묻고 답해요
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미해결게임 엔진을 지탱하는 게임 수학
투영 관련하여 정말 궁금한 점이 있어 질문 드립니다.
정육면체에 투영 행렬을 적용하고 좌우로 이동해봤을 때 당연하게도 뒷면과 앞면의 격차가 점점 벌어짐에 따라 측면이 점점 길어져보이는 왜곡 현상이 있습니다. 이러한 부분은 정상적인 것이 맞는지, 실무에서 이를 어떻게 해결하는지 정말 궁금합니다.
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해결됨게임 개발을 위한 수학 (PART 1)
수학공부에 대하여
이제 막 게임 프로그래밍을 배우기 시작한 학생입니다비 전공자 라서 열심히 해야겠다는 생각을 가지고유튜브 강의나 책 등 으로 공부를 하고 있는데공부를 하다 보니 이차함수 , 삼각비 , 삼각함수 , 백터등 수학이 굉장히 많이 필요하다고 들어서잠시 코딩 공부보다 수학을 먼저 공부 하는 중 입니다 하지만 수학에 대한 이해가 너무 안되어서 지금 막막한 상태인데 예를들어 이차함수에 대한 정의이런공식이 있다 이정도만 이해해도 프로그래밍을 하는데 문제가 없을까요? 아니면 저런 공식으로랜덤 문제가 나왔을때 풀수있는 실력 까지 될 정도로공부를 해야되나요? 수학이 너무 어려워서 질문 드립니다
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미해결[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
Defines.h의 DECLARE_SINGLE관련 질문입니다.
모든 싱글톤 객체들을 DECLARE_SINGLE와 같은 형태로 define하여 편하게 작업하고 있는데 이는 cpp파일에 전역에 TimeManager* TimeManager::s_instance = nullptr;와 같은 형태로 정의 해놓지 않으면 작동이 되지 않습니다.하지만 영상속엔 이런 내용이 없는데 따로 설정 방법이 있는건가요 ?
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해결됨고도 엔진(Godot Engine)을 통한 게임 개발 박치기!! - 기본 개념부터 실전 게임 제작까지 한방에!
섹션2 규칙의 필요성 부분에서 Godot 4 Function Chaining 이란?
get_tree().get_root() 이렇게 코드 작성하는데,get_tree().root 와 결과는 같은지요?? 같다면 어떤차이가 있는지?? 유니티 엔진에서도 닷 (.) 를 이용한 " 객체. 메서드 " 형식은 사용되는데.. 메서드 ().메서드 ().메서드 () godot 4에서는 자주 사용되는거 같아서 검색해서 찾아본결과 Function Chaining 이라고 하는데.. 좀 자세한 설명 부탁드립니다..^^
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미해결[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
세션8 우선순위 큐 pop함수의 Predicate 적용 관련 질문이 있습니다.
pop 함수를 보면 if (right < (int)_heap.size() && predicate(heap[next], _heap[right]))인 left와의 비교에서 나온 결과 값을 비교하는 부분에만 predicate를 적용하였는데 위에 left와 비교하는 부분은 둘 중 더 큰 값을 next에 넣는게 목적인 코드입니다.더 작은값을 찾을때 문제가 생길 수 있을것이라 생각이 되는데 문제가 생기지 않아 의문점이 생겨 질문 드립니다.left쪽엔 predicate 비교를 하지 않아도 되는 이유가 무엇일까요?
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미해결[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
섹션9 함수 포인터 관련 질문입니다.
영상 초반 내용을 보면 using FuncPtr = void();는 잘 사용하지 않는 문법이라고 하고, 뒤이어 나오는using FuncPtr = void(*)();와 같은 형식을 자주 사용한다고 했는데 동일하게 동작한다면 오히려 앞쪽이 더 편한 것 아닌가요? (*)를 추가하는 이유가 단순히 포인터임을 표시해주기 위함 인가요?
