![1. [アンリアル ノーベース/入門] UE5 スパルタクラス:実戦編講義サムネイル](https://cdn.inflearn.com/public/courses/332658/cover/3341f266-1eb4-4946-8cbc-8da525e35b29/332658.png?w=420)
1. [アンリアル ノーベース/入門] UE5 スパルタクラス:実戦編
YAL
無料
入門 / Unreal Engine, UE Blueprint, Animation, Design System, Niagara
5.0
(50)
VRからPCゲームまで、Unreal Engine 5で様々なジャンルのゲームを作ってみよう!
入門
Unreal Engine, UE Blueprint, Animation
AI、車両、交通システムまで直接実装する実践型アンリアル開発講座
受講生 174名
難易度 中級以上
受講期間 無制限
学習した受講者のレビュー
5.0
Prto
応用編より少し難しかったですが、とても内容が濃いです! 講義のカリキュラム通りに進めたので、Unreal Engineへの理解度をとても高めることができました。 今後、他の続編も楽しみです!ありがとうございます!
5.0
밍크
今回の講義クオリティやばいです😭😭色々な機能を全部使ってみながら、一つずつ埋めていくのがすごく楽しいです😆😆😆😆応用編で我慢して聞いていたのが、報われましたね......これからアップデートされる内容も楽しみです!!
5.0
에몽이
これについていけるかな?と思いましたが、講義がとても構造的に良く組まれていて理解しやすかったです。 実習中心で一つずつ完成させていく過程が楽しく、途中で、すぐに役立つヒントやテクニックもたくさん教えてくださり、一人では絶対知らなかったことまで知ることができました。 まだアップデート中ではありますが、続編という名にふさわしく、学ぶことも多く、得るものも多い講義でした。
GameModeとワールドパーティションを連動させることで、オープンワールドのオブジェクト指向構造を理解することができます。
Behavior TreeとナビゲーションパイプラインでAIパトロールの流れを習得できます。
スプラインベースの道路制作とビークルムーブメントで、車両AIの構造を体感できます。
三人称プレイヤーのブループリントを自ら拡張しながら、コントローラーの設計原理を学ぶことができます。
Substance Painter・ZBrush・3ds Max・RizomUVのモデリングワークフローを体験できます。
ワールドパーティションとデータレイヤーを活用して、大規模マップの最適化コンセプトを理解することができます。
3ds MAX, ZBrush, Substance Painter, UE Blueprint, unreal-engine5 ベースのGTAスタイル・オープンワールド設計と、C++データ駆動型ホラー演出システムまで実装するアンリアルエンジン実戦ゲーム開発コース
このバッジの保持者は、Unreal Engine 5の公認インストラクター資格を有しています。
このバッジの保持者は、以下のスキルの教育能力をEpic Gamesから認定されています:
エディタ
データ管理
アニメーション
Blueprint Visual Scripting
ワールドビルディング
Materials
Lighting
Rendering
Cinematics & Virtual Production
Gameplay & Interactive Framework
ユーザーエクスペリエンス (UX) デザイン
この講義は、アンリアルエンジン実践編と深化編を修了した中級開発者を対象としています。GTAスタイルのオープンワールドゲームを直接制作しながら、アンリアルエンジンが推奨するパイプライン構造に基づいたプロジェクトを実習します。単に機能を書き写すレベルを超えて、「なぜこのような構造にする必要があるのか?」「GTAのような大型プロジェクトではどのような方式で構成するのか?」を自ら考え、実装し、体得できるように構成しました。AI設計、スポーンシステム、ビークルムーブメント、大規模最適化、モデリングとアンリアルの連動まで一度に経験し、実戦で即戦力となる設計能力を養うことができます。
GameModeで管理するマネージャーのローディングに合わせて、車と市民を自動的にスポーンします。
各エージェントはステートマシンに基づき、待機・移動・巡回などを自動で切り替え、巨大なマップでもスムーズに動作します。
ワールドパーティションとGameModeマネージャーが連携し、タイルのロード・アンロードのタイミングに合わせて、NPC・車両AIを自動
スポーン/削除することで、フレームドロップなしに巨大な都市をリアルタイムで探索可能にします。
AIキャラクターとの相互作用およびコントロールのためのブループリントベースの移動・カメラ設定とアニメーション、戦闘・回避機能を追加し、完成度の高いコントローラーを実装します。
Substance Painter・ZBrush・3Ds Max・RIZOM UVで制作した銃器アセットをUnreal Engineにインポートし、マテリアル・ライティングを適用して、実戦で使用可能な状態で完成させます。
受講生は、Unreal Engine 5の構造的な使用方法と最新機能を基に、実際のゲームプロジェクトで使用されるコーディングパターンを自然に習得することになります。
AI移動ロジック、ワールドパーティションを活用したストリーミングレベル、データレイヤーに基づいた状況制御、信号機/歩行者反応システムなどを直接実装します。
モデリングツールで直接制作した3Dオブジェクトをゲームに配置し、相互作用するように繋げることで、アートとプログラミングを統合的に経験します。
