2025 언리얼엔진 공인강사 (UAI) (現)
서울기술교육센터 강사 (現)
인프런 강사 (現)
2022~ 언리얼엔진 분야 BEST 강의 선정
IT취업 및 진학 지원사업 - 언리얼을 활용한 게임프로그래밍 과정
2023 웹미디어콘텐츠과 교사연수
2023 '고용노동부' 미래유망분야 인력사업 강의
2024 '고용노동부' 미래유망분야 인력사업 강의
2025 '고용노동부' 미래유망분야 인력사업 강의
직업계고 K-Tech 아이디어 챌린지 참가팀 기술지원 (최우수상)
IT취업 및 진학 지원사업 강의
DIYCS 국제학교 강의
講義
受講レビュー
- 2025 Unreal認定講師 – UE5スパルタクラス:実戦編
- 2025 Unreal公認講師 – UE5スパルタクラス:上級編
- 2025 Unreal公認講師 – ゲーム会社コーディングテストスパルタクラス
- 2025 Unreal公認講師 – ゲーム会社コーディングテストスパルタクラス
- 2025 Unreal認定講師 – UE5スパルタクラス:実戦編
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Q&A
컨트롤릭관련질문
안녕하세요 김보성님 답변드리겠습니다. 🙂우선 저희 첫번째 예제는 한번 저장했던 위치를 타이머에서 n초마다 애님BP에 넘겨주는 것이기 때문에 그 초가 끝나기전에 몸을 돌려도 계속 그곳만 바라보고있죠. 그래서 어차피 AnimBP안에 Update하는 부분은 매프레임 실행이 되기때문에, 위치를 매프래임 받아와서 바뀐 위치도 바로바로 쳐다보게 만드는 강의였습니다.두번째 프로젝트를 한번 열어보았습니다. 김보성님 의도는 먼곳에 바라보는 위치를 만들어서 고개를 따라 움직이시려고 하는 것 같았는데요. 구현하고자 하시는 기능인 "캐릭터가 조준을 하고 있지 않을 때, 카메라가 바라보는 방향으로 바라보게 만들면서 특정 각도를 넘어간다면 그냥 정면을 바라보게하는" 이 코드를 제거하고 봐도 제대로 된 곳을 바라보지 못하고 있더라구요. 그래서 디버깅을 해본결과 마우스를 움직였을 때 바라봐야 하는 곳이 마우스를 따라오지 않습니다. 우선 다른 코드들은 주석처리해주시고, m_lookLocation이 마우스를 잘 따라오는지 확인부터 한 다음 머리가 제대로 움직이는지 코드를 먼저 확인하신다음에 다음 원하는 코드를 넣으시면 될 거 같습니다!감사합니다!
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Q&A
충돌체 관련질문
안녕하세요 김보성님 🙂스파르타 심화편을 수강하고 계신걸로 알고있습니다.블루프린트 섹션에서 'Collision과 형변환 및 Collision Preset' 강의를 들으시면 궁금증이 해결되실 것 입니다. 후반부에 궁금하셨던 부분이 나올거예요. 좋은 하루 되세요!(사진)
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Q&A
루트모션 질문
안녕하세요 김보성님 🙂이런 기능을 위해서 언리얼엔진에서는 모션워핑이라는 기능을 활용합니다.저희 '심화편' 강의쪽에 몽타주 섹션에 있으니 한번 확인해주세요! (사진)
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Q&A
총관련 질문
김보성님 안녕하세요ㅎㅎ우선 1인칭 게임이 아니라면 그렇게 자세히 보이는 부분이 아니기때문에 장전모션만 잘 넣어주시고 마지막에 탄창만 따로 드롭해주시면 나름 괜찮게 보일 것 입니다. 저렇게 만든이유는 편의상 저렇게 만든거구요. 대부분 분리를 하고싶다면 말씀하신대로 모델링 툴에 직접 가져가서 분리를 해야합니다. 감사합니다 🙂
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에임오프셋 질문
안녕하세요 김보성님 🙂https://youtu.be/2UwgR_KI53c유튜브 영상으로 피드백 드렸습니다. 좋은 하루 되세요!
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Q&A
월드파티션 질문 - 미니맵
안녕하세요 김보성님 🙂우선 미니맵을 만드는 정석은 맵의 사진을 위에서 찍어서 그걸 UI에 올리고 UI에 (플레이어,미션 같은) 위치만 넘겨준 다음에 거기에 UI로 표시만 하는 것이 정석입니다. 우선 WorldPartition에 경우 미니맵 사진을 잘 찍어주는 용도라고 보시면 됩니다. 그걸로 미니맵 자체를 만들 수 있는 기능은 아직 없습니다. 제가 윗단에 말한 미니맵 사진을 월드파티션을 통해서 가져오고 UI에 그 사진을 통해 미니맵을 따로 제작해야된다고 볼 수 있습니다.
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애니메이션 질문
김보성님 안녕하세요~우선 여러가지 방법이 있겠지만 가장 일반적인 방법은 공통적인 부분은 원래부분대로 짜서 캐시에 저장하고 이제 달라지는 분기점부터는 저장한 캐시를 불러와서 따로 로직을 구현하시는게 가장 좋습니다.조금 더 자세한 피드백을 원하신다면 코드 설명과 구글드라이브에 프로젝트를 담아서 댓글 달아주세요 🙂 감사합니다
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Q&A
수강 전 질문
낮은버전이 필요한 경우는 웬만하면 없습니다. 강의내의 기능이 만약 없어진다면 다른 기능으로 대체되여 필요없어진 기능이기때문에 제가 대체 된 최신기능이 안정화 되었는지 판단 후 강의를 업데이트를 해드립니다. 간단히 에셋 한두개정도 빠진 정도라면 따로 에셋을 올려드리도록 할 예정입니다. 아닙니다. 웬만하면 해당 강의에서 사용되는 가장 높은 버전을 다운받으시면 됩니다. 실전편에는 크게 엔진 기능을 사용하지않고 제작하였기 때문에 엔진버전에 영향은 많지 않을 것 입니다. 모든 버전에서 호환됩니다.
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Q&A
static mesh는 언리얼 기본 에셋인가요?
안녕하세요! 5.6버전에서는 플레이어 기본 맵 구성이 바뀌어서, 원래 맵에 사용됐던 Shape_Wedge은 없을 수 있습니다. 왼쪽 상단에 모델링 툴을 이용하시거나, 댓글로 메일주시면 따로 보내드리도록 하겠습니다. 감사합니다 :)
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GTA 프로젝트 질문 - 메타휴먼
김보성님 안녕하세요!두가지 답변 드리겠습니다. 우선 메타휴먼의 단점부터 말씀드리자면 이렇습니다. 단점 : 메타휴먼 캐릭터 자체가 엄청 용량이 무겁습니다. GTA게임 같은 경우에는 NPC가 굉장히 많기때문에 용량이 큰 캐릭터는 고려해야합니다. 하지만 여러가지 최적화 기능을 통해서 사용하는건 충분히 가능하다고 생각합니다. 장점 : 커스터마이징이 용이하고 퀄리티가 높은 메타휴먼 자체가 장점이라도 할 수 있겠습니다. 5.6으로 올라가면서 업데이트 된 부분들은 다양한 게임에 더 친화적이라고 보고있습니다. 두번째 답변으로는 메타휴먼은 이번 프로젝트에 적합하다고 생각합니다. 하지만 테스트를 해보았을 때 최적화가 심하게 들어가야 된다거나 한다면 한번 더 고려해 보겠지만, 웬만하면 메타휴먼을 사용하여 업데이트 해보도록 하겠습니다 🙂 감사합니다.
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