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
[DirectXTex LNK2019 에러]
(참고)실습 환경: 윈도우 11 Pro 24H2 26100.3194 DirectXTex 라이브러리를 다운받아 DirectXTex_Desktop_2022 솔루션을 Debug, Release 모드로 각각 빌드하여 강의 영상과 동일하게 아래와 같은 디렉토리 구조로 파일을 배치하였습니다.LibraryIncludeDirectXTexDirectXTex.hDirectXTex.inlLibDirectXTexDirectXTex.libDirectXTexD.lib 그리고 Engine 정적 라이브러리 프로젝트의 EnginePCH.h 파일에#include <DirectXTex/DirectXTex.h> #include <DirectXTex/DirectXTex.inl> #pragma comment(lib, "d3d12") #pragma comment(lib, "dxgi") #pragma comment(lib, "dxguid") #pragma comment(lib, "d3dcompiler") #ifdef _DEBUG #pragma comment(lib, "DirectXTex\\DirectXTexD.lib") #else #pragma comment(lib, "DirectXTex\\DirectXTex.lib") #endif위와 같이 추가하였고, 디렉터리 경로 또한 설정 완료된 상황입니다.Engine 프로젝트에는모든 구성 x64 포함 디렉터리: $(SolutionDir)Library\Include\Client 프로젝트에는모든 구성 x64 포함 디렉터리: $(SolutionDir)Library\Include\, $(SolutionDir)Engine\모든 구성 x64 라이브러리 디렉터리: $(SolutionDir)Library\Lib\, $(SolutionDir)Output\ 이런 상황에서 Engine 정적 라이브러리를 빌드하면 통과하나, Client 프로젝트를 빌드하면 DirectXTex 의 두 함수 DirectX::CreateTexture, DirectX::PrepareUpload 에 대해 LNK2019 에러가 발생합니다. 경로 설정이나 lib 파일 설정 등등을 몇 번이나 확인했는데도 어디서 문제가 생기는 지 확인이 안되네요... 올려주신 강의 자료 프로젝트와 1:1로 비교해도 어디가 문제인지 발견이 안되는데, 어디를 점검해보면 될 까요...?
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
구와 육면체에 텍스쳐가 입혀지는 방식이 다른 이유
구는 한 개의 이미지로 텍스쳐가 입혀지고 육면체는 면마다 하나의 이미지 총 6개의 이미지로 입혀지는데 이러한 차이가 구현되는 부분이 어디인지 궁금합니다!
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미해결게임 수학의 이해
수업 관련 질문입니다!
게임에서 보여지는 3차원 공간은 실제로는 4차원 공간으로 구성되어 있다고 들었습니다!그런데, 제가 이해한 것이 맞는 지 잘 몰라서 질문을 남깁니다!"현실 세계에서 게임 속 3차원 공간의 물체를 바라볼 때, 그 안의 게임(가상 공간)은 4차원으로 구성되어 있다"가 맞을까요?감사합니다.
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미해결게임 엔진을 지탱하는 게임 수학
반지름이 r인 경우에 cos^2θ+sin^2θ = 1 검증
제가 이해하기로는 반지름이 r일 때 (r · cosθ)^2 + (r · sinθ)^2 = r^2 이라는 것 같은데 교수님이 써 주신 공식에는 r^2 cos^θ 라고 표기되어 있습니다!오타인 듯 하여 수정이 필요해보입니다.
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해결됨고도 엔진(Godot Engine)을 통한 게임 개발 박치기!! - 기본 개념부터 실전 게임 제작까지 한방에!
웨이브 핸들러 섹션에서 Custom Resource
웨이브 핸들러 셕센에서 Custom Resource 부분이 유니티 엔진 스크립터블 오브젝트 개념과 비슷하다고 봐도 되는지요?? ^^
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미해결[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
exercise_A 번 문제 해결방법에 대한 질문.
디버깅 참고 답안의 exercise_A 번 문제에서 knight (Knignt*형) 의 포인터 주소를 넘겨주는 이중포인터로 작성해서 해결?(일단 터지지는 않았습니다) 했는데 이런 방법은 안되는 건가요?
