module.RenderCore.2.cpp1>D:\UnrealEngine-5.3.2-release\Engine\Source\Runtime\RenderCore\Private\RenderGraphPrivate.cpp(195): error C4756: 상수 산술 연산에서 오버플로가 발생했습니다.1>[3/372] Compile [x64] Module.AudioSynesthesiaCore.cpp1>D:\UnrealEngine-5.3.2-release\Engine\Plugins\Runtime\AudioSynesthesia\Source\AudioSynesthesiaCore\Private\PeakPicker.cpp(17): error C4756: 상수 산술 연산에서 오버플로가 발생했습니다.1>[4/372] Compile [x64] Module.LiveLink.cpp1>D:\UnrealEngine-5.3.2-release\Engine\Plugins\Animation\LiveLink\Source\LiveLink\Private\LiveLinkClient.cpp(1711): error C4756: 상수 산술 연산에서 오버플로가 발생했습니다.1>[5/372] Compile [x64] attention_fusion.cc1>D:\UnrealEngine-5.3.2-release\Engine\Plugins\Experimental\NNERuntimeORTCpu\Source\ThirdParty\onnxruntime\Onnxruntime\Private\core\optimizer\attention_fusion_helper.h(767): error C4756: 상수 산술 연산에서 오버플로가 발생했습니다.1>[6/372] Compile [x64] Module.PoseSearch.cpp1>D:\UnrealEngine-5.3.2-release\Engine\Plugins\Experimental\Animation\PoseSearch\Source\Runtime\Private\PoseSearchLibrary.cpp(41): error C4756: 상수 산술 연산에서 오버플로가 발생했습니다.1>Total time in Parallel executor: 36.97 seconds1>Total execution time: 39.04 seconds1>C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\2022\Community\MSBuild\Microsoft\VC\v170\Microsoft.MakeFile.Targets(44,5): error MSB3073: "..\..\Build\BatchFiles\Build.bat -Target="UnrealEditor Win64 Development" -Target="ShaderCompileWorker Win64 Development -Quiet" -WaitMutex -FromMsBuild" 명령이 종료되었습니다(코드: 6).1>"UE5.vcxproj" 프로젝트를 빌드했습니다. - 실패========== 빌드: 0개 성공, 1개 실패, 10개 최신 상태, 0개 건너뜀 ==================== 빌드이(가) 오전 7:04에 완료되었으며, 40.529 초이(가) 걸림 ==========
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
34:44 SpawnActorDeferred 질문입니다.
FinishSpawning 이전에 StatComponent는 아직 생성자만 호출한 상태이며, InitializeComponent 호출을 하지 않았고, NonPlayer 의 경우엔 아직 PostInitializeComponent 를 호출하지 않은 상태인데, 그렇다면 Stat 이라는 이름의 StatComponent를 아직 사용하기엔 위험하다고 볼 수 없는 건가요?SetLevel 함수 내부에 Stat 을 참조하여 Stat-> 을 하고 있는데, PostInitializeComponent 같은 것을 아직 실행하지 않은 상태에서도 이렇게 참조해도 아무런 문제가 발생하지 않는 것인가요?