묻고 답해요
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인프런 TOP Writers
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해결됨[Unity6] 유니티6로 배우는 실전 멀티플레이 디펜스
빈공간 이동에서 잔상
저번과 같은 질문을 드려서 죄송합니다.빈공간이동에서 보면 30:43초 쯤에 클라이언트가 이동할때 서버 쪽에 저랑 같은 잔상이 생기는데해결방법이 없나요?
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미해결게임 디자인 패턴 with Unity
코드 링크 복사
코드 링크에 있는 코드들 복사가 안되는데 복사가 가능하게 해주시면 공부하느데 좀더 효율적일것같습니다.
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해결됨책 3권을 영상으로 만든 Unity 게임 개발
유닛 리지드바디 질문
다이내믹으로 안하고 굳이 키네마틱으로 하는 이유가 따로있나요?? 다이내믹으로 하면 istrigger를 활성화 안해도 사용할 수 있는거 아닌가요??
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해결됨[Unity6] 유니티6로 배우는 실전 멀티플레이 디펜스
잔상
안녕하세요. 혹시 캐릭터의 위치를 서로 바꿀때 클라이언트의 서버 스포너위치에 옮겨질 캐릭터의 잔상이 남는데 무엇이 문제인가요? hero쪽에 if (IsServer) transform.parent = target.transform; 이 구문을 빼면잔상이 없어지긴 합니다.
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미해결레트로의 유니티 C# 게임 프로그래밍 에센스
IsTargetOnSight가 자꾸 false로 나와요.
Debug.Log를 찍어본 결과, Physics.Raycast(eyeTransform.position, direction, out RaycastHit hit, viewDistance, whatIsTarget)위 코드의 반환값이 false라는 것을 알아냈어요.플레이어 캐릭터가 좀비 앞에서 아무리 알짱거려도 진짜 코앞까지 얼굴을 들이미는 게 아니면 계속 false가 떠요.이상하게도 얼굴을 들이밀면 true가 떠요.딱히 viewDistance 같은 걸 조절한 게 아니라서 거리 문제는 아닌 것 같은데, 왜 레이캐스트가 자꾸 false가 뜨는 걸까요? 이해가 안 돼요... ㅠㅠ
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
블로그 포스팅 질문
안녕하세요 강의 잘 듣고 있습니다!혹시 듣는 강의 에서 나온 내용직접 다 적으면서 수강중이긴 한데코드 내용을 일부분 적어서 블로그에 포스팅 하는것 괜찮나요?
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해결됨유니티 시스템 프로그래밍 Pt.1 - 상용 게임 구현을 위한 핵심 시스템 올인원 패키지
인피티니스크롤 item의 rect Transform에 Nan값
몇몇개 게임 오브젝트가 안 보여서 확인해보니 rectTransfrom 값이 NaN이네요왜 이럴까요?
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해결됨유니티 시스템 프로그래밍 Pt.1 - 상용 게임 구현을 위한 핵심 시스템 올인원 패키지
아이템 필터 기능
아이템 정렬에 추가적으로 필터기능을 넣고 싶습니다 현재 각 아이템의 id를 이용해 보여주고 싶은 아이템이 무엇인지 나타낼 수 있겠는데, 보여주지 않을 아이템을 어떻게 숨길지 모르겠습니다.
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
Knight 오브젝의 NavMeshAgent 문제
선생님의 코드를 다 마치고 몬스터를 스폰하는 테스트를 하는 중에 위와 같은 오류가 떠서 이게 뭐지 하고 있는데Knight 프리팹으로 가서NavMeshAgent를 추가하고 테스트를 하니 정상적으로 몬스터가 스폰이 되어서 나왔습니다. 아마도 NavMeshAgent 를 사용한 이동 방식이 문제인거 같은데... 혹시 저와 같은 문제를 겪고 계신 분들은 이렇게 하면 해결이 되는구나.. 하고 조심스레 올려 봅니다.
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미해결[유니티 레벨 업!] 모듈식으로 개발하는 스킬 시스템
스킬트리 질문입니다
스킬트리의 xNode에서 노드 하나에 In 으로 들어오는 포트는 여러개가 설정가능한데out 도 여러개로 나가게 하고 싶은데 잘 되지 않아 이 부분의 해결방법에 대한 조언을 질문드립니다.
