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ウィッシュリスト1万件に向けたロードマップ:インディーゲームマーケティングのすべて

ゲームを知ってもらうところからウィッシュリスト登録、購入に至るまでのプロセスまで、インディーゲームマーケティングを全17講でまとめます。Steamストアページ、メディアやクリエイターへの提案、SNSやコミュニティ、リリース後のデータ分析をつなぎ、自分のゲームのプロモーション計画を立てる原理を学びます。

5名 が受講中です。

難易度 初級

受講期間 無制限

Marketing Theory
Marketing Theory
Contents Marketing
Contents Marketing
Marketing Theory
Marketing Theory
Contents Marketing
Contents Marketing

受講後に得られること

  • ゲームを発見したプレイヤーが、ストア訪問、ウィッシュリスト登録、購入へと進む過程を分けて確認できます。

  • カプセルアート、スクリーンショット、ストアページがゲームのジャンルと魅力を伝えているか確認できます。

  • 私のゲームに合うメディアやクリエイターを選定し、プレスキットとカスタマイズした提案を準備する方法を説明できます。

  • ショートフォームと開発ログ、コミュニティ活動をSteamへの流入につなげるコンテンツ企画の原則を理解できます。

  • フェスティバルとリリーススケジュール、リリース後のデータを考慮して、90日間のマーケティング計画の優先順位を決めることができます。


再生回数は積み上がるのに、なぜウィッシュリストは増えないのでしょうか?

ゲームを知ってもらうことは、露出だけで終わりません。
見つけたプレイヤーがストアを訪れ、ウィッシュリスト登録や購入につながるよう、ストアページ・メディア・クリエイター・コンテンツ・リリース後のデータを一つの流れとして設計する必要があります。


カプセルアートとスクリーンショットを確認し、自分のゲームのジャンルと魅力がストアの最初の画面で適切に伝わっているか確認します。

自分のゲームに合ったメディアやクリエイターを見つけ、プレスキットとカスタマイズした提案を準備し、Steamキーの配布と流入成果を結び付けます。

ショート動画や開発者ブログ、コミュニティ活動をSteamへの流入につなげる形で組み立て、フェスティバルから発売後30日間のデータまで確認しながら、90日間の実行計画を立てます。

プロモーションをどこから始めればよいか途方に暮れてしまうのも自然なことです。
発見から購入までの段階を分けて見ていくことで、自分のゲームに合ったプロモーションの優先順位と実行計画を自ら立てられます。


ゲームの発見からストア訪問・ウィッシュリスト登録まで、
ストアページ・メディアへの提案・SNS流入をつなぐ
インディーゲームマーケティングの設計方法を身につけます。

途方に暮れるプロモーションを購入へとつなげる流れに変え、
自分のゲームの90日間のリリース計画を自ら立てます。

この講座が終わると、あなたは


ゲームの発見からウィッシュリストへの転換までつなげられます。

  • プレイヤーがゲームを初めて発見してからストアページを訪れ、ウィッシュリストへの追加を経て購入に至るまでの流れを、段階ごとに分けて確認できます。再生数は多いのにストア訪問が少ない場合や、訪問者は多いのにウィッシュリストが増えない場合でも、どの段階で詰まっているのかを自分で診断し、改善の方向性を決められます。


✔️

閲覧数にとどまっていた関心をSteamのウィッシュリスト登録と購入につなげる方法

発見からリリース後の分析まで
インディーゲームのプロモーションの流れを設計します

ゲームが発見された後、ストア訪問、ウィッシュリスト登録、購入へとつながるプロセスを分けて検討し、カプセルアートとスクリーンショットでジャンルと魅力を伝えるストアページを構成します。
メディアやクリエイターへの提案、ソーシャルメディアとコミュニティの運営、フェスティバルとリリース後のデータ分析を結び付け、実際に実行する90日間の計画まで立てます。

Steamとクリエイターチャンネルを直接つなぐプロモーション実習

SteamストアページとNext Festの準備からプレスキットの作成、メディアへのピッチ、クリエイターに合わせた提案、キーの配布まで、実際の広報状況を想定して練習します。
ショート動画のフックとコンバージョンを分析し、デブログを再利用して、Reddit・itch・Discord・Steamコミュニティからの流入を生み出すコンテンツの流れを設計します。

