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[입문자를 위한 UE5] Part4. 언리얼 엔진 C++

AssetManager

전혀 이해가 가질 않네요.

404

열정적인 도도새

작성한 질문수 1

9

GameplayTags 파트부터 지금 AssetManager까지
뭔가 보여주기만 하고 각각에 해당하는 설명이 너무나 부족한게 느껴집니다.

 

18:00에서 보여주는 AssetManager의 cpp 코드를
싹 복붙해와서 데이터쪽은 하나하나 작성하는 의미가 없다??
그럼 적어도 왜 의미가 없는지는 설명해주셔야하는거 아닐까요..

9:00에서 보여주는 #include "R1LogChannels.h"
이거는 또 뭔데요? 그냥 추가만 하고 설명은 왜 없나요..
해당 헤더가 없어도 InputData.cpp의 코드는 이상없이 돌아가는 것 같은데요.

4:00에서 보여주는 PreSave 메서드에 대해서도
진짜 뭐가 뭔지 하나도 모르겠어요. 코드 복붙해와서 보여주고 설명도 대충 하고 넘어가면 학습자가 알아서 검색하고 공부하라는건가요?

 

그렇다면 이 강의는 왜 유료인건가요.

 

솔직히 지금까지 루키스님 강의 보면서 설명이 필요한 부분에서 뭔가 어물쩡 넘어가는 경우를 좀 느꼈었는데 그래도 계속 혼자 루키스님 강의 보면서 많이 배우게 됐고 웬만하면 질답도 안남기고 조용히 잘 학습하고있었는데요,
이번 파트에서 너무 답답함을 느껴서 글 남깁니다..

 

unreal-engine 언리얼-c++

답변 1

0

인프런 AI 인턴

안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. 도도새님.

말씀하신 언리얼 엔진 강의의 특정 부분에서 이해가 어렵도록 느껴지셨다는 점 이해합니다. 강의를 통해 학습할 때 충분한 설명이 제공되지 않으면 답답함을 느끼실 수 있습니다. 일부 강의에서 복잡한 코드나 개념을 빠르게 지나가면 학습하는 입장에서 혼란스러울 수 있습니다.

이러한 문제를 해결하기 위해 몇 가지 도움말을 드리고자 합니다:

  1. GameplayTags와 Asset Manager: 이 항목들은 대규모 프로젝트에서 자주 사용되는 시스템으로, 언리얼 엔진에서 게임 데이터를 체계적으로 관리하기 위한 중요한 도구입니다. Asset Manager는 게임에서 자산을 중앙집중적으로 관리할 수 있게 해주며, 이를 사용하면 메모리 관리와 자산 로딩 성능을 개선할 수 있습니다. 일반적으로 이러한 시스템은 큰 프로젝트에서 특히 중요하지만, 작고 간단한 프로젝트에서는 그 복잡성이 과할 수 있습니다.

  2. 전처리기 디렉티브와 코드의 이해: #include "R1LogChannels.h"는 특정 로그 채널을 사용하기 위한 헤더 파일을 포함하기 위한 코드입니다. 이러한 채널은 디버깅 시 어떤 로그를 출력할 것인지 세분화하여 관리할 수 있도록 돕습니다. 만약 코드가 특정 디버깅 목적이 아니라면 없어도 이상이 없을 수 있습니다.

  3. PreSave 메서드: 이 메서드는 일반적으로 에디터에서 개체를 저장하기 전에 호출되어, 필요한 경우 특정 데이터를 정리하거나 초기화할 기회를 제공합니다.

아래 두 가지 유사한 주제로 도움이 될 만한 링크를 제공합니다:
- 강의 중 비문 맥락을 설명한 부분 바로가기
- 강의와 별개로 한층 더 심화된 학습을 위한 조언

여러 개념이 숨어 있는 프로그래밍 언어와 엔진 학습은 항상 어려울 수 있습니다. 도움이 필요하면 언제든지 질의응답 게시판을 적극 활용하세요. 그리고 강의에서 미흡한 부분이 있다면, 강사님도 피드백을 통해 개선할 수 있도록 질문을 남기시는 것도 좋은 방법입니다.

저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다. 현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏 추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.

1장. 파일 추가 및 삭제 에서 생성할때 에러가 납니다.

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