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[입문자를 위한 UE5] Part3. 언리얼 엔진 3D 게임 개발 입문

Behavior Tree

Move to가 동작하지 않습니다.

120

점심

작성한 질문수 2

0

 강의를 다시 복습하고 있었는데요.

이번에는 버전 안맞추고 5.7버전으로 복습했거든요.

Behavior Tree 강의를 듣는데, BT를 맞게 설정한 것 같은데 몬스터가 움직이지 않습니다 ㅜㅜ 

 

일단 Get Random Point Location in 어쩌구 함수가 최신 버전에는 없어져서

Get Random Location in Navigable Radius를 사용했는데요.

이 차이 때문인지 모르겠는데 Move To가 실행되도, 실제 몬스터는 움직이지 않는 현상이 있습니다.

의심가는 세팅은 다 체크해봤습니다.

아래는 체크한 내용들입니다.

  1. BP_Monster에 컨트롤러 세팅, movement 컴퍼넌트 세팅, pocess 세팅

  2. BT에서 Move to, FindPatrolLocation의 vector 변수 일치시키기

  3. NavMesh 확인 (초록색 바닥 확인함)

     

image.png

 

실행중에 BT를 확인해봤는데 Wait -> BTTASK -> Move To 모두 다 실행되는데,

task와 move to가 엄청 빨리 실행되고 돌아가더라고요. 몬스터는 움직이지 않고요..

PatrolLocation에 랜덤값이 잘 담기는 것과, print text로 랜덤 위치를 찍어주는것도 확인했습니다.

 

넘 답답합니당 고수님들 도와주세요

unreal-engine ue-blueprint

답변 3

1

홍명수

캐릭터의 'Can Ever Affect Navigation' 설정 (스스로 경로 방해) 

AI 캐릭터 본인의 콜리전(Static Mesh나 Capsule)이 네비메쉬에 구멍을 뚫고 있다면, 자신의 발밑이 '이동 불가능 구역'이 되어 이동을 시작조차 못 할 수 있습니다.

image.pngimage.pngimage.png

Move To는 정상인데 메시의 콜리전과 네비메시의 문제 입니다.

0

Rookiss

프로젝트 전체 압축해서 rookiss@naver.com로 보내주세요

0

점심

압축한 프로젝트 파일 제출했습니다!

0

점심

정확한 원인은 모르겠지만, 해결이 된 것 같습니다.

pawn이 아니라 character BP로 몬스터를 새로 만들고, 같은 AI 컨트롤러를 꽂아서 사용했더니 잘 움직이네요.

잘 모르겠지만.. 5.0 버전 이후에 플로팅 폰 무브먼트 컴포넌트나 폰 클래스가 move to에서 움직이게 지원되지 않게 패치된건가!? 싶습니다.

0

Rookiss

아마도 옵션 쪽에 use AIController 사용 설정하는 옵션이 있을텐데 관련 부분 아닐까 싶네요.
배치된 애들만 ai controller 적용 옵션으로 하면, 스폰된 애들은 적용 안될 수도 있습니다.

0

점심

그 설정도 최초에 placed -> 배치 후 확인하고 바꿔가면서 테스트해봐서 다른 원인 같습니다. ㅜㅜ

0

인프런 AI 인턴

안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. 점심님!

Unreal Engine 5.7에서 “Move To” 기능이 제대로 동작하지 않는 문제로 고민이 많으셨겠어요. 새로운 버전을 사용하다 보면 이전의 기능들이 변경되거나 없어지는 경우가 있어, 혼란스러울 수 있습니다. 이번 문제는 NavMesh와 “Move To”에 관련된 것으로 보이는데요, 몇 가지 체크 포인트를 정리해 드리겠습니다.

  1. Get Random Location in Navigable Radius: 이 함수는 특정 반경 내의 랜덤한 위치를 반환합니다. 이전 버전의 Get Random Point Location 기능과 유사하지만, NavMesh와의 상호작용이 원활한지 확인해봐야 합니다.

  2. NavMesh: 이미 초록색으로 표시된 NavMesh를 확인하셨다고 하니, NavMesh가 정상적으로 생성된 것 같네요. 불충분한 NavMesh 데이터가 있으면 AI가 이동할 수 없으니, 이 점도 다시 한번 체크해보세요.

  3. AI Controller 및 Movement Component 설정: AIController와 캐릭터의 Movement Component 설정이 정상적으로 되었는지 다시 확인해보세요. 특히, Movement Component가 AI 이동을 허용하도록 설정되어 있는지 봐주세요.

  4. Debug: Behavior Tree의 디버깅 기능을 활성화하여, 각 노드의 상태와 실행 흐름을 실시간으로 추적할 수 있습니다. 디버그 모드에서는 노드가 빨리 종료되는 이유를 더 정확히 파악할 수 있습니다.

  5. 브레이크포인트 사용: 테스트 중인 각 함수에 브레이크포인트를 설정하여, 함수들이 의도한 대로 작동하는지 확인할 수 있습니다.

이와 관련하여 유사한 문제 해결 방안을 찾을 수 있는 페이지 링크를 아래에 첨부합니다:

해당 문제에 대해 조금 더 설명하자면, 같은 레벨의 다른 세팅이나 코드에서의 작은 오타도 이동 문제를 유발할 수 있습니다. 설정이 모두 정확하다면, 움직임이 제한되는 다른 요소가 있는지 확인해 보세요.

저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다. 현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏 추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.

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