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해결됨책 3권을 영상으로 만든 Unity 게임 개발
애니메이션 질문
그 처음 스워드맨 애니메이션 만들때 스워드맨idle은 스프라이트 클릭해서 이미지를 추가시켰는데 왜 스워드맨 어택모션은 추가시키지말고 드래그해서 아는지 다시 한번 설명해주실 수 있나요?? 이해가 잘 안되서요 그리고 스워드맨 idle처음 생성할때 왜 마지막 점포인트는 삭제하는지 알 수 있을까요
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
몬스터가 공격할때 캐릭터에게 미끄러지는 현상
안녕하세요 저는 몬스터가 캐릭터를 때릴때 미끄러져서 캐릭터에 딱 붙는 현상이 있어서 그걸 해결 하고 내용을 공유 드릴려고 글을 씁니다.NavMeshAgent 를 쓰시는 분들에 한해서 인데요https://onecoke.tistory.com/entry/Unity3D-NavMeshAgent-%EB%AF%B8%EB%81%84%EB%9F%AC%EC%A7%90-or-%EC%88%9C%EA%B0%84%EC%9D%B4%EB%8F%99-%ED%98%84%EC%83%81위 링크 분이 해결하신 분인데 NavMeshAgent 내에 Velocity 값이 존재 해서 velocity 가 zero 가 될때까지 미끄러 진다고 하네요해결은 MonsterController 에서 UpdataSkill 내에 NavMeshAgent 의 값을 Vector3.zero 로 넣어주니까 몬스터의 미끄러지는 부분이 해결 됐습니다.NavMeshAgent가 문제가 많네요.. 강의 올려주신 Rookiss 선생님 항상 건강하시고 새해 복 많이 받으세요
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
interlocked 강의
race condition 문제에서 예시에서10만번 반복했을 땐 문제가 생기지만 만번 반복했을땐 0 이 나오는 이유는 뭘까요 ?
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해결됨[Unity6] 나만의 서바이벌 게임 만들기
character movement 반응속도
move에 대한 animator 작업도 진행하고 코드작업도 진행을 했는데요.처음 게임 시작누르고 방향키를 한 2~3초눌러야 run상태로 가더라고요. idle상태는 그거보단 빠른 1초정도?어떤게 문제일까요..condition에서 스피드에 대한 값도 지정해서 0.1 0.01까지 낮춰보았고, setting에서 exit time과 transition duration까지 낮춰보면서 해봤는데 안되네요.음 좀 보는데 idle에서 모션변환까지 duration이 좀 걸리는거같은데요..void Move() { // key 방향 float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); float vertical = Input.GetAxis("Vertical"); Vector3 cameraForward = Camera.main.transform.forward; Vector3 cameraRight = Camera.main.transform.right; cameraForward.y = 0.0f; cameraRight.y = 0.0f; cameraForward.Normalize(); cameraRight.Normalize(); Vector3 moveDirection = cameraRight * horizontal + cameraForward * vertical; // mobile, pc 속도 차이 줄이기위해 controller.Move(moveDirection * moveSpeed * Time.deltaTime); // moveDirection.magnitude를 좀 더 빠르게 반영하도록 float currentSpeed = moveDirection.magnitude * moveSpeed; animator.SetFloat("a_Speed", currentSpeed); }
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
몬스터와 캐릭터가 닿았을때 밀리는 현상
안녕하세요 선생님 강좌 너무 잘 듣고 있습니다.다름이 아니라 13:40초에 캐릭터와 몬스터가 서로 충돌해서 밀리는 현상을 설명 해주신대로 NavMeshAgent 를 삭제하고 일반적인 이동 방식으로 수정해서 잘 사용하고 있습니다.근데 혹시 NavMeshAgent 를 나는 꼭 써서 해야돼 라고 생각 하시는 분들은 구글을 찾아 봤는데NavMeshAgent nma = gameObject.GetOrAddComponent<NavMeshAgent>();// nma 로 NavMeshAgent 를 불러와서nma.obstacleAvoidanceType = ObstacleAvoidanceType.NoObstacleAvoidance;// obstacleAvoidanceType 을 NoObstacleAvoiddance로 교체를 해주면 네브메쉬를 가지고 있어도 서로 충돌하지는 않는거 같습니다. 혹시 저처럼 궁금한 분들이 있을까봐 남깁니다.선생님 날씨가 추운데 감기 조심하시고 강의 더 집중해서 듣겠습니다.
