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    미해결웹 개발의 핵심, HTTP 완벽 마스터하기!
사전 요청 관련 질문
put, patch, delete 메서드의 경우 options (사전 요청) 을 보내게 된다고 하셨는데요. 물론, 설명 주신것처럼 "Access-Control-Max-Age" 를 통해서 캐싱을 하는 방법도 있겠지만, get 과 post 요청만 사용하는게 (사전 요청을 하지 않으니) 좀 더 효율적인 방법이 될수 있을까요?
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    미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
이 정도 서버의 객관적인 수준이 궁금합니다.
안녕하세요!방금 작년부터 시작해서 1년동안 해당 강의 5회독 마쳤습니다. 문득 궁금해지는데,이 정도 수준의 서버라면 개인적인 온라인 게임 프로젝트에 사용할 서버의 수준이 되는지 궁금합니다.제가 게임 회사의 서버를 본 적이 없어서 궁금해지는것 같아요. 이 정도 수준의 서버를 프레임워크처럼 앞으로 사용하여 여기서 쌓아 올리면 될 것 같은데 어떤 의견이신지 답변 해주시면 감사하겠습니다!
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    미해결AWS Certified Cloud Practitioner 자격증 준비하기
[문의] 수강 기간 연장
- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요. 안녕하세요, 강의 수강 중인 수강생입니다.혹시 강의 수강 기간 연장이 가능할까요?감사합니다
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    미해결Unity 6 혼자서 온라인 오목 게임 만들기 Unity + C# 서버 구현
바둑판과 돌 등 이미지들 자료 다운 버튼이 없어요
18강 결과물 파일(877MB)에서에셋 폴더에서 가져오긴했습니다만 7강에서 이미지를 다운할 버튼이 없네요
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    미해결김영한의 실전 자바 - 고급 2편, I/O, 네트워크, 리플렉션
클라이언트 강제종료시 오류 메세지
학습하는 분들께 도움이 되고, 더 좋은 답변을 드릴 수 있도록 질문 전에 다음을 꼭 확인해주세요.1. 강의 내용과 관련된 질문을 남겨주세요.2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문(링크)을 먼저 확인해주세요.(자주 하는 질문 링크: https://bit.ly/3fX6ygx)3. 질문 잘하기 메뉴얼(링크)을 먼저 읽어주세요.(질문 잘하기 메뉴얼 링크: https://bit.ly/2UfeqCG)질문 시에는 위 내용은 삭제하고 다음 내용을 남겨주세요.=========================================[질문 템플릿]1. 강의 내용과 관련된 질문인가요? (예/아니오)2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문에 없는 내용인가요? (예/아니오)3. 질문 잘하기 메뉴얼을 읽어보셨나요? (예/아니오)[질문 내용]안녕하세요 선생님 강의를 듣다가 똑같이 서버 실행 후 클라이언트 실행한 뒤에 클라이언트 강제 종료시 "Exception in thread "Thread-0" java.lang.RuntimeException: java.io.EOFException" EOFExcetion 오류가 아닌 "Exception in thread "Thread-0" java.lang.RuntimeException: java.net.SocketException: Connection reset" 이 뜨는데 왜 다르게 뜨는지 궁금해서 여쭤봅니다..! 코드는 강사님 코드와 동일합니다.
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    미해결웹 개발의 핵심, HTTP 완벽 마스터하기!
rest api 에서의 csrf
예제에서 처럼 html 을 response 하지 않고 rest api 를 통해 fe 와 통신하는 경우에도 csrf 를 사용하는 경우가 있을까요? 만약 있다면 어떻게 사용하는지도 알고 싶습니다.
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    미해결모든 개발자를 위한 HTTP 웹 기본 지식
html from, http api
html form으로 post하면 서버가 받게 되는 http 메시지의 형식이post /save http/1.1host: localhost:8080Content-Type: application/x-www-form-urlencoded이고 서버끼리의 값을 주고 받을 때의 http 메시지 형식이post /members http/1.1Content-Type: application/json{ "username": "young", "age": 20}차이가 이렇게 되는건가요?즉 프론트에서 백엔드로의 값 전달 형식이 1번째이고백엔드에서 백엔드로의 값 전달 형식이 2번째인건가요?
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    미해결AWS Certified Solutions Architect - Associate 자격증 준비하기
실전 문제 풀이
안녕하세요! 강의 잘 듣고있습니다. 이제 실전 문제풀이 부분 수강중인데, 여기에 나오는 문제들이 모두 실제 ssa 시험 기출 덤프인가요? 아니면 따로 제작하여 유사 수준의 문제인가요??
