해결된 질문
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get_tree().get_root() 이렇게 코드 작성하는데,
get_tree().root 와 결과는 같은지요?? 같다면 어떤차이가 있는지??
유니티 엔진에서도 닷 (.) 를 이용한 " 객체. 메서드 " 형식은 사용되는데..
메서드 ().메서드 ().메서드 ()
godot 4에서는 자주 사용되는거 같아서
검색해서 찾아본결과 Function Chaining 이라고 하는데.. 좀 자세한 설명 부탁드립니다..^^
답변 2
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get_tree().root과 get_tree().get_root()의 결과는 정확히 동일합니다.
전자는 root 프로퍼티에 직접 접근하는 방식이고, 후자는 getter라는 함수를 호출하는 방식의 차이입니다.
유니티 C#에서는 접근 제한자(public, private)라는 개념이 있어서
private 변수에 대해서는 외부에서 변수(root)로의 접근이 전자(.root)로는 불가능하고, 후자(get_root())로만 접근이 가능하다는 점에서 의미있는 차이가 있습니다.
그런데 GDscript는 파이썬을 많이 베껴온 언어인데, 파이썬은 모든 변수가 기본적으로 public이어서
전자 후자의 유의미한 차이가 없다고 보시면 됩니다. 저도 차이점이 function chaining정도 밖에는 안떠오르네요.
강의에서 var c = get_tree().get_root().get_node("Grandparent/Parent1/Child1") 한줄의 코드는
요컨대 아래 세 줄의 코드와 동일한 코드입니다.
var my_scene_tree = get_tree()
var my_window = my_scene_tree.get_root()
var c = my_window.get_node("Grandparent/Parent1/Child1")
딱봐도 한줄로 쓰는게 잘 읽히고 편해 보입니다..^^
function(메서드) chaining(이어붙이기)은 간결하고 눈에 띄는 코드를 쓸 수 있게끔 쓰는 방법이고
파이썬에서 가능한 건데 이걸 GDscript가 가져온 것입니다.
메서드(함수)는 프로퍼티와 달리 무조건 입력과 출력이 존재(그것이 0개일지라도)한다는 개념을 유념하셔야 합니다.
그래서 출력(return)이 있기 때문에 그 출력을 다른 메서드.() 에 이어붙이고 그 출력을 다른 메서드.()에 이어붙이고 하는 것입니다.
프로퍼티 자체를 가지고는 function chaining을 할 수 없습니다.
관련 개념인 setter 함수는 섹션4 '문제 1' 영상에서 간단히 다루었습니다.
감사합니다!
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안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. 김광호님.
Godot 엔진에서 get_tree().get_root()
와 get_tree().root
는 기능적으로 동일한 결과를 반환합니다. 이 둘은 모두 현재 씬 트리의 루트 노드를 가져오는 역할을 합니다. get_tree().get_root()
는 get_root()
라는 메서드를 호출하여 루트를 가져오는 방식이고, get_tree().root
는 속성을 직접 참조하는 방법입니다. 두 방법은 호출되는 방식이 다를 뿐 반환하는 값은 같습니다.
이러한 형태의 코딩 스타일을 Function Chaining이라고 부르며, 여러 개의 메서드를 연속해서 호출하는 방식입니다. Godot 4에서는 이를 사용하여 좀 더 간결하고 읽기 쉬운 코드를 작성할 수 있습니다. 이 패턴은 메서드의 반환값이 고유한 객체이거나, 다음 메서드가 반환된 객체에서 호출될 수 있을 때 주로 사용됩니다.
유니티 엔진에서도 이런 패턴을 사용할 수 있지만, Godot의 GDScript는 파이썬과 비슷한 문법을 사용함으로써 더욱 자연스럽게 체이닝을 지원하고 있습니다. 체이닝은 코드의 깊이와 복잡성을 줄이면서도 기능을 직관적으로 나타낼 수 있는 장점이 있습니다.
아래 링크에서 유사한 질문과 답변을 확인해보실 수 있습니다:
- “고도 엔진의 Function Chaining 이해하기”
저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다.
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