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해결됨유니티 시스템 프로그래밍 Pt.1 - 상용 게임 구현을 위한 핵심 시스템 올인원 패키지
[Title씬 구성 관련 질문 : 프리팹]
Title 씬 프리팹 관련 질문이 있습니다. Q1. 타이틀 프리팹에 별도의 UI만 보여주는 카메라를 만든 이유가 무엇인가요? (main 카메라가 아닌 별도의 카메라를 만들고 또 그것을 프리팹에 넣은 이유) Q2. Title의 경우 프리팹에 캔버스까지 있습니다. 궁금한 것은 InGame에서 각각 UI들도 프리팹으로 만들텐데, 다 이렇게 개별 UI 프리팹마다 캔버스를 만드는 것이 좋은가요? (프리팹 안에 캔버스를 넣는 이유와, 주의해야 할 사항)* ) 제가 예전에 작업을 할 때, 큰 UI 캔버스 만들고 하위로 캔버스를 가진 UI프리팹들을 넣으니까, 가끔 프리팹 창에서 수정할 때 UI들이 화면에 보이지 않았던 경험이 있어서 질문드립니다! 좋은 강의 감사합니다 🙂 남은 강의도 잘 챙겨 보겠습니다!
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해결됨절대강좌! 유니티 6 - TPS 게임으로 배우는 유니티 마스터클래스
IDamagable 활용
인터페이스를 활용한 피격 데미지 구현 강좌를 보면 총알의 HIT를 Collision 기반에서 Raycast 기반으로 변경하고 있습니다.Raycast를 사용하는 장점은 무엇인가요? 현업에서도 FPS/TPS를 제작할 때 Collision보다는 Raycast를 더 많이 사용하나요?
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해결됨책 3권을 영상으로 만든 Unity 게임 개발
닉네임 텍스트에 이름 기입은
'유저 정보 나타내기' 강의 중{NickName}을 실행시키니 '김철수'가 나오는데 이건 어떻게 하신건가요??영상에는 편집되어 바로 김철수가 떠서어떻게 하는지 궁금하네요
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해결됨이득우의 꼭 배워야하는 게임 알고리즘
쿼드트리 옥트리가 활용되는 예시에 대하여 더 여쭤보고싶습니다.
3D던전 로그라이크 게임을 개발중인 초보 개발자입니다.PCG알고리즘에 부족한 점이 있는 것 같아 수강 하였습니다. 활용된 예시로는 2D플랫포머, 탄막게임에서의 최적화 부분과 3D게임에서 LOD로 부분 렌더링하는것 까지는 이해하였는데 활용된 다른 예시들이 궁금합니다.
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part7: MMO 컨텐츠 구현 (Unity + C# 서버 연동 기초)
강의 후반부에 순서 동기화를 위해 잡큐를 사용 안 한 부분 질문입니다!
안녕하세요.GameObject.OnDead()에서 Room.Broadcast(diePacket);부터는, 로직의 순서를 동기화하기 위해 잡큐에 넣지 않고 처리하는 방법을 선택하셨습니다.다행히(?) 해당 로직이 최초 Update()에서 호출이 되고 Update()가 일감으로 들어가서 처리되다 보니까 넓은 의미에서 OnDead() 역시도 잡큐에서 처리될 거니까 문제는 없는 것 같긴 합니다.실무에서도 이런 식으로 기본적으로 잡큐 방식을 사용하지만, 순서 동기화 등 필요에 따라 하위 일감을 잡큐에 넣지 않고 바로 실행하는 방식이 유연하게 사용되는 것인지 궁금합니다~이쪽으로 실무 경험이 없다 보니까 어느 수준까지 유연하게 대처해야 하는지 감을 조금 잡고 싶습니다.감사합나다.