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    해결됨외워서 끝내는 네트워크 핵심이론 - 응용
vpn GtoG 질문
강의에서 3.3.3. x 대역대인 부산 지사와 5.5.5.x 의 서울 지사를 터널링해서 서울 지사의 db 서버에 접근하는 과정에서5.5.5.1 에서 암호화된 실제 패킷을 복호화 해서db 서버에 접근한다고 했는데 그러면src ip 가 3.3.3.10 으로 여전히 되어있어서db 서버는아웃바운드하고 인바운드 모두private 망에서만 주고 받도록 되어있기때문에이렇게 하면 안되지않나요 ?마치 5.5.5.100 입장에서는3.3.3. 1이 요청 하는 것 처럼 되잖아요 ? ..................................................................5.5.5.1 에서 복호화 후에 얻은 실제 패킷의src ip 를 5.5.5.1 로 조작한 후에 해당 패킷을 db 로 날려 접속한다음 다시 db 로 부터 받은 패킷을 5.5.5.1 에서 받아 역순으로 암호화해서 전달하고 ~이런 방식이 맞지 않나요 ?강의를 듣다가 헷갈려서 질문 드립니다 .
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    해결됨이해하면 인생이 바뀌는 네트워크 프로그래밍
컴퓨터가 여러 대 있는 환경에서의 질문입니다.
안녕하세요. 강사님.현재 사용할 수 있는 컴퓨터가 여러대인 학원 자습실에서 학습을 하고 있습니다. 현재 강의 내용이 새롭다보니 강의를 한 번 쭉 훓어보고 본격적으로 학습에 들어가려고 합니다. 질문을 하게 된 계기는전에 소켓프로그래밍 채팅 예제를 할 때, 다른 컴퓨터에서 통신을 알려면 '공유기의 글로벌 IP주소'를 알아야한다고 해서 질문드리게 되었습니다. 여기서 질문 입니다. 노트북은 현재 없으며컴퓨터가 여러 대 있는 환경 / 학원인지라 공유기 정보 및 글로벌 IP 주소를 알 수 없는 상황의 경우에는 이번 강의에서 학습할 예제를 하기 어려운지 미리 알고 싶습니다. (컴퓨터는 다 LAN선으로 꽂혀있고 LAN선의 최종 연결 위치는 보이지 않습니다.) 만약 어렵다면, 대처방안을 어떻게 해야할지도 알고 싶습니다.
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    해결됨[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
36. Serialization #3 에서 string (name) 코드 수정 질문
안녕하세요! 강의 내용은 name을 받는 과정에서 byte[] 직렬화 및 역직렬화 하기 위해 nameLen을 count하고, 이를 ArraySegment에 넣는 과정인데요. 그 과정에서 다음과 같은 코드를 사용합니다. ServerSession.cs 이고, public override ArraySegment<byte> Write()함수 내부입니다. // stringushort nameLen = (ushort)Encoding.Unicode.GetByteCount(name);success &= BitConverter.TryWriteBytes(s.Slice(count, s.Length - count), nameLen);count += sizeof(ushort); // nameLen(2)Array.Copy(Encoding.Unicode.GetBytes(name), 0, segment.Array, count, nameLen);count += nameLen; // name(n) 여기서 Array.Copy(Encoding.Unicode.GetBytes(name), 0, segment.Array, count, nameLen);이 부분에서 count 대신 count + segment.Offset 를 사용하는 것이 올바르지 않을까 하여 질문드립니다. 이는 for문을 포함하여 코드 실행시 서버 측에서 다음과 같이 나타나기 때문입니다.Listening...PlayerInfoReq: playerId=1001, Name=NPCReceived packet: size=20, packetId=1PlayerInfoReq: playerId=1001, Name=Received packet: size=20, packetId=1PlayerInfoReq: playerId=1001, Name=Received packet: size=20, packetId=1PlayerInfoReq: playerId=1001, Name=Received packet: size=20, packetId=1PlayerInfoReq: playerId=1001, Name=Received packet: size=20, packetId=1Client connected: [fe80::9e56:3a99:3a3a:58be%18]:55626OnDisconnected: [fe80::9e56:3a99:3a3a:58be%18]:55626 이처럼, 첫 1회만 NPC라는 네임이 제대로 나타나는 것을 볼 수 있습니다. 그러나 count + segment.Offset 를 사용했을 경우는, 다음과 같이 제대로 나타납니다. Listening...Client connected: [fe80::9e56:3a99:3a3a:58be%18]:55458PlayerInfoReq: playerId=1001, Name=NPCReceived packet: size=20, packetId=1PlayerInfoReq: playerId=1001, Name=NPCReceived packet: size=20, packetId=1PlayerInfoReq: playerId=1001, Name=NPCReceived packet: size=20, packetId=1PlayerInfoReq: playerId=1001, Name=NPCReceived packet: size=20, packetId=1PlayerInfoReq: playerId=1001, Name=NPCReceived packet: size=20, packetId=1OnDisconnected: [fe80::9e56:3a99:3a3a:58be%18]:55458 물론 이후 리팩토링을 통해 작성한 코드에서는 전부 제대로 나타납니다.ushort nameLen = (ushort)Encoding.Unicode.GetBytes(this.name, 0, this.name.Length, segment.Array, segment.Offset + count + sizeof(ushort));(리팩토링 코드) Offset을 사용하지 않을 경우 아마도 패킷을 덮어써서 이런 결과가 나타나는 것 같습니다.
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    해결됨김영한의 실전 자바 - 고급 2편, I/O, 네트워크, 리플렉션
고급 2편에는 퀴즈가 없네요?
