고도 엔진(Godot Engine)을 통한 게임 개발 박치기!! - 기본 개념부터 실전 게임 제작까지 한방에!
상속씬(3)의 수업 중 11:31초 부근입니다. func _ready()에서는 super()를 통해서 -ready의 기능을 오버라이딩 했는데, func on-area-entered에서는 super()를 사용하지 않았습니다. 그 이유는 super()가 -ready에서만 한번 해주면 다른 함수들을 포함해서 전체적으로 오버라이딩이 되기 때문인가요, 아니면 원래는 일일이 super()를 해줘야 되지만, on-area-entered에서는 오버라이딩 할것이 없기 때문에 하지 않은것인가요? 참고로, 파이썬에서는 super()를 아무데서나 한번 해주면 부모 클래스의 모든 메서드와 변수를 상속받습니다
[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
ResourceManager::Clear() 에 해당하는 부분에 대해 질문이 있습니다. ResourceManager이 싱글톤으로 만들어지고, Game의 소멸자에서 또 ResourceManager의 Clear을 호출함으로써, Clear을 총 두번 호출하게 됩니다. 이 때, ResourceManager::Clear 내부에 unordered_map에서 메모리 해제를 하기 위해 SAFE_DELETE을 사용하고 있는데, for문이 auto mesh로 값복사를 하여 호출하는데, 이러면 힙 메모리는 delete시켰지만, map에서 관리되고 있는 포인터는 아직 해당 주소를 가리키고있어 두번째 Clear에서 또 값을 복사해오고 주소값자체는 복사해오므로 if(ptr)도 통과한 상태로 delete을 다시한번 시도하여 오류를 내는것으로 보입니다. 근데 궁금한건, 왜 Game의 소멸자로 싱글톤의 Clear을 호출하는 것인지, 각 매니저의 생명주기를 RAII로 관리하게 하면 이런 이중 삭제를 고려안해도 되지 않나요? 또한, for문으로 참조로 SAFE_DELETE를 한다면, Clear두번 호출되어도 이중 삭제 방지되지만, 왜 map의 clear로 해당 상황을 방지하는 선택을 하셨는지 궁금합니다.
[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
아직 다음 강의를 안들어서 잘 예측이 안되지만, owner에 보통 이벤트를 발생시킨 Session의 shared_from_this()를 넣어줄 것으로 예상을 해봅니다. 만약 이 상황에서 io작업이 밀려 오래 걸리거나 누락되어 shared_ptr로 물고 있던 session들이 해제 안되는 문제가 생길 수 있지 않나요? 그렇기 때문에 weak_ptr로 owner을 관리하고, 다만 session이 만료되어 없어지면 유효하지 않은 이벤트이므로 .lock()을 통해 nullptr로 반환 시 예외 처리해주는게 더 안전하지 않나요? 공부를 더 해야겠지만, 사실 아직 잘 이해가 안갑니다. owner와 event등의 수명 주기가 어떤 관계가 있는지 정확히 모르겠지만 방향성을 알려주시면 감사하겠습니다.
transform 계층구조를 구현하는 쪽에서 경우의 수 부모의 월드 transform이 변경된 경우 나의 local transform이 변경된 경우 나의 world transform이 변경된 경우 새로운 부모를 설정하기 부모의 로컬값은 부모의 부모와의 거리이므로 결국 월드값이 변경될 것이기에 상관이 없다. 하나씩 따져보자. 부모의 월드transform이 변경되었으면 나의 local은 유지되어야 하고, 이에따라 자신의 world transform값이 변경되어야 한다. 따라서 자신의 local과 부모의 world로 자신의 world를 구해주는 것 이때, 자신의 자식도 동일한 상황이다. 나의 local transform이 변경된 경우에는 나의 world transform값을 여기에 맞게 바꿔줘야 한다. 따라서 부모의 world와 자신의 local을 이용하여 자신의world값을 구해주면 된다. 이 때, 자신의 world값이 변경되었으므로 자신의 자식들에 대해서는 1번 상황이 발생한다. 나의 world가 변경되었으면 나의 local값을 변경된 정도에 따라 수정해줘야 한다. ( 부모를 옮길 수는 없으므로 ) 따라서 변경된 나의 world값과 부모의 world값을 비교해 자신의 local값을 구해줘야 한다. 이 때, 자신의 world값이 변경되었으므로 자신의 자식들에 대해서는 1번 상황이 발생한다. 으로 이해했습니다. 따라서 자신의 world값이 변경된다면 -> local값을 world값에 맞춰주고 -> 이에 따라 자식들의 world값을 업데이트 해준다. 이므로 void TransformComponent::UpdateWorld() { // 자신의 월드 정보 업데이트 if (HasParent()) { const TransformComponent& parent = *GetParentPtr(); _WorldTransform = _LocalTransform.LocalToWorld(parent.GetWorldTransform()); } else { _WorldTransform = _LocalTransform; } // 월드 정보 변경 시 자식의 월드 정보도 업데이트 ( 로컬 정보는 변함 없음. ) UpdateChildrenWorld(); } 는 이해를 했는데 위쪽의 논리대로라면 자신의 local값이 변경된다면 world값을 맞춰주고 자식들의 world값을 업데이트 해줘야하지 않습니까? 근데 github코드에서는 자식들에 대해서 UpdateChildrenWorld();함수 호출을 하지 않고있습니다. void TransformComponent::UpdateLocal() { if (HasParent()) { const TransformComponent& parent = *GetParentPtr(); _LocalTransform = _WorldTransform.WorldToLocal(parent.GetWorldTransform()); } else { _LocalTransform = _WorldTransform; } } 이유가 궁금합니다.
