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이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템

5강 HitCheck문제

해결된 질문

153

이민준

작성한 질문수 3

0

5강을 듣고 수행하면서 마지막 테스트할 때 점프를 하기 위해 스페이스바를 누를 시 점프는 수행되지 않고 hitcheck만 계속해서 수행되는 것 같습니다. 코드와 tag등 똑같이 따라하였는데 무엇이 문제일까요?스크린샷 2024-07-27 223413.png위의 사진처럼 스페이스바를 꾹 누른 상태로 돌아다니면 점프 대신에 이렇게 나옵니다

unreal-engine ue-blueprint unreal-engine5 언리얼-c++ gas

답변 2

0

이득우

음.. 코드를 못봐서 저도 해결책을 제시하기가 어려울것 같은데, 다른 어빌리티가 발동되고 있는게 아닌지 생각되네요.

0

인프런 AI 인턴

안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다.

이민준님의 질문과 유사한 문제를 해결한 기존 답변이 있어 다음과 같이 안내드립니다.

  • 질문자께서 마주친 현상은 게임플레이 어빌리티 시스템 강의의 일부로, 특정 입력(이 경우, 점프를 시도하는 스페이스바)이 예상대로 작동하지 않고 다른 기능(여기서는 히트 체크)이 수행되는 문제입니다. 이는 입력 시스템의 구성이나 게임 로직 내의 어떤 충돌 또는 우선 순위 설정의 오류로 인해 발생할 수 있습니다.

  • 비슷한 상황에 대한 해결책을 제시한 예가 있습니다: 5강 : 공격 판정 시스템의 구현에서 ConfirmTargetingAndContinue 함수에서 브레이크가 걸리는 문제를 다루었습니다. 이 글에서는 특정 함수 호출로 인해 생기는 문제였으며, Super 함수 호출을 제거하여 해결한 사례를 볼 수 있습니다.

  • 이런 유형의 문제는 종종 어빌리티 시스템의 구성이나 특정 어빌리티에 대해 설정된 우선 순위, 충돌 처리 룰 등에 기인합니다. 따라서, 강의 내용을 다시 검토하여 입력 및 어빌리티 설정을 점검해보시기 바랍니다.

사진 상으로 판단할 때, 입력 시스템의 설정이나 어빌리티/이벤트 처리 순서에 문제가 있는 것 같습니다. 이는 각 입력이 발생할 때 어떤 어빌리티가 활성화되어야 하는지, 그리고 입력과 어빌리티 간의 관계 설정을 점검해야 해결할 수 있는 문제로 보입니다. 스페이스바 입력에 대해 점프가 아닌 다른 어빌리티가 우선적으로 호출되어 이러한 현상이 발생하고 있을 수 있습니다. 설정된 트리거, 스킬 시스템, 어빌리티 우선 순위 등을 점검해보시길 권장드립니다. 또한, 입력 바인딩이나 해당 어빌리티를 처리하는 로직의 조건문 속에서 예외 상황을 잘 처리하고 있는지 확인이 필요합니다.

저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다.
현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏
추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.

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