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해결됨고도 엔진(Godot Engine)을 통한 게임 개발 박치기!! - 기본 개념부터 실전 게임 제작까지 한방에!
ObjectHandler 에서
ObjectHandler / ObjectHandler.gd 파일에서 무기발사 구현하는 코드에서 instance.setup_weapon(dir, speed) 에서 방향벡터와 스피드 관련 해서 함수 호출하고 add(obj: Node2D, g_position: Vector2, dir: Vector2) 에서 dir (방향벡터)를 다시 rotation 에 대입하는지 좀 이해가 안됩니다..설명부탁드립니다..^^ 아래는 해당 소스코드입니다. instance.setup_weapon(dir, speed) call_deferred("add", instance, pos, dir) func add(obj: Node2D, g_position: Vector2, dir: Vector2) -> void: add_child(obj) obj.global_position = g_position obj.rotation = Vector2.RIGHT.angle_to(dir)
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미해결[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
[강의명: virtual 소멸자] 자식 클래스의 소멸자에도 virtual 을 붙이시는 이유가 궁금합니다
#include <iostream> using namespace std; class Player { public: Player() { cout << "Player()" << endl; } virtual ~Player() { cout << "~Player()" << endl; } }; class Pet { }; class Archer : public Player { public: Archer() { cout << "Archer()" << endl; _pet = new Pet(); } virtual ~Archer() { cout << "~Archer()" << endl; delete _pet; } public: Pet* _pet; }; int main() { Player* archer = new Archer(); delete archer; } 영상 내용에서 자식클래스의 소멸자에도 virtual 을 붙이셨는데 부모 클래스의 소멸자에만 붙여도 자식 클래스의 소멸자가 잘 호출이 됩니다. 그래서 GPT를 통해 둘 다 붙이는게 좋은지 부모 클래스에만 붙이는게 좋은지 질문해봤는데 부모 클래스에만 붙여도 문제가 없다고 답변을 받았습니다. 근데 루키스님께서 둘 다 붙이는 이유가 분명 있으실탠데 그 이유가 궁금합니다.
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
UI 랜더링이 이해가 안되어 질문드립니다
수업내용을 놓쳤을 수도 있는데 어디를 놓친건지 몰라서 질문드립니다기본적인 default object들과 UI object들의 랜더링을원근투영과 직교투영을 이용하는 내용은 이해가 되나둘 다 동일한 z버퍼를 사용하는걸로 아는데 그러면 투영변환의 인자 값에 상관없이 랜더링 파이프라인에서 z버퍼로 인하여 서로가 가려져야 한다고 생각했는데정상적으로 출력이 되어 왜 그런지가 궁금합니다.
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해결됨[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
Scene과 SceneManager 강의 수강 중 키보드 입력 오류
Scene과 SceneManager 강의 수강 중 키보드 입력 오류가 있어서 문의드리게 되었습니다.DevScene의 Update()에서 키보드 입력을 받을 때 강의와 똑같이 코드를 입력했음에도 불구하고콘솔창에서는 한쪽 방향으로만 오브젝트가 움직입니다. (만약 A를 입력하면 A로만 움직임.)혹시 원인이 뭔지 알 수 있을까요?
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해결됨[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
Window API 강의 수강 중 LARGE_INTEGER 타입 변환 오류
안녕하세요!10주차의 Window API 강의를 듣던 중 TimeManager.cpp에서 QueryPerformanceFrequency와 QueryPerformanceCounter메서드에 LARGE_INTEGER 타입으로 변환해서 인자를 넘겨주는 과정에서 오류가 있었는데 해결 과정을 문의하고 싶습니다. Types.h에 문제가 있을까 싶어서 찾아봤지만, 별다른 이상이 없어서 원인을 모르겠습니다.
