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2강에서 카메라 회전안되시는분 참고

해결됨

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

언리얼 5.6 버전 사용중입니다. IMC_Default 에서 IA_Look 에 저빨간부분 추가해주시면 정상적으로 돌아갑니다.

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pakheae 댓글 2 좋아요 2 조회수 105

언리얼엔진 에서 새로운 클래스를 생성하면

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해

언리얼엔진 에서 새로운 클래스를 생성하면 비쥬얼스튜디오 상에서 제가만들어놓은 필터들이 전부 초기화되서 사라져서 너무 불편한데 혹시 해결방법이 있을까요? 검색해봐도 나오지를 않네요

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pakheae 댓글 2 좋아요 0 조회수 100

설치후 빌드하는데 에러가 발생하고 인텔리센스도 잘 활성화되지 않습니다.

해결됨

[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker&Liu)

"D:\UE_5.5\Engine\Build\BatchFiles\Build.bat LyraEditor Win64 Development -Project="D:\Unreal\Lyra\Lyra.uproject" -WaitMutex -FromMsBuild -architecture=x64" 명령이 종료되었습니다(코드: 6). 'override'로 선언된 멤버 함수는 기본 클래스 멤버를 재정의하지 않습니다. 'override'로 선언된 멤버 함수는 기본 클래스 멤버를 재정의하지 않습니다. 불완전한 형식 "SlateAttributePrivate::TSlateAttributeBase<SWidget, TOptional<FSlateRenderTransform>, std::conditional<true, SlateAttributePrivate::FSlateAttributeNoInvalidationReason, TSlateAttributeInvalidationReason<EInvalidateWidgetReason::None>>::type, TSlateAttributeComparePredicate<TEqualTo<void>>, SlateAttributePrivate::ESlateAttributeType::Member>::ObjectType" (aka "TOptional<TTransform2<float>>")은(는) 허용되지 않음 불완전한 형식 "TOptional<bool>"은(는) 허용되지 않음 불완전한 형식 "TOptional<bool>"은(는) 허용되지 않음 불완전한 형식 "TOptional<bool>"은(는) 허용되지 않음 불완전한 형식 "TOptional<const FRHIDrawStatsCategory *>"은(는) 허용되지 않음 불완전한 형식 "TOptional<const FRHIDrawStatsCategory *>"은(는) 허용되지 않음 불완전한 형식 "TOptional<double>"은(는) 허용되지 않음 불완전한 형식 "TOptional<EHorizontalAlignment>"은(는) 허용되지 않음 불완전한 형식 "TOptional<EMouseCursor::Type>"은(는) 허용되지 않음 불완전한 형식 "TOptional<ENamedThreads::Type>"은(는) 허용되지 않음 불완전한 형식 "TOptional<EPopupMethod>"은(는) 허용되지 않음 불완전한 형식 "TOptional<EPopupMethod>"은(는) 허용되지 않음 불완전한 형식 "TOptional<EPopupMethod>"은(는) 허용되지 않음 불완전한 형식 "TOptional<ETextureDimension>"은(는) 허용되지 않음 불완전한 형식 "TOptional<ETextureDimension>"은(는) 허용되지 않음 불완전한 형식 "TOptional<EVerticalAlignment>"은(는) 허용되지 않음 불완전한 형식 "TOptional<FAccessibleWidgetData>"은(는) 허용되지 않음 불완전한 형식 "TOptional<FCppClassTypeInfo>"은(는) 허용되지 않음 불완전한 형식 "TOptional<float>"은(는) 허용되지 않음 불완전한 형식 "TOptional<FMaterialLayersFunctions::ID>" (aka "TOptional<FMaterialLayersFunctionsID>")은(는) 허용되지 않음 불완전한 형식 "TOptional<FNetworkCongestionControl>"은(는) 허용되지 않음 불완전한 형식 "TOptional<FRegexPattern>"은(는) 허용되지 않음 불완전한 형식 "TOptional<FRHIBreadcrumbNode *>"은(는) 허용되지 않음 불완전한 형식 "TOptional<FSizeParam>"은(는) 허용되지 않음 불완전한 형식 "TOptional<FSlateClippingState>"은(는) 허용되지 않음 불완전한 형식 "TOptional<FString>"은(는) 허용되지 않음 불완전한 형식 "TOptional<FString>"은(는) 허용되지 않음 불완전한 형식 "TOptional<FString>"은(는) 허용되지 않음 불완전한 형식 "TOptional<FString>"은(는) 허용되지 않음 불완전한 형식 "TOptional<FText>"은(는) 허용되지 않음 불완전한 형식 "TOptional<int32>" (aka "TOptional<signed int>")은(는) 허용되지 않음 불완전한 형식 "TOptional<int32>" (aka "TOptional<signed int>")은(는) 허용되지 않음 불완전한 형식 "TOptional<int32>" (aka "TOptional<signed int>")은(는) 허용되지 않음 불완전한 형식 "TOptional<int32>" (aka "TOptional<signed int>")은(는) 허용되지 않음 불완전한 형식 "TOptional<int32>" (aka "TOptional<signed int>")은(는) 허용되지 않음 불완전한 형식 "TOptional<TCircularBuffer<TUniquePtr<FBitReader, TDefaultDelete<FBitReader>>>>"은(는) 허용되지 않음 불완전한 형식 "TOptional<TSharedRef<const SWidget, ESPMode::ThreadSafe>>"은(는) 허용되지 않음 불완전한 형식 "TOptional<TSharedRef<SWidget, ESPMode::ThreadSafe>>"은(는) 허용되지 않음 불완전한 형식 "TOr<TAndValue<<error-constant>, TIsPODType<TOptional<FString>>>, TIsArithmetic<TOptional<FString>>>"은(는) 허용되지 않음 식별자 "FTextureBuildSettings"이(가) 정의되어 있지 않습니다. 이렇게 오류가 발생하는데 왜그럴까요?