今回の特講は、お招きした講師である「ヨンマン」講師と共に進める実践型GTAプロジェクトの第一段階、
「銃器モデリング」からアンリアルエンジン連動までのパイプラインを直接体験できる講義です。
この講義は、アンリアルエンジン深化編と第3編 Native C++ 過程を修了した中級開発者を対象としています。深化編で扱った基礎的なアンリアルC++の知識をもとに、単なる個別の機能実装のレベルを超え、「大規模プロジェクトで生き残るための設計構造」を体得することに集中します。
単に機能を真似して入力するだけの講義ではありません。「なぜこの機能をクラスとして分離しなければならないのか?」、「データ中心設計が実際の現場のパイプラインでなぜ強力なのか?」を自ら考え、実装するように構成しました。アンリアルエンジンが推奨するパイプライン構造に基づき、実戦で即座に活用可能なシステム設計能力を養うことができるでしょう。
データ駆動型の自動化ワークフロー
すべての演出データを構造化して管理し、ディレクターサブシステム(Subsystem)がデータを分析して適切なアクションオブジェクトを動的に生成するように設計します。企画者の要求事項の変化に対し、コードの修正なしにデータ入力のみで対応できる'自動化された制作環境'を構築します。
リスク管理のための徹底したライフサイクル管理
演出の途中でキャラクターが死亡したり、イベントが強制中断されたりした際に発生しうるリスクを徹底的に管理します。すべてのアクションの終了時点でタイマーハンドルの即時除去とプレイヤーの操作権復旧を一括して行う安全装置を設計し、致命的なバグ(Soft-lock)を根本から遮断します。
拡張可能なインターフェースおよび継承構造
すべてのアクションの基礎となるベースクラスを設計し、共通インターフェースを確立します。新しい演出カテゴリーが必要になった際、既存システムの安定性を損なうことなく構造を拡張していく「維持・保守・強化」中心のプログラミングパターンを伝授します。
相互作用連携型環境制御
カメラが回転したり、サウンドが再生されたりするなど、アクターの状態を制御する機能を学習します。トリガーと連動して、プレイヤーが特定区域に進入した際に環境要素が連鎖的に反応する「環境アクション(Environment Action)」の原理を習得します。
C++機能とプロセスに重点を置いた講座であり、
上の動画のようなレベルデザインは行いません。
オペレーティングシステム: Windows 10 以上推奨
使用ツール: Unreal Engine 5.5 バージョン推奨、VisualStudio
選択事項:
Substance Painter、ZBrush、3Ds Max、RIZOM UV (※すべて有料)
<3Ds Maxは学生認証時に無料で利用可能>
PCスペック: CPU i7以上、RAM 32GB以上、GPU RTX 3060以上推奨
ソースコード、完成アセット、授業演習用マップ、プロジェクトテンプレート提供
一部の3Dソースは、個人ツールをインストールした後に直接制作を進行
アンリアルエンジンの実戦編/深化編の受講経験があるか、ブループリントとアンリアル構造に関する基礎知識が必要
基礎的なNative C++の知識が必要
実習は個人プロジェクトに自由に再利用可能
学習対象は
誰でしょう?
アンリアルエンジンのブループリントをある程度扱うことができ、オープンワールドプロジェクトを企画している方
オブジェクト指向設計やマネージャーパターンなど、実際のゲーム構造に関心があるアンリアルユーザー
車両AI、都市AI、経路設計、最適化などの複雑なシステムを実装してみたい開発者
AAA級のモデリングパイプラインとアセット統合を経験したい方
GTAスタイルのTPSシステムを自分の手で作り上げてみたい方
前提知識、
必要でしょうか?
アンリアルエンジン・スパルタ深化編の修了、またはブループリントとクラス構造に関する基本的な理解
ブループリント、GameMode、GameState、Behavior Treeなどの使用経験
キャリア認証
5,221
受講生
160
受講レビュー
113
回答
4.9
講座評価
6
講座
大韓商工会議所ソウル技術教育センター講師
2022年~Unreal Engine分野BEST講義に選定
2023 IT就職および進学支援事業 - Unrealを活用したゲームプログラミング課程
2023 '雇用労働部'未来有望分野人材事業講義
2024 '雇用労働部'未来有望分野人材事業講義
2024年 職業系高校 K-Techアイデアチャレンジ参加チーム技術支援(最優秀賞)
2025 '雇用労働部'未来有望分野人材事業講義
2025 DIYCS国際学校講義
2025 陸軍国防アンリアルプロジェクト参加
2025 'ネットストリーム' 生成AIゲームプロトタイプ開発に参加
2025 インドク大学ゲーム&VRコンテンツデザイン学科 招聘講義
2025 Unreal Engine公認講師 シルバー(UAI)
2026 スパルタクラブ「明日学習キャンプ」Unrealメンター
2026年「eternal land, 3025年の君へ」開発参加
2026年 Unreal Engine 公認講師 ゴールド(UAI)(現職)
全体
109件 ∙ (33時間 26分)
講座資料(こうぎしりょう):
5. プロジェクトセッティング
03:32
11. 階層構造と体系的AI構造理論
04:35
全体
8件
5.0
8件の受講レビュー
受講レビュー 2
∙
平均評価 5.0
受講レビュー 3
∙
平均評価 5.0
受講レビュー 4
∙
平均評価 5.0
受講レビュー 4
∙
平均評価 5.0
受講レビュー 4
∙
平均評価 5.0
知識共有者の他の講座を見てみましょう!
同じ分野の他の講座を見てみましょう!
新規会員登録で25%OFF
¥10,028
25%
¥13,368