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이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템

10강 : 캐릭터의 광역 스킬 구현

장판스킬을 만들때 콜리전설정

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수업내용은 아니
장판 스킬을 만들고싶은데 구상한바로는 액터를 생성하고 capsuleComponent를 붙여서 Overlap이 발생할때 데미지를 주는 방식으로 만들려고하는데요 Collision부분에서 걸리는게 있습니다.

지금 이 장판액터는 몬스터나 플레이어들만 Overlap이 되고 나머지는 무시를 해야하는데요 이러면 장판액터가 바닥에고정되어있지않고 땅으로 꺼지는현상이 발생합니다.

PhysicsSimulate를 꺼도 이런현상이 발생합니다 바닥이랑만 Block되게 만드는 방법도 있지만 혹시 다른방법이 있을까요?

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이득우
지식공유자

높이 위치만 결정하고 싶다면 Raycast를 활용해보는게 어떨까 싶습니다.

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안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. ereum999님, 장판 스킬을 구현하는 과정에서의 콜리전 문제에 대해 안내드리겠습니다.

장판 스킬이 올바르게 작동하려면, 콜리전 설정과 중력, 물리적 시뮬레이션 설정을 적절히 구성해야 합니다. 아래는 이를 해결하기 위한 몇 가지 방법입니다:

  1. 콜리전 설정:

    • 장판 스킬 액터의 콜리전 프로파일을 설정하여, 원하는 오브젝트(몬스터나 플레이어만)에 대해서만 콜리전을 감지하도록 합니다.
    • SetCollisionProfileName 메서드를 사용하여, 장판 액터의 콜리전 설정을 “OverlapAll”과 같은 프로파일로 설정한 후, 필요에 맞게 SetCollisionResponseToChannel을 활용하여 특정 채널에 대해 “Overlap”으로 응답할 수 있습니다.
  2. 중력 및 물리적 시뮬레이션:

    • 장판 액터가 땅에 고정되도록 하려면, bSimulatePhysics 속성을 false로 설정하고, SetEnableGravity(false)로 중력을 사용하지 않도록 설정합니다. 이렇게 설정하면 액터가 물리적 힘에 영향을 받지 않게 됩니다.
  3. 위치 고정:

    • 트랜스폼 잠금: 액터의 위치나 회전을 잠금 처리할 수 있습니다. 특정 위치에 고정하려면 SetActorLocation을 반복적으로 호출하거나, 트랜스폼 잠금 기능을 이용하여 의도치 않은 위치 변경을 방지할 수 있습니다.

이와 같은 설정을 통해 장판 스킬이 의도한 대로 작동하도록 조절할 수 있습니다. 콜리전 채널 및 응답 설정을 통해 보다 정밀하게 충돌 처리를 제어할 수 있으며, 관련 설정은 에디터 내에서 테스트하면서 조정해보시길 권장드립니다.

관련 질문과 답변을 통해 더 많은 유용한 정보를 확인할 수 있습니다:
- Collision 관련 감지 문제에 대한 질문입니다 - 콜리전 감지 문제를 다룬 토의입니다.

저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다.
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추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.

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