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황보민 댓글 1 좋아요 0 조회수 228

FPerContextData에 대해 질문이 있어요

해결됨

[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker&Liu)

struct FPerContextData { TArray<TSharedPtr<FComponentRequestHandle>> ExtensionRequestHandles; TArray<TWeakObjectPtr<APawn>> PawnsAddedTo; }; 이렇게 멤버들을 배열로 들고있잖아용 그리고 GameFeatureAction_AddInputConfig에서 각 Client들의 Context는 TMap<FGameFeatureStateChangeContext, FPerContextData> ContextData; 이 친구가 들고있는걸로 보입니다. 그럼 왜 FPerContextData가 멤버들을 특히 Pawn을 배열로 관리할까 궁금합니다! 데디서버같은상황을 고려해서 그런건가요?

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두루미의왕 댓글 2 좋아요 0 조회수 77

OnGameFeatureActivating와 WorldContext관해 질문 있습니다.

해결됨

[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker&Liu)

안녕하세요 GameFeatureAction_AddInput #2 강의를 보면서 왜 WorldContext를 사용하는지 이해를 마쳤는데 아래 함수에서 이미 PIE의 현재 World의 WorldContext를 가져오고 그 Context에서 FGameFeatureActivatingContext의 데이터를 세팅한 후 OnGameFeatureActivating의 인자로 보내주잖아용 void ULCExperienceManagerComponent::OnExperienceFullLoadCompleted() { ... FGameFeatureActivatingContext Context; { UWorld* World = GetWorld(); const FWorldContext* ExistingWorldContext = GEngine->GetWorldContextFromWorld(World); if (ExistingWorldContext) { Context.SetRequiredWorldContextHandle(ExistingWorldContext->ContextHandle); } } auto ActivateListOfActions = [&Context](const TArray<UGameFeatureAction*>& ActionList) { for (UGameFeatureAction* Action : ActionList) { if (Action) { Action->OnGameFeatureActivating(Context); } } }; ... } ... } 그런데 왜 UGameFeatureAction_WorldActionBase::OnGameFeatureActivating에서 굳이 WorldContext를 순회하면서 다시 체킹하는식으로 코드를 만들었을까? 제가 이해를 못한 부분이 있나? 의문이 들어서 질문을 남깁니다. OnGameFeatureActivating의 인자로 FWorldContext도 받으면 되지 않나? 라는 생각이 들어서요..

