Multicast RPC가 연관성으로 돌아간다고 했는데 DistanceSquared가 적용 안되는것 같아요
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작성한 질문수 98
프로퍼티 복제에서는 Distance에 따라 연관성 따져서 통신 되고 안되고 했던 것 같은데요.
Multicast RPC는 멀리 떨어져도 통신 하던데 무엇을 잘못 한 건지 아니면
Multicast RPC는 그냥 AlwaysRelevant 모드인 연관성인지 궁금합니다.
답변 1
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Multicast RPC는 기본적으로 연관성이 있는 클라이언트에게만 동작합니다.
혹시 멀리 떨어져도 통신을 한다는 것은 어떻게 테스트하셨을까요?
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그냥 예전에 프로퍼티 방식으로 컬러변경 했던 방식으로
NetCullDistanceSquared = 4000000.f; //20m
적용해서 맵 끝으로 그냥 멀리 떨어져 봤었는데요.
좀 더 테스트 한 바로는 분수대에 오너쉽 설정하면

프로퍼티 방식 이던 MulticastRPC 방식 이던 똑같이 NetCullDistanceSquared = 4000000.f; 이 작동안되고 멀리 떨어져도 통신이 작동하고, 오너쉽 설정 코드 주석을 하면 멀리 떨어졌을 때 둘다 통신 안하는 듯 보입니다.
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연관성은 단순히 거리로만 판단하지 않습니다.
IsNetRelevantFor 함수가 true로 리턴이 되어야 연관성이 있다고 판정됩니다. 참을 반환하는 기본 로직은 강의에서 자세히 설명하지만, 다음과 같습니다.
( 이는 가상 함수이기 때문에 오버라이드해서 게임에 맞게 재정의하는 것도 가능합니다. )
bool AActor::IsNetRelevantFor(const AActor* RealViewer, const AActor* ViewTarget, const FVector& SrcLocation) const
{
if (bAlwaysRelevant || IsOwnedBy(ViewTarget) || IsOwnedBy(RealViewer) || this == ViewTarget || ViewTarget == GetInstigator())
{
return true;
}
else if (bNetUseOwnerRelevancy && Owner)
{
return Owner->IsNetRelevantFor(RealViewer, ViewTarget, SrcLocation);
}
else if (bOnlyRelevantToOwner)
{
return false;
}
else if (RootComponent && RootComponent->GetAttachParent() && RootComponent->GetAttachParent()->GetOwner() && (Cast<USkeletalMeshComponent>(RootComponent->GetAttachParent()) || (RootComponent->GetAttachParent()->GetOwner() == Owner)))
{
return RootComponent->GetAttachParent()->GetOwner()->IsNetRelevantFor(RealViewer, ViewTarget, SrcLocation);
}
else if(IsHidden() && (!RootComponent || !RootComponent->IsCollisionEnabled()))
{
return false;
}
if (!RootComponent)
{
UE_LOG(LogNet, Warning, TEXT("Actor %s / %s has no root component in AActor::IsNetRelevantFor. (Make bAlwaysRelevant=true?)"), *GetClass()->GetName(), *GetName() );
return false;
}
return !GetDefault<AGameNetworkManager>()->bUseDistanceBasedRelevancy ||
IsWithinNetRelevancyDistance(SrcLocation);
}
폰이나 플레이어 컨트롤러가 오너인경우 거리와 무관하게 true로 반환됩니다.
만일 그렇지 않다면 NetCullDistance 값을 사용해 거리로 측정합니다.
테스트하신 코드는 분수대 부모가 플레이어 컨트롤러니 항상 연관성을 가지게 되는데요, 이러면 게임 구성이 이상해지겠죠?
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감사합니다. 강의에 답이 이미 있었네요...
그러면 일반 기타 액터인 분수대에 Server RPC/ Client RPC 라이트 변경 실습에서 Owner 설정한 것은 단순히 실습과 이해를 위해 그렇게 한 것이고, 보통 프로퍼티 리플리케이션이나 Multicast RPC로 하는 것이 일반적인 걸까요?
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