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이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

강의 내용을 바탕으로 다른 프로젝트를 만들던 중 스프링 암에 대해궁금한 점이 생겼습니다.

해결된 질문

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·

117

0

안녕하세요 교수님

교수님의 강의에서 항상 큰 도움을 얻고 있습니다.

그러다 강의에서 배운 내용을 바탕을 실제 프로젝트에 적용하기 위해

실습을 하던 중 막히는 부분이 생겨 질문글을 작성하게 되었습니다.

 

스프링 암에 관련된 설정 중

CameraBoom->bUsePawnControlRotation = false;

CameraBoom->SetRelativeRotation(FRotator(0.0f, -20.0f, 0.0f));

 

위와 같이 설정하여 스프링 암의 로테이션을 변경할 수 있음을 확인하였습니다.

그러나 이 경우, Pawn의 회전에 따라 스프링 암의 회전이 같이 이루어져

플레이하는 시점에서 불편함을 느끼게 되었습니다.

혹시 bUsePawnControlRotation을 true로 유지하면서

스프링암의 로테이션을 변경할 수 있는 방법은 무엇인지 궁금합니다.

답변 2

1

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이득우
지식공유자

안녕하세요. 출장이 있어 답신이 늦었습니다.
스프링 암의 설정에는 다음과 같이 네 개의 옵션이 있는데, 아래 세 개는 부모의 회전을 그대로 사용하는 옵션이고, UsePawnControlRotation은 부모 회전 대신 컨트롤러의 회전(Control Rotation)을 사용하는 옵션이며, 이것이 활성화되면 아래 세 옵션은 무효화됩니다.
image

만일 컨트롤러 회전(Control Rotation)이 아닌 다른 회전 값을 지정하고자 한다면, 아래처럼 저 세 옵션도 모두 비활성화한 후에 직접 회전을 적용시켜주면 됩니다.

CameraBoom->bInheritYaw = false;
CameraBoom->bInheritRoll = false;
CameraBoom->bInheritPitch = false;
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monstro
질문자

늦게라도 답변을 달아주셔서 정말 감사합니다.

말씀해주신대로 적용해보겠습니다.

0

안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다.

monstro님께서 교수님의 강의를 통해 얻은 지식을 실제 프로젝트에 적용하시면서 스프링 암 관련 설정에서 질문이 생겼군요. bUsePawnControlRotation 속성과 스프링 암의 로테이션 변경에 대한 질문이십니다.

강의 “스프링암의 Use Pawn Control Rotation적용 질문이 있습니다.”에서 비슷한 주제에 대해 다루고 있습니다. 이 질문에서는 Use Pawn Control Rotation 설정에 대한 이해와 해당 설정이 스프링 암에 어떻게 적용되는지에 대해 토의됩니다.

이렇게 설정을 할 경우, CameraBoom->bUsePawnControlRotation = false;는 스프링 암이 폰의 컨트롤 회전을 따라가지 않도록 합니다. 하지만, CameraBoom->SetRelativeRotation(FRotator(0.0f, -20.0f, 0.0f));를 사용하여 스프링 암에 초기 회전 값을 지정할 수 있지만, 폰의 회전에는 독립적으로 동작하지 않습니다.

bUsePawnControlRotationtrue로 설정하고 스프링 암의 로테이션을 자유롭게 조절하고 싶다면, 코드 내에서 스프링 암의 상대적 회전을 조정하거나, 폰의 회전 로직을 직접 관리해야 할 수 있습니다. 스프링 암과 폰의 회전을 분리하여 관리하려면, 폰의 회전 로직을 커스텀하게 조정하여 스프링 암의 회전과는 독립적으로 작동하도록 설정하는 것이 필요합니다.

질문에 대한 구체적인 해결 방안을 찾지 못한 경우, 커뮤니티나 언리얼 엔진 문서, 그리고 다른 사용자들과의 토의를 통해 더 다양한 접근 방법을 시도해볼 수 있습니다.

저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다.
현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏
추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.

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