LoL 스킬 사용할 때 바닥에 공격범위가 나오는 기능을 추가로 구현하고 싶습니다.
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작성한 질문수 5
5.1 버전의 강의를 다 듣고, 5.4 깃허브 업데이트 되어서 다시 복습하다가 제목과 같이 스킬 사용할 때 범위 시각화(배포용) 기능을 구현해보고 싶더라구요.
일단, 캐스캐이드가 Legacy 기능이다보니 나이아가라로 다른 스킬 구현은 완료했고, 스킬의 범위를 바닥에 표현하고 싶은데 GAS 프레임워크에서 스킬 범위를 표기할 때 좋은 class가 따로 구현되어 있을까요? 현재 나이아가라 데칼을 써서 해볼까 실험은 하고있는데, 정석적인 방법(?)이 있다면 먼저 그런 방법으로 해보고 싶어서 질문드려요.
답변 2
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GAS 프레임웍에는 해당 기능을 구현하기 쉽게 하도록 ReticleActor라는 타입을 제공하고 있습니다.
예제에서는 이를 사용하지 않지만, 전체 구조에 대해서는 설명을 드리긴 했습니다.
정리하면 장판기를 보여줄 ReticleActor를 생성해 해당 액터를 사용해 공격 범위를 표시하고(해당 액터는 주로 데칼을 쓰겠죠), 계속 진행할지에 대해 Confirm과 Cancel 입력을 받아 처리하는 구성을 제공합니다.
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안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. junyeongbigdata님.
언리얼 엔진에서 스킬의 범위를 시각화하려면 여러 가지 방법을 사용할 수 있습니다. GAS(게임플레이 어빌리티 시스템) 내에서는 직접적인 기능은 없지만, 다양한 유틸리티를 활용하여 작업할 수 있습니다.
나이아가라 시스템: 이미 시도하고 계신 나이아가라 파티클 시스템은 다양한 시각 효과를 구현하는데 유용하며, 스킬 범위 시각화에도 적절합니다. 나이아가라를 사용하여 스킬의 범위를 표현하는 방법은 매우 유연하고 강력합니다.
데칼(Decal): 데칼은 표면에 투영되는 텍스처를 사용하여 특정 영역을 표시하는 데 유용합니다. 예를 들어, 바닥에 스킬의 범위를 나타내는 서클이나 콘 형태의 데칼을 생성할 수 있습니다.
Mesh 및 Material: 특정 Mesh (예: 원형의 플레인)와 Material을 사용하여 스킬의 범위를 표시할 수도 있습니다. 이를 통해 더 정밀하게 제어할 수 있습니다.
관련된 기존 질문들에서 여러 가지 방법을 참고할 수 있습니다:
5.3 이상의 언리얼 엔진을 사용하시는 다른 분들이 어려움을 겪을 수 있다고 생각하여 이 글을 쓰게 되었는데, 강의 노트에 반영한다고 말씀해주시니 다행입니다.
- 적용 방법: 언리얼 엔진의 버전 업데이트에 따라 예제 코드나 기능 변동에 대한 사항이 언급된 질문입니다. 최신 버전에서 어떤 기능들을 추가하거나 수정해야 할 때 참고할 수 있는 내용을 포함하고 있습니다.
- 적용 방법: 언리얼 엔진의 버전 업데이트에 따라 예제 코드나 기능 변동에 대한 사항이 언급된 질문입니다. 최신 버전에서 어떤 기능들을 추가하거나 수정해야 할 때 참고할 수 있는 내용을 포함하고 있습니다.
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- 게임 밸런싱: 서버와 클라이언트 간의 공격 동기화 문제를 포함한 다양한 기술적 문제를 다루는 질문입니다. 게임 로직의 동기화와 관련된 문제를 해결할 때 유용한 내용을 포함하고 있습니다.
- 게임 밸런싱: 서버와 클라이언트 간의 공격 동기화 문제를 포함한 다양한 기술적 문제를 다루는 질문입니다. 게임 로직의 동기화와 관련된 문제를 해결할 때 유용한 내용을 포함하고 있습니다.
저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다.
현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏
추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.
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