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[입문자를 위한 UE5] Part3. 언리얼 엔진 3D 게임 개발 입문

게임플레이 프레임워크

Root 컴포넌트와 기즈모

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안녕하세요

2-3강 '게임플레이 프레임워크' 에 7분15초 부분에서 Body를 DefaultSceneRoot 로 끌어다 놓는 부분이 있는데요, 이렇게 해보니 Body에서 보이던 기즈모가 안보이게 되고 우측 상단에서 마우스로 직접 기즈모를 클릭해도 적용이 안되더라구요.

혹시 이유가 무엇인지 알 수 있을까요? 메쉬 그 자체는 Root컴포넌트가 되면 기즈모로 조절이 불가능해지니 앞으로는 피해야 하나요?

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* 강의 후반부에 다시 DefaultSceneRoot 생성하는거 뒤늦게 확인했습니다!

답변 1

0

안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다.

Root 컴포넌트와 기즈모에 대한 문제를 겪고 계신 것 같네요. 언리얼 엔진에서 특정 컴포넌트가 Root로 설정되면, 해당 컴포넌트 자체가 오브젝트의 변환(Translation, Rotation, Scale)을 담당하게 됩니다. 문제는 이처럼 작업 도중에 특정 컴포넌트를 Root로 설정할 때 일부 기즈모가 보이지 않을 수 있다는 점입니다.

Root로 설정된 컴포넌트는 기즈모 기능, 특히 크기 조절과 회전을 원활하게 사용하기 어려울 수 있습니다. 이는 메쉬 대신 빈 SceneRoot를 사용하면 해결될 수 있는 문제입니다. 왜냐하면 SceneRoot는 오브젝트의 위치와 방향만 관리하고, 메쉬는 여전히 개별적으로 변환이 가능하기 때문입니다.

해결 방법:

  1. 빈 DefaultSceneRoot 활용: 메쉬가 아닌 빈 SceneRoot를 Root로 설정하면, 메쉬는 별도의 컴포넌트로 취급되어 기즈모 사용이 원활합니다.
  2. 메쉬를 Root로 설정하지 않기: 되도록이면 메쉬 그 자체를 Root로 사용하지 않고, 별도의 Root 컴포넌트를 통해 관리하는 것이 좋습니다.

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