퀴즈가 섹션별로 있어서 복습하고 다시 리마인드하기 좋던데 고급 2편에는 퀴즈가 없네요? 퀴즈가 없는 이유가 있는걸까요? 찾아보니 3편에도 없는데 다른 이유가 있을까요? 최근에 나온 DB 편에도 있어서요. 확인 부탁드립니다. 감사합니다.
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    미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
외부 컴퓨터와의 통신 방법이 궁금합니다
직접적으로 다른 컴퓨터와 통신하는 방법같은 것은 수업 커리큘럼에 나와있지 않던데어떻게 하면 되는 건가요? 포트포워딩과 방화벽 인바운드 설정만 추가하면외부 컴퓨터에 프로그램을 깔아서 통신할 수 있는 건가요?
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    해결됨그림으로 쉽게 배우는 네트워크
ACK number 설정 관련
ack number 설정에서 data 크기 + seq + 1 이라고 설명해주셨는데 seq가 1000부터 시작하고 데이터 크기가 500이라면 1000부터 1449까지의 데이터를 받은 것 아닌가요? 그러면 ack number가 1500으로 설정 되어야 하는 것 아닌가요??! 왜 +1이 더 생기는 지 궁금합니다 !
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    미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
MakeShared 함수 관련
52강 ServerService 수강 중 13:54 때에 MakeShared함수를 이용해서 shared_ptr을 생성해주는 부분이 있는데, 똑같이 따라하던 중 제 프로젝트에서 컴파일 에러가 발생했습니다.첨부해주신 프로젝트와 비교해보니 MakeShared함수가 변경되어 있더라구요기존에 Memory 관련 강의 이후에는 변경된점이 없어서 어느 시점에 변경된건지 궁금합니다.
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    미해결그림으로 쉽게 배우는 네트워크
DHCP Request 메시지 출발지 IP
영상 5분15초에 DHCP Request 메시지로출발지IP : 0.0.0.0목적지IP : 255.255.255.255.출발지 MAC : 요청PC MAC주소출발지 MAC : FF:FF:FF:FF:FF:FF 이렇게 보낸다고 설명해주셨는데요이때 출발지 IP가 DHCP Offser에서 DHCP로부터 전달받은 IP가 되지 않고 최초에 DHCP Discovery 메시지를 보낼 때처럼 0.0.0.0으로 보내는건가요??이 메시지로 DHCP Offer에서 전달받은 IP를 사용한다는 메시지로 라우터는 어떻게 이해하나요? 순서상으로 DHCP Discovery -> DHCP Offer -> DHCP Request로 이어지는 MAC주소와의 통신의 연속성으로 이해하는건가요??
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    미해결[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
리소스 매니저 강의 18분 부근
ResourceManager::Clear() 에 해당하는 부분에 대해 질문이 있습니다.ResourceManager이 싱글톤으로 만들어지고, Game의 소멸자에서 또 ResourceManager의 Clear을 호출함으로써, Clear을 총 두번 호출하게 됩니다.이 때, ResourceManager::Clear 내부에 unordered_map에서 메모리 해제를 하기 위해 SAFE_DELETE을 사용하고 있는데, for문이 auto mesh로 값복사를 하여 호출하는데, 이러면 힙 메모리는 delete시켰지만, map에서 관리되고 있는 포인터는 아직 해당 주소를 가리키고있어 두번째 Clear에서 또 값을 복사해오고 주소값자체는 복사해오므로 if(ptr)도 통과한 상태로 delete을 다시한번 시도하여 오류를 내는것으로 보입니다.근데 궁금한건, 왜 Game의 소멸자로 싱글톤의 Clear을 호출하는 것인지, 각 매니저의 생명주기를 RAII로 관리하게 하면 이런 이중 삭제를 고려안해도 되지 않나요?또한, for문으로 참조로 SAFE_DELETE를 한다면, Clear두번 호출되어도 이중 삭제 방지되지만, 왜 map의 clear로 해당 상황을 방지하는 선택을 하셨는지 궁금합니다.
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    미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
10강까지 머리 위 체력바가 표시가 안됩니다.
클라이언트에서는 모든 체력바가 보이고 서버에서는 클라이언트 머리 위에 체력바가 보이질 않습니다/실제로, 9강에서 했던 체력 동기화까지 잘됩니다. 9강 끝났을 때도 같은 현상이 있긴했는데 일단 진행했는데 제가 어느 부분을 체크해야 고칠 수 있을까요 ? 언리얼 버전 5.5 사용중입니다.
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    미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
10강까지 머리 위 체력바가 표시가 안됩니다.
클라이언트에서는 모든 체력바가 보이고 서버에서는 클라이언트 머리 위에 체력바가 보이질 않습니다/실제로, 9강에서 했던 체력 동기화까지 잘됩니다. 9강 끝났을 때도 같은 현상이 있긴했는데 일단 진행했는데 제가 어느 부분을 체크해야 고칠 수 있을까요 ? 언리얼 버전 5.5 사용중입니다.
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    미해결AWS Certified Solutions Architect - Associate 자격증 준비하기
수강기한 연장 해주세요
감사합니다