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이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
https://github.com/YIDO96/AttributeErrorTest 엔진은 5.4.4입니다. ASC와 AttributeSet의 기본적인 코드만 작성한 상태입니다. 한번만 확인해주세요.. 어디가 문제인지 잘 모르겠습니다..
unreal-engine ue-blueprint unreal-engine5 언리얼-c++ gas
언리얼공부
2025-08-23T15:31:50.263Z
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4. 언리얼엔진 5/6 연구 스파르타 클래스
안녕하세요. 강의 11분 초반에 MyBoom을 가리키시면서 안에 있을 경우에 Boooom을 터뜨려 주는데 없으니까 crash가 날 수 있다고 하시는데 뭐가 안에 있고 없다는 것인지 잘 모르겠습니다.
unreal-engine ue-blueprint
minsu
2025-08-23T05:19:27.577Z
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미해결
이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
언리얼 5.6으로 진행하다가 이상한 버그가 터져서 다시 5.4로 복습도 할겸 해서 처음부터 만들어보고 있는데 콤보 공격할 때 ActivateAbility가 발동되고 콤보의 첫번째 공격이 끝나게 되면 무조건 EndAbility가 발동합니다. 5.6으로 했을때와 5.4로 했을때의 코드적으로 다른점도 없는데 왜 처음에는 첫번째 공격을 하고 두번째 콤보 공격을 하면 EndAbility가 아닌 ActivateAbility가 다시 호출되고, 두번째 할때는 왜 첫번째 공격이 끝나면 무조건 EndAbility가 호출될까요..??ㅠ
unreal-engine ue-blueprint unreal-engine5 언리얼-c++ gas
언리얼공부
2025-08-21T05:33:10.011Z
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이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
안녕하세요. 언리얼엔진 을 잘하기위해서는 , 클래스 계층구조 파악, 어떻게 구현되었는지 딥하게 들여다 보는게 맞을까요?
unreal-engine ue-blueprint 언리얼-c++
pakheae
2025-08-21T03:22:05.704Z
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실전! 언리얼 소울라이크 개발: A to Z
플레이어 캐릭터와 적 캐릭터 모두 공통으로 피격 모션을 사용하는 건 이해했는데, 이 로직이 무기 쪽에 들어가 있다 보니 캐릭터가 어떤 무기를 들고 있느냐에 따라 피격 모션이 달라지는 구조 가 조금 부자연스럽게 느껴집니다. 이 부분은 의도된 설계인가요?
eom5005
2025-08-20T09:23:03.344Z
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이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
다음과 같이 바닥에 이상한 그림자가 생기는데 무엇때문인가요? 강의에서도 똑같이 생기던데
unreal-engine ue-blueprint 언리얼-c++
pakheae
2025-08-20T02:18:54.794Z
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[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker&Liu)
이상하게도 저는 나오질 않는데 어떤 추가설정같은게 필요한건가요? 단축키가 혹시 존재하나요?
hush park
2025-08-20T01:28:21.293Z
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이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
언리얼 5.6 버전 사용중입니다. IMC_Default 에서 IA_Look 에 저빨간부분 추가해주시면 정상적으로 돌아갑니다.
unreal-engine ue-blueprint 언리얼-c++
pakheae
2025-08-19T22:39:40.970Z
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이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
언리얼엔진 에서 새로운 클래스를 생성하면 비쥬얼스튜디오 상에서 제가만들어놓은 필터들이 전부 초기화되서 사라져서 너무 불편한데 혹시 해결방법이 있을까요? 검색해봐도 나오지를 않네요
pakheae
2025-08-18T19:20:38.668Z
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[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker&Liu)
