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이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템

2강 : 게임플레이 어빌리티 시스템의 시작

게임플레이 태그 컨테이너, GAS와 기존 액터컴포넌트 차이

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강건희

작성한 질문수 22

0

안녕하세요. 두 가지 질문이 있습니다.

  1. 게임플레이 태그도 FName으로 구현되었다면 해시테이블 자료구조로 저장되어 있을 것이라 예측했는데 계층구조를 지원하는 검색기능을 제공한다면 게임플레이태그 컨테이너는 Trie같은 자료구조로 만들어져 있는 건가요?

  2. GAS를 사용해서 구현하는 방식이 액터로부터 기능을 분리하는 것인데 기존에 언리얼에서 제공하는 액터컴포넌트와 차이가 있을까요?

unreal-engine ue-blueprint unreal-engine5 언리얼-c++ gas

답변 1

1

이득우

  1. 아닙니다. 그냥 부모 정보만 추가로 관리하고 빠르게 해시 값을 비교하는 형태로 구성되어 있습니다. *과 같은 문법을 제공하지 않습니다.

  2. 네 그냥 액터 컴포넌트입니다. 다만 GAS관련된 데이터처리와 작업을 수행해주는 중앙처리장치같은 기능이 기본으로 탑재된 액터 컴포넌트라고 보시면 됩니다.

0

강건희

*과 같은 문법이라고 하면 반복자를 말하는 걸까요?

1

이득우

아 문자열 부분일치 검색을 의미한 거였습니다. SQL문의 Like 연산자의 %같은

OnInterruptedCallback()으로 몽타주가 중간에 취소될 경우 CancelAbility를 호출하는게 맞을까요 ?

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