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두루미의왕 댓글 1 좋아요 0 조회수 89

블루프린트

미해결

언리얼 엔진 5 핵심 용어와 구조, 단숨에 이해하기!

블루프린트를 실무에서도 실제로 많이 사용하는지 궁금합니다. 프로젝트 규모가 크고 복잡할 경우 그냥 코드로 전부 제어하는 게 나을 것 같다는 생각도 들어서요.

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빡소리 댓글 1 좋아요 0 조회수 105

FindClosestTarget CheckValue 절댓값 처리

해결됨

실전! 언리얼 소울라이크 개발: A to Z

카메라와 대상 사이의 '가장 가까운 방향에 놓인 대상'을 찾는 게 목적이라면 FindClosestTarget 함수에서 CheckValue를 구할 때 절댓값 처리를 해야 되는 게 맞지 않나요?

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eom5005 댓글 2 좋아요 0 조회수 87

FindClosestTarget 노멀 벡터 방향

미해결

실전! 언리얼 소울라이크 개발: A to Z

FindClosestTarget 함수에서 OutHit.Normal은 라인 트레이싱이 충돌한 폴리곤의 법선 벡터로 알고 있는데, 그럼 메시 구조에 따라 법선 벡터가 제각각일 수도 있는 건가요? 예를 들어, 우연히 부딪친 폴리곤의 표면이 액터의 전방과 완전히 다른, 심지어 오른쪽을 향하고 있을 수도 있는 건가요?

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eom5005 댓글 2 좋아요 0 조회수 72

파티클 깨짐

미해결

실전! 언리얼 소울라이크 개발: A to Z

파티클 매터리얼이 깨져있습니다

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eom5005 댓글 1 좋아요 0 조회수 75

10강까지 머리 위 체력바가 표시가 안됩니다.

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해

클라이언트에서는 모든 체력바가 보이고 서버에서는 클라이언트 머리 위에 체력바가 보이질 않습니다/ 실제로, 9강에서 했던 체력 동기화까지 잘됩니다. 9강 끝났을 때도 같은 현상이 있긴했는데 일단 진행했는데 제가 어느 부분을 체크해야 고칠 수 있을까요 ? 언리얼 버전 5.5 사용중입니다.

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ume6514 댓글 3 좋아요 0 조회수 155

10강까지 머리 위 체력바가 표시가 안됩니다.

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해

클라이언트에서는 모든 체력바가 보이고 서버에서는 클라이언트 머리 위에 체력바가 보이질 않습니다/ 실제로, 9강에서 했던 체력 동기화까지 잘됩니다. 9강 끝났을 때도 같은 현상이 있긴했는데 일단 진행했는데 제가 어느 부분을 체크해야 고칠 수 있을까요 ? 언리얼 버전 5.5 사용중입니다.

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댓글 2 좋아요 0 조회수 145

9강 44:59 부분에서 질문이 있습니다.

해결됨

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템

현재 버전(5.6)에서 modifier op 는 Add가 아니라 Add(Base) 로 기재되어 있는데, 그럼에도 불구하고 강의의 내용과 똑같이 Current Value만을 변경합니다. 그렇다면 현재 버전의 Add(Base) 에서 Base 는 무슨 의미일까요...? 설명이 잘못된건가요? 마치 Base 에 Add를 하는 것 같아서 오히려 혼동을 불러일으키는 느낌인데

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hush park 댓글 2 좋아요 0 조회수 121

헤더 파일 추가에 대해서 질문있습니다

해결됨

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

11강에서 ABAIContoller.cpp를 작성할때 UBehaviorTreeComponent에 대해서 다룰때 UBehaviorTreeComponent에 대해서 헤더 파일 선언을 안해줬는데 사용가능한 이유가 궁금합니다

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ppoppo9802 댓글 2 좋아요 0 조회수 83

레벨 저장시 액터 순서 보장이 안되는 이유?