"D:\UE_5.5\Engine\Build\BatchFiles\Build.bat LyraEditor Win64 Development -Project="D:\Unreal\Lyra\Lyra.uproject" -WaitMutex -FromMsBuild -architecture=x64" 명령이 종료되었습니다(코드: 6). 'override'로 선언된 멤버 함수는 기본 클래스 멤버를 재정의하지 않습니다. 'override'로 선언된 멤버 함수는 기본 클래스 멤버를 재정의하지 않습니다. 불완전한 형식 "SlateAttributePrivate::TSlateAttributeBase<SWidget, TOptional<FSlateRenderTransform>, std::conditional<true, SlateAttributePrivate::FSlateAttributeNoInvalidationReason, TSlateAttributeInvalidationReason<EInvalidateWidgetReason::None>>::type, TSlateAttributeComparePredicate<TEqualTo<void>>, SlateAttributePrivate::ESlateAttributeType::Member>::ObjectType" (aka "TOptional<TTransform2<float>>")은(는) 허용되지 않음 불완전한 형식 "TOptional<bool>"은(는) 허용되지 않음 불완전한 형식 "TOptional<bool>"은(는) 허용되지 않음 불완전한 형식 "TOptional<bool>"은(는) 허용되지 않음 불완전한 형식 "TOptional<const FRHIDrawStatsCategory *>"은(는) 허용되지 않음 불완전한 형식 "TOptional<const FRHIDrawStatsCategory *>"은(는) 허용되지 않음 불완전한 형식 "TOptional<double>"은(는) 허용되지 않음 불완전한 형식 "TOptional<EHorizontalAlignment>"은(는) 허용되지 않음 불완전한 형식 "TOptional<EMouseCursor::Type>"은(는) 허용되지 않음 불완전한 형식 "TOptional<ENamedThreads::Type>"은(는) 허용되지 않음 불완전한 형식 "TOptional<EPopupMethod>"은(는) 허용되지 않음 불완전한 형식 "TOptional<EPopupMethod>"은(는) 허용되지 않음 불완전한 형식 "TOptional<EPopupMethod>"은(는) 허용되지 않음 불완전한 형식 "TOptional<ETextureDimension>"은(는) 허용되지 않음 불완전한 형식 "TOptional<ETextureDimension>"은(는) 허용되지 않음 불완전한 형식 "TOptional<EVerticalAlignment>"은(는) 허용되지 않음 불완전한 형식 "TOptional<FAccessibleWidgetData>"은(는) 허용되지 않음 불완전한 형식 "TOptional<FCppClassTypeInfo>"은(는) 허용되지 않음 불완전한 형식 "TOptional<float>"은(는) 허용되지 않음 불완전한 형식 "TOptional<FMaterialLayersFunctions::ID>" (aka "TOptional<FMaterialLayersFunctionsID>")은(는) 허용되지 않음 불완전한 형식 "TOptional<FNetworkCongestionControl>"은(는) 허용되지 않음 불완전한 형식 "TOptional<FRegexPattern>"은(는) 허용되지 않음 불완전한 형식 "TOptional<FRHIBreadcrumbNode *>"은(는) 허용되지 않음 불완전한 형식 "TOptional<FSizeParam>"은(는) 허용되지 않음 불완전한 형식 "TOptional<FSlateClippingState>"은(는) 허용되지 않음 불완전한 형식 "TOptional<FString>"은(는) 허용되지 않음 불완전한 형식 "TOptional<FString>"은(는) 허용되지 않음 불완전한 형식 "TOptional<FString>"은(는) 허용되지 않음 불완전한 형식 "TOptional<FString>"은(는) 허용되지 않음 불완전한 형식 "TOptional<FText>"은(는) 허용되지 않음 불완전한 형식 "TOptional<int32>" (aka "TOptional<signed int>")은(는) 허용되지 않음 불완전한 형식 "TOptional<int32>" (aka "TOptional<signed int>")은(는) 허용되지 않음 불완전한 형식 "TOptional<int32>" (aka "TOptional<signed int>")은(는) 허용되지 않음 불완전한 형식 "TOptional<int32>" (aka "TOptional<signed int>")은(는) 허용되지 않음 불완전한 형식 "TOptional<int32>" (aka "TOptional<signed int>")은(는) 허용되지 않음 불완전한 형식 "TOptional<TCircularBuffer<TUniquePtr<FBitReader, TDefaultDelete<FBitReader>>>>"은(는) 허용되지 않음 불완전한 형식 "TOptional<TSharedRef<const SWidget, ESPMode::ThreadSafe>>"은(는) 허용되지 않음 불완전한 형식 "TOptional<TSharedRef<SWidget, ESPMode::ThreadSafe>>"은(는) 허용되지 않음 불완전한 형식 "TOr<TAndValue<<error-constant>, TIsPODType<TOptional<FString>>>, TIsArithmetic<TOptional<FString>>>"은(는) 허용되지 않음 식별자 "FTextureBuildSettings"이(가) 정의되어 있지 않습니다. 이렇게 오류가 발생하는데 왜그럴까요?
황보민
2025-08-18T14:11:34.077Z
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[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker&Liu)
struct FPerContextData { TArray<TSharedPtr<FComponentRequestHandle>> ExtensionRequestHandles; TArray<TWeakObjectPtr<APawn>> PawnsAddedTo; }; 이렇게 멤버들을 배열로 들고있잖아용 그리고 GameFeatureAction_AddInputConfig에서 각 Client들의 Context는 TMap<FGameFeatureStateChangeContext, FPerContextData> ContextData; 이 친구가 들고있는걸로 보입니다. 그럼 왜 FPerContextData가 멤버들을 특히 Pawn을 배열로 관리할까 궁금합니다! 데디서버같은상황을 고려해서 그런건가요?
