해결된 질문
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안녕하십니까. 1강 2강 4강을 수강한 학생입니다.
다름아니라, 6강에서 NonPlayer의 경우에는 ASC와 AttributeSet을 직접 들고 있는 이유가 궁금해서 질문을 드리게 되었습니다.
Player의 경우에는Owner를 PlayerState로 설정하고 Avatar를 Character로 설정하는 것이 네트워크 멀티 플레이어 환경에서 적합하다고 저번 시간에 학습했는데, NonPlayer는 그렇게 하지 않는 이유가 궁금합니다.
언리얼 엔진에서도 Player State 클래스만 제공해주고 NonPlayer State 클래스는 제공하지 않던데, 이 부분도 멀티 플레이 부분과 연관이 있을까요?
답변 2
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네 맞습니다.
설계하기 나름인데, GAS가 관리하는 플레이어의 구체적인 상태 정보를 네트웍을 통해 동기화한다면 이미 네트웍을 통해 동기화되고 있는 플레이어 스테이트 액터에 GAS 컴포넌트를 넣는 방법이 권장됩니다.
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안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. 김민재님.
게임플레이 어빌리티 시스템(GAS)에서 Player와 NonPlayer의 ASC(Ability System Component) 및 AttributeSet의 구조에 대한 차이점을 이해하는 것은 멀티플레이어 환경에서 중요한 개념입니다. 김민재님의 질문은 플레이어와 비플레이어 캐릭터 간의 네트워크 동기화를 어떻게 설정하고 관리해야 하는지에 관한 것입니다.
Player State와 NonPlayer의 차이:
NonPlayer에는 별도의 State 제공 없음:
이러한 구조는 각 캐릭터의 네트워크 리소스를 효율적으로 관리하고, 불필요한 복제를 줄일 수 있도록 돕습니다.
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