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
insideTess 값 관련 질문
Tessellation 강의 중 (33:01 ~ 33:10)에 관하여강의 내용이 올바르지 않다고 판단되어 질문 드립니다.insideTess를 값을 1에서 2로 변화하여 실행하여도 결과는 달라지지 않습니다.또한, 제가 알고 있는 지식으로는 "DirectX의 삼각형 테셀레이션에서는 내부 테셀레이션 팩터가 정수값 1과 2에 대해 동일한 패턴을 생성하도록 설계되어 있다." 로 알고 있습니다.위의 지식이 올바르지 않다면 답변으로 수정해주시길 바랍니다.위의 지식이 올바르다고 판단하여 제가 도출한 결론으로는 다음과 같습니다."insideTess 값이 2가 될 경우, 큰 삼각형 내부의 2개의 점으로 세부 선분들이 모이게 된다. 하지만 2개의 점으로 모일 경우 2개의 점은 필시 하나의 선분으로 이어지게 되는데, 이렇게 될 경우엔 큰 삼각형 내부에 세분화된 도형들이 전부 삼각형이 아닐 경우가 생긴다. 고로, insideTess 값이 2일 경우엔 1과 동일시 하여 큰 삼각형 내부의 세분화된 도형들을 전부 삼각형으로 만들어 표현한다." 이것이 제가 낸 결론이며, 지식과 결론에 대한 틀린 부분을 수정 부탁드립니다.
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
렌더 타겟을 SRV로 사용하려고 합니다.
렌더 타겟을 SRV로 사용을 하려고 합니다.우선 결론을 말씀드리면 기존에 투명 파티클인 Bubble 파티클 뒤에 보이는 픽셀들에굴절 효과를 추가하려고 합니다.그러기 위해 렌더 타겟을 텍스쳐로 만들어서 SRV로 파티클 셰이더에 텍스쳐로 보내려고 합니다. 제가 시도해본 과정입니다.Scene의 RenderFinal 함수에서 shared_ptr로 renderTargetTexture을 가져와서제가 만든 Resources 클래스의 멤버 변수인 _renderTargetTexture에 Set 하였습니다.(원래는 리소스의 상태를 렌더 타겟에서 SRV로 수정을 했어야 하나, 결과가 똑같아서 제외하였습니다.)그리고 파티클 시스템의 FinalUpdate에서 RenderTargetTexture를 가져와서 0번 텍스쳐에 Set을 해주었습니다. 아래는 실행 결과입니다.빨간색으로 표시된 부분은 제가 기존에 만들어봤던 파티클들이고파란색으로 표시된 부분은 렌더 타겟을 텍스쳐로 만들어 셰이더에 전달한 것을 출력하는 파티클들 입니다.결과를 보면 렌더 타겟에 보이는 빨간 부분 파티클들이 제대로 파란색 표시된 쪽에 출력이 된 것을 확인할 수 있었습니다.그러나 렌더 타겟으로 파티클을 띄웠으면 배경이나 (가운데 잘 안보이지만) 구 객체도 같이 출력이 되었어야 하는데 파티클들만 출력이 된 것을 확인할 수 있었습니다.아마 예상으로는 구나 배경(디퍼드 렌더링)을 찍는 0번 카메라와 파티클(포워드 렌더링)을 찍는 1번 카메라 중 1번 카메라만 렌더 타겟 텍스쳐로 전달이 되어서 발생하는 문제라고 생각했습니다. PIX로 디버깅을 해본 결과여기는 또 이상하게 렌더 타겟에 보이는 모든 객체들이 셰이더에 SRV로 잘 전달이 되었다고 나오고 있습니다. 렌더링이 올바르게 되지 않는 결과를 알고 싶습니다.또한 투명 파티클 뒤의 픽셀들을 굴절시키는 다른 좋은 방법이 있다면 그것 또한 알고 싶습니다.
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미해결게임 엔진을 지탱하는 게임 수학
강의자료 가환환에 대해서 질문드립니다
강의자료중 가환환에 곱셈 연산의 항등원이 존재한다. ( Identity element )조건이 아닌거 같아 질문드립니다.