언리얼 엔진 버전 5.3 이상으로 진행하는 경우에 몇가지 수정해야 하는 부분이 존재하는 것 같습니다.
첫번째로,
무한 무적을 제거하는 블루프린트 게임 이펙트인 BPGE_InvincibleRemove에서
기존의 5.3 이전 버전에서는 교수님이 제작해주신 동영상대로 진행해도 문제가 없지만,
제가 사용하는 버전인 5.4 버전과 같은 5.3 이후의 버전에서는 해당 과정을 적용할 수 없었습니다.
따라서 검색을 통해 다음과 같이 진행하였습니다.
참고링크

위와 같이 구성하여 확인한 결과, 무적 태그가 잘 삭제되고 무적이 해제되는 것을 확인하였습니다.
정확한 방법은 아닌것 같지만 동작하는데 문제가 없기에 이 설정을 유지하고 있습니다.
두번째로,
광역 스킬을 담당하는 블루프린트 게임 어빌리티인 BPGA_Skill에서
기존의 5.3 이전 버전에서는 쿨다운과 코스트에 연결될 GE를 연결만 해줘도 문제없이 동작하지만,
마찬가지로 5.4 버전에서는 쿨다운과 코스트가 작동하지 않음을 확인하였습니다.
검색을 해본 결과, 다음과 같이 진행하였습니다.
참고링크

기존의 쿨다운과 코스트에 사용하는 GE를 연결하고 이벤트 그래프에서 위와 같이 노드를 연결한 결과
정상적으로 쿨다운과 코스트가 적용되는 것을 확인하였습니다.
혹시 더 나은 설정 방법이나 개선점이 있다면 무엇이 있는지 알 수 있을까요?
추가적으로 캐릭터나 애니메이션에서 사용할 수 있는 물리 요소들을
Attribute Set에서 관리하는 것이 나은지, Character에서 관리하는 것이 나은지 궁금합니다.
답변 1
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네 GAS는 에픽에서 집중적으로 관리하는 프레임웍이다보니 버전업되면서 계속 달라지고 있습니다.
아직 구현 안된 부분도 존재하고요. 제보주신 내용 검토해서 노트에 추가로 반영하겠습니다.
제 강의로 큰 틀을 파악했다면 API의 변경점은 소스코드 보면서 적용하면 큰 문제 없을 것으로 보여지긴 합니다.
물리 요소 관리에 대해서는 Character에서 직접 관리한다고 큰 차이는 없을 것 같습니다.
개발자마다 쓰기 나름이라고 생각하며, 저라면 다음과 같은 기준으로 고민해보면 어떨까 싶네요.
메타 어트리뷰트를 활용하는 것도 하나의 방법이 될 것 같아요.
- AttributeSet : 변경 작업이 완전히 GAS 시스템 내에서만 이루어지는 경우
- Character : GAS 시스템 외에서도 자유롭게 조정이 이루어지는 경우
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5.3 이상의 언리얼 엔진을 사용하시는 다른 분들이 어려움을 겪을 수 있다고 생각하여 이 글을 쓰게 되었는데, 강의 노트에 반영한다고 말씀해주시니 다행입니다.
또 궁금증을 해결해주셔서 감사합니다.
캐릭터의 물리 옵션은 애니메이션에서도 사용하니 Attribute Set이 아닌 Character에서 사용해야 할 것 같습니다.
기획적인 부분에서도 고민할 것이 많다고 느껴집니다.
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