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안녕하세요.
UABGA_AttackHitCheck::OnTraceResultCallback 구현에서 질문 드릴 게 있습니다.
UABCharacterAttributeSet* TargetAttribute = const_cast<UABCharacterAttributeSet*>(TargetASC->GetSet<UABCharacterAttributeSet>());
게임 로직 만들면서 AttributeSet 의 값을 변경해야 할 경우가 많을 것 같은데요. ASC 에서 변경가능한 AttributeSet 의 참조나 mutable 포인터를 반환하는 함수를 구현하지 않은 이유가 있나요?
const_cast 로 억지로 const 를 벗겨내는 게 자연스럽게 느껴지진 않아서요.
다른 곳에서 값을 변경하게 코드를 작성해야 하는 디자인 측면이 있는 건지, 경험적인 정책 측면이 있는 건지 궁금해서 질문 드렸습니다.
답변 2
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안녕하세요. 답신이 늦었습니다.
해당코드는 저도 작성하면서 고민이 되었던 부분인데,
우선 원칙적으로 Attrribute는 Gameplay Effect에 의해서만 변경되도록 설계되었습니다. 다시말하면 Attribute 값은 Attribute 클래스 내에서 변경하는 것이 원칙인거죠.
그래서 에픽은 모든 get 함수에 대해 const로 지정한 것으로 보여지는데, 초기화시에는 어쩔 수 없이 델리게이트때문에 클래스 인스턴스를 수정해야 하니 이를 위해 mutable로 풀었다정도로 이해해주시면 될 것 같아요. 사실 해당 코드는 에픽 공식 Lyra 샘플에서 사용한 방법을 차용했습니다. 소스코드를 건드리는게 아닌 이상 딱히 다른 방법이 없더군요.
재미있는건 블루프린트에서는 C++의 const 한정자가 먹지 않아서.. 오히려 깔끔하게 쓸 수 있습니다. Ability System Component에서 GetAttribute 노드로 가져와서 그냥 바인딩 걸면 됩니다.
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안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. 제정민님!
ASC(Ability System Component)에서 AttributeSet
에 대한 변경 가능한 포인터나 참조를 반환하는 함수를 제공하지 않는 이유는 여러 측면에서 고려될 수 있습니다.
안정성: AttributeSet
의 멤버를 직접 변경하는 것보다, 시스템의 다른 부분에서 정의된 방식으로 변경하는 것이 안전합니다. 이는 시스템의 일관성을 보장하고, 의도치 않은 변화를 방지할 수 있습니다.
디자인 패턴: 이러한 접근 방식은 상태를 변경할 수 있는 부분을 제한하여 코드의 예측 가능성과 유지보수성을 높이는 디자인 패턴을 따릅니다. 이를 통해, AttributeSet
을 변경할 때 발생할 수 있는 복잡한 상황을 줄일 수 있습니다.
캡슐화: AttributeSet의 내부 상태를 캡슐화함으로써, 외부에서 값이 임의로 변경되는 것을 막고, 변경이 필요한 경우에만 명시적으로 정의된 인터페이스를 통해 이루어지도록 합니다. 이는 보안 측면에서도 유리합니다.
위의 이유들 때문에 const_cast
를 사용하여 억지로 const
를 제거하는 대신, 공식적인 인터페이스를 통해 AttributeSet
의 값을 변경하는 것이 권장됩니다.
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