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유니티 vs 언리얼 강의 중 의문점
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개발쪽과 전혀 관련이 없는 분야에서 일하다가 언리얼을 배우게 되어서 기초적인 지식이 없다 보니 이해가 안되고 왜 이런걸 입력해주는지에 대한 기본지식이 없습니다.
강의중 액터를 생성 후 비쥬얼 스튜디오에서 헤더파일에서 기본적으로
class ~~
public:
~~
protected:
~~
public:
~~
private: (강의중 생성)
이렇게 되어 있는데 class는 어떠한 class인지에 대한 내용인 것 같은데 그 외 public:, protected:, private: 이런 것은 의미가 있어서 구분되어 있을 것인데 왜 구분되어있고 무슨 의미를 가지는지 모르겠습니다.
그리고 CPP에서
Mesh = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("MESH")
RootComponent = Mesh;
Static ConstructorHelper::FobjectFinder<UStaticMesh>
~~~
위와 같은 것의 용어가 가지는 의미와 언리얼에서 어떻게 반영 되어 나타나는지 그리고 문법? 구조?는 모두 외워서 입력하는 건지 등이 궁금합니다.
퀴즈
유니티와 언리얼 엔진의 개발 철학 차이에 대한 설명으로 가장 적절한 것은 무엇일까요?
유니티는 상속 중심, 언리얼은 컴포넌트 중심입니다.
유니티는 빈 공간에서 자유롭게 쌓고, 언리얼은 구조화된 틀에서 시작합니다.
유니티는 C++, 언리얼은 C# 언어를 사용합니다.
유니티는 디버깅이 복잡하고, 언리얼은 간단합니다.
답변 1
0
일단은 C++ 이해도가 없으면 이 강의는 따라가실 수 없습니다.
블루프린트 입문 강의를 권장 드립니다.
이렇게 되어 있는데 class는 어떠한 class인지에 대한 내용인 것 같은데 그 외 public:, protected:, private: 이런 것은 의미가 있어서 구분되어 있을 것인데 왜 구분되어있고 무슨 의미를 가지는지 모르겠습니다.
이 부분은 C++ 기초 문법 관련된 내용입니다.
요약하면 객체지향에서 보안 레벨 관련 부분인데요.
자세하게 설명하기엔 너무 긴 내용입니다.
Mesh = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("MESH")
RootComponent = Mesh;
Static ConstructorHelper::FobjectFinder<UStaticMesh>
네. 엔진에서 만들어둔 함수들과 방법을 사용하는 것입니다.
엔진은 편하기도 하지만 이런 식으로 제약 사양이 많아
공부하는 입장에선 사전을 외우는 느낌이 들 수 있어요.
원리가 궁금할 경우 렌더링을 공부해보고 게임엔진을 직접 제작해보면
그나마 왜 이렇게 했을지 터득이 가능합니다.
그리고 더 나아가 언리얼 엔진은 오픈소스이니
소스코드를 분석하면 되겠죠.





