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인프런 커뮤니티 질문&답변

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제정민

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이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템

4강 : 캐릭터 콤보 공격의 구현

AnimNotify 구현 질문

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·

20

·

수정됨

0

AnimNotify 를 상속받아 Custom AnimNotify 를 만들고 Animation blueprint 의 track 에 추가했습니다. 잘 작동한 듯 하나, 에디터를 껐다 켜면, 트랙상에 AnimNotify 가 녹색으로 바뀌어 있고 동작하지 않습니다. 지우고 새로 작성, 리빌드 다 해봤는데 안됩니다. 에디터에서 클래스를 인식하지 못하면 녹색으로 나온다고 하는데 어떻게 수정해야 하나요?

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에디터가 켜져 있는 동안 추가하면

분홍색으로 DeadCheck 라고 뜨는데

껐다 켜서 확인하면 GASDeadCheck 라고

녹색으로 떠 있습니다.

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답변 2

0

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이득우
지식공유자

이 현상은 저도 겪었었는데, 아마도 모듈간의 디펜던시로 인해 발생했던 것 같습니다. 노티파이를 주 모듈에서 만들어보시겠어요?

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제정민
질문자

감사합니다. 말씀대로 모듈간의 문제를 살펴보다가 해결했습니다.

 

예제코드에서 ABCharacterBase 생성자에서 ComboActionMontage 를 같은 이유로 주석 처리 하신 거 같네요.

0

안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. 제정민님.

언리얼 엔진에서 AnimNotify를 사용하여 커스텀 알림을 생성할 때 겪는 문제는 애니메이션 블루프린트에서 클래스 정보를 제대로 인식하지 못하는 경우 발생할 수 있습니다. 이러한 문제는 보통 다음과 같은 몇 가지 원인과 해결 방법이 있을 수 있습니다.

  1. C++ 클래스 문제점:

    • 클래스를 변경한 후 컴파일 오류가 없는지 확인하세요. 알맞은 위치에 코드를 배치하고, 제대로 컴파일되지 않았다면 이전 버전의 클래스를 인식해 오류가 생길 수 있습니다.
    • UCLASS()GENERATED_BODY() 매크로가 제대로 선언되어 있는지 확인해야 합니다. UCLASS 매크로에 Blueprintable과 같은 옵션을 넣어보는 것도 문제 해결에 도움이 될 수 있습니다.
  2. Blueprint 리프레시:

    • 클래스 내용을 업데이트한 후 언리얼 에디터를 닫았다가 다시 열어 블루프린트를 리프레시 해야 하는 경우가 있습니다. 필요하면 File > Refresh Native Classes를 통해 클래스를 새로 고칠 수 있습니다.
  3. 파일 경로 및 이름 확인:

    • 클래스의 헤더 및 소스 코드를 올바른 디렉터리에 배치했는지 확인하세요. 언리얼 에디터는 때로는 디렉터리 구조에 민감할 수 있습니다.
  4. 캐시 및 임시 파일 제거:

    • 빌드 후 캐시 문제로 인해 에디터가 잘못된 정보를 표시할 수 있습니다. IntermediateSaved 폴더를 삭제하고, 프로젝트를 다시 빌드해 보세요.
  5. 에디터 설정 확인:

    • 콘텐츠 브라우저의 Class Settings에서 클래스가 올바르게 설정되어 있는지 확인하세요. 평소 쓰시던 이름이 아니라, 새로 지정된 이름으로 잘 매칭되어 있는지 확인해보는 것도 도움이 됩니다.

이러한 조치들을 하신 후에도 문제가 해결되지 않는다면, 같은 현상을 겪는 다른 유저들의 사례를 살펴보는 것이 좋습니다. 관련 문제를 다룬 글이나 포스트를 참조하시고, 게시판 질문을 통해 추가적인 도움을 받을 수도 있습니다.

이와 관련해서 구체적인 도움을 받을 수 있는 유사 질문의 답변 링크를 공유드립니다:
- UPROPERTY() 사용 시 Category 지시자가 적용되지 않는 문제: 이 링크에서는 언리얼 엔진에서의 프로퍼티와 관련된 문제에 대한 토론이 있습니다. 비슷한 상황에서 해결 방법을 얻는 데 도움이 될 수 있습니다.

저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다. 현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏 추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.

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