自分のゲームにすぐ適用できる広報資料と実行計画

講義で扱ったプレスキットの構成基準、メディアとクリエイターの選定基準、コンテンツ企画の原則、流入成果の測定項目に基づいて、ゲームごとのプロモーション計画を整理できます。
リリース後30日間のデータ分析と、フェスティバル・バンドル・アップデートのスケジュールまで反映し、優先順位が明確な90日間のマーケティング実行計画を完成させます。


📚

発見から購入まで、実行につなげる4段階のロードマップ

セクション1

発見からストア訪問、ウィッシュリスト登録まで

プレイヤーがインディーゲームを見つけ、Steamストアを訪れた後、ウィッシュリストへの追加や購入へと進むマーケティングファネルを設計します。カプセルアート、スクリーンショット、ストアページの構成、Next Festの準備を通じて、ゲームのジャンルと魅力を効果的に伝える方法を学びます。


セクション2

メディアやクリエイターにゲームを知らせる

プレスキットと広報資料を準備し、ゲームに適したメディアやクリエイターを調査して、カスタマイズしたピッチを作成する方法を扱います。クリエイターの選定基準、提案方法、Steamキーの配布、流入成果の測定まで体系的に学びます。


セクション3

ソーシャルメディアコンテンツとコミュニティ運営

ソーシャルメディア、ショートフォーム、デブログを活用し、ゲームへの関心をSteamへの流入とウィッシュリストへの転換につなげるコンテンツ戦略を身につけます。Reddit、itch.io、Discord、Steamコミュニティでプレイヤーの参加を促し、コンテンツを再利用する運営方法を扱います。


セクション4

リリーススケジュールとデータに基づく90日計画

ゲームフェスティバルやアワード、バンドル販売、リリース時のアップデートを活用したマーケティング戦略と成果測定の方法を学びます。リリース後30日間のデータを分析して改善案を導き出し、優先順位に応じた90日間の実行計画を策定します。


このような方々のお悩みを
解決できます!

📌

Steamでのリリースを準備する個人開発者

ゲーム開発は完了したものの、プロモーションを始める場所を決められずにいる方
カプセル画像とスクリーンショットをどの順番で構成すればジャンルと魅力が伝わるかを確認し、ストア訪問をウィッシュリスト登録につなげる発売前の計画を立てたい方

📌

小規模インディーゲームチームのプランナー

SNSに投稿を継続しても、閲覧数や「いいね」がSteamへの訪問やウィッシュリストの増加につながらない方
ショート動画、開発記録、コミュニティ活動をそれぞれ個別に運用するのではなく、コンテンツごとの流入経路とコンバージョンを確認しながら優先順位を決めたい方

📌

ゲームプロモーションを担当するジュニアマーケター

ゲームメディアやクリエイターに送る資料を準備する必要があるものの、対象リストを作成する基準やカスタマイズした提案書の作成方法が不足している方
プレスキットの構成、Steamキーの配布、フェスティバルへの参加、リリース後30日間のデータ分析をつなげ、90日間の実行計画として整理したい方

受講前の参考事項

  • この講義は高品質なAI音声を利用して制作しました。

事前知識および注意事項

  • プログラミングの事前知識は必要ありません。

  • ゲームの基本情報とリリース計画があるとよいです


学習資料

  • 講義スライドのPDFを参考資料として提供します。


こんな方に
おすすめです

学習対象は
誰でしょう?

  • Steamリリースを控え、どこからプロモーションを始めるべきか悩んでいる個人開発者や小規模インディーチーム

  • 再生数や「いいね」がショップ訪問やウィッシュリスト登録につながらず、コンテンツと流入経路を見直したい方

  • プレスキット、メディアピッチ、クリエイター向け提案を体系的に準備したいゲームプランナーとマーケター

前提知識、
必要でしょうか?

  • インディーゲーム制作とSteamストアページに関する基本的な理解があると役立ちます。

  • 宣伝したいゲームや企画中のゲームがあるなら、講義の内容を自分の状況に結びつけやすくなります。

こんにちは
machinetutorです。

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受講生

59

受講レビュー

1

回答

4.7

講座評価

11

講座

豊富な実務ゲーム開発経験を持つ現役の開発者です。PC、オンライン、モバイル、コンソール、VRなど、多様なプラットフォーム向けの商業用ゲーム開発に携わってきました。私の講義はAI音声を利用して制作されています。そのため、マシンチューター(Machine Tutor)です。

カリキュラム

全体

17件 ∙ (1時間 28分)

講座資料:

授業資料
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最終更新日: 

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