애니메이션은 끝났지만 아직 콤보 시퀀스가 유효할 때 추가 입력 처리하는 부분 질문입니다.
DS1Character.cpp에서 ExecuteComboAttack() 함수 부분 질문이 있습니다.
....
if (bComboSequenceRunning && bCanComboInput == false)
{
// 애니메이션은 끝났지만 아직 콤보 시퀀스가 유효할 때 - 추가 입력 기회
ComboCounter++;
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Additional input : Combo Counter = %d"), ComboCounter);
}
else
{
//UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT(">>> ComboSequence Started <<<"));
ResetCombo();
bComboSequenceRunning = true;
}...
위의 해당 조건은 bCanComboInput 변수로만으로도 분기할 수있지 않나요?
현재 짜주신 로직에서
bComboSequenceRunning 변수가 없어도 될 것 같다는 생각이 들었고,
해당 bComboSequenceRunning 변수를 다 지우고 돌렸는데, 있을 때와 없을 때의 콤보 시퀀스가 유효할 때 추가 입력 처리하는 부분의 사용자 경험 차이가 없는 것 같아서
혹시 어떨지... 궁금해서 질문 드립니다.
끝으로,
퀄리티 높은 강의 정말 감사합니다
답변 3
0
안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. 312님.
콤보 시스템 구현에서 언급하신 로직의 핵심은 추가 입력을 통해 콤보 연계가 가능한지를 판단하여, 플레이어의 입력을 반영하는 것입니다.
조건의 의미
bComboSequenceRunning: 현재 콤보 시퀀스가 진행 중인지를 나타내는 플래그입니다. 콤보 공격이 실행되어 시퀀스가 연속적으로 이어지는 상황을 관리합니다.
bCanComboInput: 플레이어가 추가적인 콤보 입력을 할 수 있는지를 판단하는 플래그입니다. 공격이 끝난 상태에서 플레이어의 추가 입력을 받는 시점을 조절합니다.
로직의 흐름
if (bComboSequenceRunning && bCanComboInput == false): 이 조건은 콤보 시퀀스가 진행 중이면서도 현재 추가 입력 가능 상태가 아닌 경우를 캐치합니다. 이 말은 즉슨, 현재 프레임에서 플레이어가 추가 입력이 가능한 상태로 전환되기 전에 입력을 시도한 경우를 의미합니다.
- 이러한 경우
ComboCounter++를 통해 콤보가 유효함을 유지하고, 추가 입력을 반영함으로써 다음 콤보 공격이 이어질 수 있도록 준비합니다.
- 이러한 경우
else: 콤보 시퀀스가 새로운 상태로 다시 시작되었거나, 첫 콤보 공격 입력을 의미합니다. 내부적으로
ResetCombo()로 초기화된 상태에서 새로운 콤보 입력을 받아들여, 연속적인 공격이 가능하도록 준비합니다.
해당 코드 구조는 플레이어가 연속 공격을 성공적으로 입력하는 동안, 공격 연계를 끊김 없이 이어갈 수 있도록 설계되어 있습니다. bComboSequenceRunning과 bCanComboInput의 상태 변화는 애니메이션 연계와 공격 간의 짧은 창구 역할을 하기 때문에, 이 조건을 이해하고 활용하는 것이 중요합니다.
아래 추가적으로 도움이 될 수 있는 유사한 토픽의 링크를 참고하시길 바랍니다:
- CombatComponent, Weapon 참조
저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다. 현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏 추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.
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