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[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

Command 패턴

따로 쓰레드를 만들지 않았는데 멀티쓰레딩 하는 이유

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지금 Command 패턴강의 까지 수강중인데,

멀티쓰레드 파트에서 배웠던 락 처리는

Thread t 이렇게 만들고 시작해야

멀티쓰레드 환경으로 변하는걸로 알고있습니다

 

하지만 지금까지 보면

멀티쓰레드를 고려하여 락을 계속 추가해주고 있는데요

args.Completed += new EventHandler<SocketAsyncEventArgs>(OnAcceptCompleted)

이것때문에 다른 쓰레드들이 풀리기 시작한건가요?

궁금합니다

답변 2

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지식공유자

네 그렇습니다. 아래 AI 인턴이 아주 훌륭하게 대답을 주셨네요.
쓰레드풀에서 대기중인 쓰레드가 네트워크 요청 처리를 이어서 하게 됩니다.

C#에서 비동기 프로그래밍은 AcceptAsync, ReceiveAsync, SendAsync와 같은 메서드를 사용하여 이뤄집니다. 이러한 메서드가 호출되면, 작업이 완료될 때까지 비동기적으로 처리되어 다른 작업들이 대기하지 않고 계속 실행될 수 있게 됩니다. 이는 내부적으로 쓰레드가 아닌 쓰레드풀을 이용하여 작업을 분리합니다. 해당 비동기 작업이 완료되면 완료된 이벤트 핸들러(OnAcceptCompleted 등)에서 후속 작업을 처리하게 됩니다.

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안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. 아휘님.

질문해주신 멀티쓰레딩과 관련된 부분에 대해 설명 드리겠습니다.

C#에서 비동기 프로그래밍은 AcceptAsync, ReceiveAsync, SendAsync와 같은 메서드를 사용하여 이뤄집니다. 이러한 메서드가 호출되면, 작업이 완료될 때까지 비동기적으로 처리되어 다른 작업들이 대기하지 않고 계속 실행될 수 있게 됩니다. 이는 내부적으로 쓰레드가 아닌 쓰레드풀을 이용하여 작업을 분리합니다. 해당 비동기 작업이 완료되면 완료된 이벤트 핸들러(OnAcceptCompleted 등)에서 후속 작업을 처리하게 됩니다.

전반적인 원리와 자세한 설명은 아래의 유사한 질문들에서 확인하실 수 있습니다:

  1. listenSocket.AcceptAsync 와 내부에서 생성되는 스레드에 대하여..

    • 핵심 요약: AcceptAsync가 호출되면 비동기 작업이 시작되고, 작업 완료 시 OnAcceptCompleted에서 후속 처리를 담당합니다. 이는 별도의 쓰레드를 생성하지 않지만 쓰레드풀을 이용해 비동기적으로 처리됩니다.
  2. 세션 생성

    • 핵심 요약: 다수 클라이언트가 접속할 때 비동기 작업들이 동시에 실행되며, 이는 쓰레드풀을 통해 관리되지만 직접적인 쓰레드 생성이 아닌 비동기 메서드를 통해 이루어집니다.
  3. 강의에서 쓰레드 생성되는게 제가 이해한게 맞을까요?

    • 핵심 요약: Listener의 Init 부분에서 AcceptAsync 함수가 여러 번 호출되어 멀티쓰레드 환경이 만들어지는 것처럼 보이지만, 이는 자체적인 쓰레드풀에서 관리됩니다.

저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다.
현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏
추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.

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