해결됨

[Rookiss R&D Lab] UE5 Framework Insight (Liu)

언리얼 엔진에서 굳이 레벨 저장시 액터 순서가 보장이 안되게 한 이유를 잘 모르겠어서 질문드립니다. 이미 패키징 된 게임 기준으로 본다면 초기 레벨에 셋팅된 액터들(동적으로 생성되는 경우 제외)들은 고정되어 있는 상태라서 레벨 로드시 액터들을 정렬하는 것 보다 저장/빌드 시 정렬시킨 상태로 저장하는게 더 효율적이지 않을까 싶은데.. 왜 이런 식으로 설계되었는지 직접 코드를 분석하신 Liu님 의견이 궁금해서 질문드려봅니다.

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댓글 2 좋아요 0 조회수 197

UClass 안에 ClassDefaultObject 관련 질문이 있습니다.

미해결

[입문자를 위한 UE5] Part4. 언리얼 엔진 C++

안녕하세요 먼저 좋은강의 감사드립니다.! 섹션2. Reflection 강의 듣고 질문드립니다. ClassDefaultObject는 모든 UObject 기반 클래스들은 하나씩 기본으로 만들어지고 메모리에 올라가있다. 이해했습니다. 그리고 ClassDefaultObject를 다양한 곳에서 이용하는 이점이 있다로 이해는 했는데 그러면 결국 당장 안쓰더라도 모든 ClassDefaultObject가 메모리에 올라와있어서 낭비가 될 수 있는거 아닌가요? 예를들어 (메인메뉴, 인게임, 세팅창 등등) 단계별로 나누었을때 각각에 사용하는 Class들이 분리되어 있을것이고 안쓰는 Class의 DefaultObject 조차 메모리에 가지고 있는것은 낭비가 아닌지 궁금합니다. 용량이 큰 메쉬 같은 것들은 생성자에서 직접적으로 넣어주는 것은 지양 해야되는건가요? - 지금 당장 사용 안해도 메모리에 올라와 있기 때문에

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가루 댓글 1 좋아요 0 조회수 116

강의 자료 질문

해결됨

[Rookiss R&D Lab] UE5 Framework Insight (Liu)

SEH 문법을 강의 자료를 통해 남겨두셨다고 했는데 어디서 확인이 가능 한 것일까요? 받아놓은 옵시디언 소스에 관련 내용이 검색이 안 되고, 강의에서 받을 수 있는 추가적인 자료가 없어 문의드립니다.

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댓글 2 좋아요 0 조회수 128

수업 자료 index.md 링크

해결됨

[Rookiss R&D Lab] UE5 Framework Insight (Liu)

수업 자료에 있는 강의 링크가 현재 강의가 아닌 이전 멘토링 페이지 주소가 링크되어 있는 것 같습니다!

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댓글 1 좋아요 0 조회수 111

GetName이 이미있는데용?

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해

25.08.12 일 언리얼 5.4 VS 2022 기준으로 const FString& GetName() const; 를 알트 + 엔터 해보면 const FString& GetName() const { if(CachedNameString.IsEmpty() && ! Key.Name .IsNone()) { CachedNameString = Key.Name .ToString(); } return CachedNameString; } 요렇게 이미 있네요..!? void SetName(const FString& InName); 이것도 있어유 void SetName(const FString& InNameString) { if(NameString.IsSet()) { if(NameString.GetValue().Equals(InNameString, ESearchCase::CaseSensitive)) { return; } } Name.Reset(); NameString = InNameString; }

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김태훈 댓글 2 좋아요 0 조회수 142

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