[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요. 유니티와 C#의 부족한 지식을 위해 강의를 듣고있는데 궁금한 점이 생겨 질문합니다. 개인 프로젝트를 진행할 때 Init함수 등을 사용해서 오브젝트 풀링한 몬스터들을 Init함수로 전체 데이터를 초기화 해왔었는데, C#에서도 생성자를 사용해서 첫 생성된 오브젝트들의 변하지 않는 데이터(이름, 공격력, 방어력 등)를 생성자로 초기화를 하고, 다시 풀링되는 오브젝트들의 변하는 데이터 (HP, MP 등)은 Init함수를 통해 풀링하는 식으로 만드는것이 좋은 방법인가요?
[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요. 반환 값이 있는 함수를 작성할 때 특정 조건에서만 반환해도 컴파일 단계에서 문제 없이 컴파일 됩니다. 빌드를 시켜 실행 시키면 1로 반환 되던데 1로 반환 되는 이유는 뭔가요??
13장 절두체에 대해 공부하다가 예제 13_3, 13_4로 넘어가는 중 다음과 같이 학습 내용을 정리하게 되었는데, 제가 갖은 의문이 타당한 것인지, 잘못된 추론인지 알고싶어 문의드립니다. -정리 내용- 예제 13_3에서는 뷰 공간에서의 영역 판정을 위해 원근 투영 행렬을 사용해 평면의 방정식을 만들었는데, 사실 뷰 공간 역시 모델링 행렬과 뷰 행렬을 로컬 좌표에 곱한 갑으로 분해하여 표현할 수 있다. 정리해 본다면 수식은 다음과 같이 나타난다. V(clip)-> = Dot(P, V(view)-> ) == Dot(P V M , (V(local)->) ) 이 수식을 통해 절두체 컬링을 수행할 때 로컬 공간에서의 평면의 방정식을 만들 수 있고, 이 평면의 방정식과 캐싱된 바운딩 볼륨을 비교하여 컬링 대상인지 아닌지를 빠르게 판단할 수 있다는 것 을 알 수 있다. 또한 추가적인 장점도 있다. 특수한 경우(화각을 직접 조정하는 경우)가 아니라면 절두체 공간은 회전변환과 이동 변환만을 수행한다. 대부분의 경우 로컬 공간의 평면의 방정식을 캐싱해두고 사용할 수 있다는 소리다. 단점은 모델링 행렬 자체가 변환 되는 경우이다. 본질적으로 평면의 방정식을 로컬 공간으로 변환해서 비교한다는 것은 각 오브젝트 마다 서로 다른 평면의 방정식을 가지고 있다는 소리가 된다. (모델링 행렬은 각 오브젝트마다 전부 다르므로) 또한 뷰 공간으로 변환하여 비교를 하던지, 로컬 공간에서 비교를 하던지 어차피 해야하는 계산이라는 것은 변하지 않는다는 것 이다. 이 단점을 커버하는 것이 아마도 Static 오브젝트 설정 인 것으로 나는 추측한다. 정적 게임 오브젝트 는 그 형태가 변하지 않는 불변의 객체이므로, 모델링 행렬이 변하지 않는다 . 그렇다면 이 오브젝트에 대해서는 항상 같은 로컬 공간의 평면의 방정식이 형성 되고, 캐싱되어 사용할 수 있기 때문에 , 카메라의 현재 설정값에만 영향을 받아 바운딩 볼륨을 언제나 즉시 비교할 수 있다는 것 을 알 수 있다.
