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언리얼 엔진 5 핵심 용어와 구조, 단숨에 이해하기!

누가 조종하는가 : 컨트롤러(Controller), 플레이어 스테이트(Player State)

C++과 에디터 로직 기능의 사용처 구분

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영상 참조 [2:07]

실무에서 게임을 개발할 때 C++을 안쓰고 에디터 기능인 Behavior Tree, Blackboard만으로 로직을 만들어야 하는 경우가 있을까요?

두 방식을 각각 어떤 로직에 쓰는 것이 적합할 지 궁금합니다.

답변 1

1

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지식공유자

어떤 경우에는 C++ 을 사용하고, 또 어떤 경우에는 Behavior Tree 나 Blackboard 를 활용한다기보다는
인공지능 컨텐츠를 가지고 타 파트의 동료들끼리 협업을 해야 할 때, 둘을 혼용해서 활용한다고 답변드릴 수 있겠습니다.

가령 인공지능 컨텐츠의 행동 로직이 기획 의도에 적합한지를 담당 기획자가 직접 수정을 해나가며 살펴봐야 하는 상황에서는,
모든 로직이 C++ 로 설계되어 있는 것보다는 굵직한 수준의 큰 행동 로직은 Behavior Tree 의 각 노드를 통해 정의하고
내부의 세부적이고 정교한 로직은 담당 프로그래머가 소스코드로 구현하는 편이 여러모로 바람직할 것입니다.

다시 정리해서 말씀드리면
100% 소스코드 기반의 AI 로직 구현은 프로그래머 외의 파트 입장에서는 가시성과 접근성이 떨어져 유지보수가 어렵기에,
특히 여러 파트 간의 협업이 필요한 컨텐츠라면 Behavior Tree 등을 함께 활용해 큰 흐름을 쉽게 파악하고, 수정 점검도 용이하도록 할 수 있습니다.

물론, 기획자가 직접 로직을 구현하지 않고 컨텐츠 기획과 테스트 후 피드백 전달만 맡고 있는 프로젝트 구조라면 100% C++ 소스코드로만 잘 모듈화되어 구현되어도 이상하지 않을 것입니다.

단순하고 기본적인 AI 구현 뿐이라면 가능하겠지만, 게임 회사에서 순수 Behavior Tree 와 BlackBoard 만으로 정교한 AI 컨텐츠를 제작하는 경우는 아직 들어보지 못했습니다.

혹시 답변이 만족스럽지 않거나 더 궁금한 내용이 있으시면 언제든 추가로 질문해주세요~
감사합니다.

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