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이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

7강 캐릭터 스탯과 위젯

22:00 부분에서 위젯과 NativeConstruct 관련 질문이 있습니다

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먼저, 강의 흐름대로 위젯 블루프린트를 하나 만든 후 'PbHpBar' f라는 ProgressBar를 추가하였으며 그 블루프린트의 부모를 ABHpBarWidget으로 설정해 둔 상태입니다.

여기서 궁금한 점은

ABHpBarWidget은 부모클래스이며, 따라서 자식클래스에서 생성한 'PbHpBar' 라는 위젯의 존재를 알지 못할텐데, 어떻게 HpProgressBar 에 'PbHpBar' 라는 위젯의 존재를 찾아서 주소를 반환할 수 있는것인지 궁금합니다.

(만약 부모자식 관계가 바뀌어있다면, 자식에서 부모의 PbHpBar 라는 녀석의 존재를 찾아 포인트를 반환하는게 논리적으로 뭔가 납득이 가는데, 강의의 내용은 마치 상속관계가 반대의 상황인데도 불구하고 가능한것 처럼 보여집니다.)

 

NativeConstruct() 라는 생성자는 제가 모르는 뭔가 특별한 기능을 가진 생성자이며, 따라서 부모클래스임에도 불구하고 자식클래스인 블루프린트 클래스에 있는 위젯의 정보들까지 미리 전부 탐색할 수 있기 때문에 자식에 있는 PbHpBar까지도 찾아서 포인터를 반환할 수 있는 것인가요?

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NativeConstruct 함수 내부에서 GetWidgetFromName 함수를 써서 해당 컨트롤과 멤버 변수와의 바인딩을 진행합니다.

void UABHpBarWidget::NativeConstruct()
{
	Super::NativeConstruct();

	HpProgressBar = Cast<UProgressBar>(GetWidgetFromName(TEXT("PbHpBar")));
	ensure(HpProgressBar);

	IABCharacterWidgetInterface* CharacterWidget = Cast<IABCharacterWidgetInterface>(OwningActor);
	if (CharacterWidget)
	{
		CharacterWidget->SetupCharacterWidget(this);
	}
}

아니면 다음과 같이 UPROPERTY에 메타정보를 추가하면 함수를 사용하지 않아도 알아서 바인딩을 진행해줍니다.

UPROPERTY(meta = (BindWidget))
TObjectPtr<class UProgressBar> PbHpBar;

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안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. hush park님.

질문하신 내용에 대해 비슷한 주제와 관련된 답변을 여러 게시물에서 찾을 수 있었습니다. 이를 통해 이해를 돕기 위해 몇 가지 유사한 사례를 공유하고자 합니다.

  1. 플레이어 캐릭터의 블루프린트에 위젯 컴포넌트 질문입니다

    • 이 게시물에서는 블루프린트에서 위젯 컴포넌트를 다루는 방법과 관련된 문제를 다루고 있습니다. 특히 직접 UABWidgetComponent로 바꾸는 과정에서 발생할 수 있는 문제점들을 설명하고 있습니다.
    • 이미지 URL: | |
  2. 많이 어려운데, 한개씩 이해하고있는 중이라,질문입니다.

    • 여기에서는 스탯과 위젯의 초기화와 NNativeConstruct에 대한 깊이 있는 논의가 이루어지고 있습니다. 스탯과 위젯을 연결하는 방법에 대해 자세히 설명하고 있어 hush park님의 질문에 도움이 될 수 있습니다.

이 모든 답변들은 위젯과 블루프린트 간의 관계를 이해하는 데 도움을 줄 수 있으리라 생각됩니다. 부모 자식 관계에서 위젯을 어떻게 참조하는지에 대한 보다 구체적인 이해를 돕기 위해 해당 링크를 참조하시길 권장드립니다.

저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다.
현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏
추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.

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