두루미의왕
2025-08-18T11:57:44.032Z
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[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker&Liu)
안녕하세요 GameFeatureAction_AddInput #2 강의를 보면서 왜 WorldContext를 사용하는지 이해를 마쳤는데 아래 함수에서 이미 PIE의 현재 World의 WorldContext를 가져오고 그 Context에서 FGameFeatureActivatingContext의 데이터를 세팅한 후 OnGameFeatureActivating의 인자로 보내주잖아용 void ULCExperienceManagerComponent::OnExperienceFullLoadCompleted() { ... FGameFeatureActivatingContext Context; { UWorld* World = GetWorld(); const FWorldContext* ExistingWorldContext = GEngine->GetWorldContextFromWorld(World); if (ExistingWorldContext) { Context.SetRequiredWorldContextHandle(ExistingWorldContext->ContextHandle); } } auto ActivateListOfActions = [&Context](const TArray<UGameFeatureAction*>& ActionList) { for (UGameFeatureAction* Action : ActionList) { if (Action) { Action->OnGameFeatureActivating(Context); } } }; ... } ... } 그런데 왜 UGameFeatureAction_WorldActionBase::OnGameFeatureActivating에서 굳이 WorldContext를 순회하면서 다시 체킹하는식으로 코드를 만들었을까? 제가 이해를 못한 부분이 있나? 의문이 들어서 질문을 남깁니다. OnGameFeatureActivating의 인자로 FWorldContext도 받으면 되지 않나? 라는 생각이 들어서요..
두루미의왕
2025-08-17T07:53:37.362Z
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미해결
언리얼 엔진 5 핵심 용어와 구조, 단숨에 이해하기!
블루프린트를 실무에서도 실제로 많이 사용하는지 궁금합니다. 프로젝트 규모가 크고 복잡할 경우 그냥 코드로 전부 제어하는 게 나을 것 같다는 생각도 들어서요.
unreal-engine unreal-engine5
빡소리
2025-08-17T06:33:45.365Z
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실전! 언리얼 소울라이크 개발: A to Z
카메라와 대상 사이의 '가장 가까운 방향에 놓인 대상'을 찾는 게 목적이라면 FindClosestTarget 함수에서 CheckValue를 구할 때 절댓값 처리를 해야 되는 게 맞지 않나요?
eom5005
2025-08-16T04:48:43.982Z
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미해결
실전! 언리얼 소울라이크 개발: A to Z
FindClosestTarget 함수에서 OutHit.Normal은 라인 트레이싱이 충돌한 폴리곤의 법선 벡터로 알고 있는데, 그럼 메시 구조에 따라 법선 벡터가 제각각일 수도 있는 건가요? 예를 들어, 우연히 부딪친 폴리곤의 표면이 액터의 전방과 완전히 다른, 심지어 오른쪽을 향하고 있을 수도 있는 건가요?
eom5005
2025-08-16T02:24:56.988Z
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미해결
실전! 언리얼 소울라이크 개발: A to Z
에러사진과 각 에러문단들 캡쳐해서 보여드리면 될까요???
-jaewon1234_
2025-08-16T01:39:56.663Z
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미해결
실전! 언리얼 소울라이크 개발: A to Z
파티클 매터리얼이 깨져있습니다
eom5005
2025-08-15T08:20:46.238Z
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미해결
이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
클라이언트에서는 모든 체력바가 보이고 서버에서는 클라이언트 머리 위에 체력바가 보이질 않습니다/ 실제로, 9강에서 했던 체력 동기화까지 잘됩니다. 9강 끝났을 때도 같은 현상이 있긴했는데 일단 진행했는데 제가 어느 부분을 체크해야 고칠 수 있을까요 ? 언리얼 버전 5.5 사용중입니다.
ume6514
2025-08-14T15:11:00.016Z
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미해결
이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
클라이언트에서는 모든 체력바가 보이고 서버에서는 클라이언트 머리 위에 체력바가 보이질 않습니다/ 실제로, 9강에서 했던 체력 동기화까지 잘됩니다. 9강 끝났을 때도 같은 현상이 있긴했는데 일단 진행했는데 제가 어느 부분을 체크해야 고칠 수 있을까요 ? 언리얼 버전 5.5 사용중입니다.
2025-08-14T15:10:55.779Z
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이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
현재 버전(5.6)에서 modifier op 는 Add가 아니라 Add(Base) 로 기재되어 있는데, 그럼에도 불구하고 강의의 내용과 똑같이 Current Value만을 변경합니다. 그렇다면 현재 버전의 Add(Base) 에서 Base 는 무슨 의미일까요...? 설명이 잘못된건가요? 마치 Base 에 Add를 하는 것 같아서 오히려 혼동을 불러일으키는 느낌인데
unreal-engine ue-blueprint unreal-engine5 언리얼-c++ gas
hush park
2025-08-14T11:06:15.682Z
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