[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
배열을 통해 콘솔에 5x5 맵을 표현하는 부분에서 while (true) { HANDLE output = ::GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); COORD pos = { 0, 0 }; ::SetConsoleCursorPosition(output, pos); for (int y = 0; y < MAP_SIZE; y++) { for (int x = 0; x < MAP_SIZE; x++) { switch (GMap2D[y][x]) { case 0: cout << " □ "; break; case 1: cout << " ■ "; break; case 2: cout << " ● "; break; } } cout << endl; } } 위와 같이 메인에 함수에 축약해서 코드를 짜놓았습니다. (실제로 헤더와 추가 cpp에서 도는것을 질문하기 쉽게 축약한것이라 실제 구동에는 차이가 없는것 같습니다.) 위 코드에서 궁금한 부분이 2가지 생겼습니다. 위 부분에서 while true로 돌고 있는데 무엇때문에 한번만 출력되는지 궁금합니다. 위 코드를 작성하게 되면 다른 코드를 작성했을 때 콘솔창에 나타나는 "~~~~ 코드와 함게 종료되었습니다.... ~~~ 이 창을 닫으려면 아무 키나 누르세요.." 와 같은 프로그램의 끝을 알리는 자동 구문도 안뜨더군요. 위 두 가지가 궁금합니다.
[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
Helper.h 헤더파일에서 void Test, void Test2 는 선언만 하고 Helper.cpp에서 초기화 한 뒤 GameCoding.cpp 메인에서 바로 사용이 가능했는데, int GTest 는 왜 extern을 붙여줘야하는건가요?? 실험해보니 extern 안붙여주니 사용이 안되던데 함수형과 변수형에서 차이가 나는건가요?
고도 엔진(Godot Engine)을 통한 게임 개발 박치기!! - 기본 개념부터 실전 게임 제작까지 한방에!
훌륭한 강의 잘 보고 있습니다~! 감사합니다. ● 의문점: 시그널 강의 결론은, "자식 노드쪽에서 부모 노드 쪽을 접근할 때 시그널을 사용하라" 입니다. 헌데 강의의 예시를 살펴보면 부모 씬의 스크립트(game .gd) 에서 시그널을 선언하고, 그 시그널을 부모 씬의 스크립트 함수와 연결하고, 부모 씬의 함수가 발동되고 있는데요 그럼 그냥 부모 씬에서 모든 것이 이루어지는 것이지 자식 쪽에서 부모를 접근하는 것으로 보기가 어려웠습니다. 뭔가 자식 쪽 시그널이 발동되면 부모의 함수가 호출되는 상황이어야 할 것 같은데 시그널로 이게 가능한지요?
이제 막 게임 프로그래밍을 배우기 시작한 학생입니다 비 전공자 라서 열심히 해야겠다는 생각을 가지고 유튜브 강의나 책 등 으로 공부를 하고 있는데 공부를 하다 보니 이차함수 , 삼각비 , 삼각함수 , 백터 등 수학이 굉장히 많이 필요하다고 들어서 잠시 코딩 공부보다 수학을 먼저 공부 하는 중 입니다 하지만 수학에 대한 이해가 너무 안되어서 지금 막막한 상태인데 예를들어 이차함수에 대한 정의 이런공식이 있다 이정도만 이해해도 프로그래밍을 하는데 문제가 없을까요? 아니면 저런 공식으로 랜덤 문제가 나왔을때 풀수있는 실력 까지 될 정도로 공부를 해야되나요? 수학이 너무 어려워서 질문 드립니다
[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
모든 싱글톤 객체들을 DECLARE_SINGLE와 같은 형태로 define하여 편하게 작업하고 있는데 이는 cpp파일에 전역에 TimeManager* TimeManager::s_instance = nullptr;와 같은 형태로 정의 해놓지 않으면 작동이 되지 않습니다. 하지만 영상속엔 이런 내용이 없는데 따로 설정 방법이 있는건가요 ?
고도 엔진(Godot Engine)을 통한 게임 개발 박치기!! - 기본 개념부터 실전 게임 제작까지 한방에!
get_tree().get_root() 이렇게 코드 작성하는데, get_tree().root 와 결과는 같은지요?? 같다면 어떤차이가 있는지?? 유니티 엔진에서도 닷 (.) 를 이용한 " 객체. 메서드 " 형식은 사용되는데.. 메서드 ().메서드 ().메서드 () godot 4에서는 자주 사용되는거 같아서 검색해서 찾아본결과 Function Chaining 이라고 하는데.. 좀 자세한 설명 부탁드립니다..^^
[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
pop 함수를 보면 if (right < (int)_heap.size() && predicate( heap[next], _heap[right])) 인 left와의 비교에서 나온 결과 값을 비교하는 부분에만 predicate를 적용하였는데 위에 left와 비교하는 부분은 둘 중 더 큰 값을 next에 넣는게 목적인 코드입니다. 더 작은값을 찾을때 문제가 생길 수 있을것이라 생각이 되는데 문제가 생기지 않아 의문점이 생겨 질문 드립니다. left쪽엔 predicate 비교를 하지 않아도 되는 이유가 무엇일까요?