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[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

JobQueue #2

아래 질문 확인 한번 부탁드립니다!

306

mhyim

작성한 질문수 65

0

루키스님 안녕하세요?

지난 질문 답변을 아직 못받아서 재질문 드리게 되었습니다.

 

인프런 AI가 답변을 남겨서 일까요?

아님 제 질문에 실수가 있었을까요?

후자의 경우라면 좀 더 신경쓸 수 있도록 하겠습니다

 

https://www.inflearn.com/questions/1126711/%EC%9E%A1%ED%81%901-2%EB%A5%BC-%EB%93%A4%EC%9C%BC%EB%A9%B0-%EC%A7%88%EB%AC%B8%EC%9D%B4-%EC%9E%88%EC%8A%B5%EB%8B%88%EB%8B%A4-push-%ED%81%90%EB%A1%9C%EC%A7%81-send-%EC%9D%98-%EC%8B%9C%EA%B0%84%EB%B3%B5%EC%9E%A1%EB%8F%84-%EA%B4%80%EB%A0%A8

C# unity 네트워크

답변 1

0

Rookiss

질문이 너무 많이 올라와서 일일히 다 답변을 드리지 못하는 경우가 많습니다.
특별한 이유가 있는 것은 아니구요.

1번은 질문이 명확하게 이해 안 가지만,
핵심은 JobQueue가 생기면 락을 걸어 대기하는 상황이 없어지는 것입니다.
락을 걸면 누군가는 대기를 해야 하는데
JobQueue 방식에선 아무도 대기를 하지 않게 됩니다.

2번의 경우 두 상황이 다릅니다.
Broadcast를 할 때 매 번 패킷을 만들고 보내지 않고,
한 번 패킷을 만들고 그것을 재사용해서 모두한테 보내면 이득입니다.
더 나아가 100개의 패킷을 Broadcast해야 한다면
패킷 만들고 - Broadcast를 100번 반복하기 보단
패킷 100개를 합쳐서 만들고 - 1번의 Broadcast가 좋다는 것이기에
상황이 다릅니다.

TLS 질문드립니다.

0

35

2

SpinLock과 컨텍스트스위칭에 대해 질문 남겨요.

0

39

2

Unity Span

0

66

2

XML, Dll 차이점

0

99

2

Session 질문입니다

0

74

1

Write Read 커서 키워드

0

69

1

더미 클라이언트 수에 따른 OnDisconnect 발생

0

65

2

네트워크 Send 전담 스레드 배치

0

94

2

UnhandledException 으로 서버 터지는 경우

0

82

2

컨텐츠 단, 엔진 단

0

100

1

질문 있습니다

0

73

2

C# 게임서버 3D MMORPG

0

141

2

유니티6 버전

0

94

2

receive하는 부분과 send하는 부분의 차이

0

128

2

커서의 위치의 중요성

0

99

2

C++ 전혀 모르는데 C# 서버

0

164

2

강의에 질문이 있습니다

0

83

2

멀티스레드 이해도 질문

0

90

1

500 vs 500

0

122

3

OnAcceptHandler 액션 함수

0

57

1

이 정도 서버의 객관적인 수준이 궁금합니다.

0

185

2

36. Serialization #3 에서 string (name) 코드 수정 질문

0

78

2

외부 컴퓨터와의 통신 방법이 궁금합니다

0

100

1

스핀락 질문.

0

104

2