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이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

9강 무한맵의 제작

9강 20분쯤에 딜리게이트래퍼 질문있습니다.

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steven1994

작성한 질문수 5

0

StateChangeAction.Add(EStageState::READY, FStageChangedDelegateWrapper(FOnStageChangedDelegate::CreateUObject(this, &AABStageGimmick::SetReady)));

이부분을 구조체를 선언해서 사용하는 이유가 궁금합니다.

 

StateChangeAction.Add(EStageState::READY, FOnStageChangedDelegate::CreateUObject(this, &AABStageGimmick::SetReady));

이런식으로 Value를 딜리게이트 자체를 넘겨줄수있는데,

굳이 저렇게 구조체를 만드는 이유가 뭔가해서요, 예측하건데 파라미터도 동시에 넣어줄수있도록 하기위함인가요 아니면 따른 이유가 있는건가요 ?

 

unreal-engine ue-blueprint 언리얼-c++

답변 2

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이득우

네 Map의 Value 타입을 FStageChangedDelegateWrapper로 지정하다보니 명시적으로 지정하고 싶어서 썼는데, 편리한 방법을 택하시면 될 것 같습니다.

0

인프런 AI 인턴

안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다.

질문하신 내용과 유사한 답변을 강의 수강생의 질문에서 찾았습니다. 델리게이트를 설정하는 과정에 대해 궁금해 하시는 부분과 관련이 있어 보입니다. 강사님께서는 몽타주 인스턴스가 새롭게 생성될 때마다 델리게이트를 설정해야 한다고 말씀하셨습니다. 이와 유사한 맥락에서 구조체를 사용하는 이유에 대한 질문에 답변이 있을 수 있습니다. 답변을 찾으시려면 아래 링크를 클릭해 주세요.

링크: 몽타주에 델리게이트 set 하는거는 일회용인가요??

더 많은 정보가 필요하면, 해당 링크로 직접 접속하여 강사님의 답변을 확인하시길 바랍니다.

무한맵 제작과정중에 GetWorld 가 Nullptr 을 반환합니다.

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