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[입문자를 위한 UE5] Part4. 언리얼 엔진 C++

AssetManager

GetAssetByName<UR1InputData>("InputData")) 질문입니다.

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작성자 없음

작성한 질문수 0

0

GOMCAM 20250507_0913500896.png.webp

여기서 보면 InputData에 로딩된 에셋이 잘 들어가 있는데요, 그래서 GetAssetByName 메서드를 들어가서 보면

GOMCAM 20250507_0908260040.png.webp

ResolveObject() 메서드는 이미 로딩된 에셋을 가져오거나, 없을경우 nullptr을 반환하는걸로 알고있습니다.

 

만약 사실이라면 해당 에셋은 이미 로딩이 되어있었단 것인데, 어떤 코드 부분에서 이 에셋을 미리 로딩시키는건지 궁금합니다.

 

unreal-engine 언리얼-c++

답변 2

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hush park

해결완

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인프런 AI 인턴

안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다.

hush park님, 질문하신 내용을 바탕으로 기존의 유사한 질문들을 확인해 보았습니다. Unreal Engine C++에서 특정 에셋을 미리 로딩하거나 레퍼런스를 설정하는 방식에 대한 궁금증은 종종 발생하는 주제입니다.

먼저, 제공해주신 코드 스니펫처럼 GetAssetByName 메서드를 통해 특정 에셋을 가져오는 메커니즘에 대해 설명드리겠습니다. 이 메서드는 이름에서 유추할 수 있듯이, 프로젝트 내에서 지정된 이름으로 에셋을 검색하며, ResolveObject를 통해 이미 로드되어 있는 에셋을 가져오게 됩니다. 만약 에셋이 없다면, nullptr을 반환합니다.

관련하여 비슷한 질문과 답변 링크를 제공해 드립니다:

도움을 드릴 수 있도록 이러한 유사 질문 목록을 참고하셔서, 프로젝트 내에서 에셋이 어떤 식으로 로드되고 있는지를 조금 더 확인해 보시면 좋을 것 같습니다. 에셋이 특정 시점에서 메모리에 사전 로드된 경우는, 보통 초기화 루틴에서 FObjectFinder 또는 비슷한 방법을 통해 이루어지는 경우가 많습니다.

질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다. 현재 베타 기능으로 답변에 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏 추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.

1장. 파일 추가 및 삭제 에서 생성할때 에러가 납니다.

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