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유니티와 C#의 부족한 지식을 위해 강의를 듣고있는데 궁금한 점이 생겨 질문합니다.
개인 프로젝트를 진행할 때 Init함수 등을 사용해서 오브젝트 풀링한 몬스터들을 Init함수로 전체 데이터를 초기화 해왔었는데, C#에서도 생성자를 사용해서 첫 생성된 오브젝트들의 변하지 않는 데이터(이름, 공격력, 방어력 등)를 생성자로 초기화를 하고, 다시 풀링되는 오브젝트들의 변하는 데이터 (HP, MP 등)은 Init함수를 통해 풀링하는 식으로 만드는것이 좋은 방법인가요?
답변 2
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네 그렇게도 많이 합니다.
또한 멤버 변수에 직접 초기값을 넣어도,
사실상 생성자에서 세팅하는 것과 동일한 효과를 냅니다.
그리고 풀링이 들어가면 무조건 초기화 함수 하나를 만들어야 정상 동작 하겠죠.
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안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. ksh3373님!
질문해주신 내용은 객체 지향 프로그래밍에서의 생성자와 초기화 메서드의 구분 및 활용에 관한 것입니다. 유사한 주제에 대해 많은 질문이 들어왔었는데요, 이러한 패턴은 일반적으로 객체 풀링을 효율적으로 관리하기 위한 방법입니다.
C#에서는 객체가 최초로 생성될 때 필요한 변하지 않는 데이터를 생성자를 통해 설정하고, 재사용(풀링)될 때 변할 수 있는 데이터를 Init 메서드 등으로 초기화하는 방식이 권장됩니다. 이렇게 하면 처음에 생성될 때와 재사용될 때의 초기화 과정을 분리함으로써, 객체의 생성과 초기화를 더 효율적으로 관리할 수 있습니다.
관련된 질문과 답변을 아래에서 확인하실 수 있습니다:
- MonsterController Init()함수 호출이 이해가 잘 안갑니다
초기화 관련 함수 사용 패턴에 대해서는 생성자를 사용하면 처음 객체가 생성될 때만 데이터를 설정할 수 있다는 점에서 유리하며, Init 메서드를 활용하면 객체가 풀링에서 빠져나올 때마다 초기화 과정을 관리할 수 있어 유용합니다. 이 방법은 성능 최적화에 큰 도움이 되며 특히 대규모 객체 풀이 필요한 게임 개발 시에 더욱 중요합니다.
저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다. 현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏 추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.