대한상공회의소 서울기술교육센터 강사
2022~ 언리얼엔진 분야 BEST 강의 선정
2023 IT취업 및 진학 지원사업 - 언리얼을 활용한 게임프로그래밍 과정
2023 '고용노동부' 미래유망분야 인력사업 강의
2024 '고용노동부' 미래유망분야 인력사업 강의
2024 직업계고 K-Tech 아이디어 챌린지 참가팀 기술지원 (최우수상)
2025 '고용노동부' 미래유망분야 인력사업 강의
2025 DIYCS 국제학교 강의
2025 육군 국방 언리얼 프로젝트 참여
2025 '넷스트림' 생성형 AI 게임 프로토타입 개발 참여
2025 인덕대학교 게임&VR콘텐츠디자인학과 초청 강의
2025 언리얼엔진 공인강사 실버 (UAI)
2026 스파르타 클럽 ‘내일배움캠프’ Unreal 멘토
2026 “eternal land, 3025년의 너에게” 개발 참여
2026 언리얼엔진 공인강사 골드 (UAI) (現)
講義
受講レビュー
- 1. [アンリアル ノーベース/入門] UE5 スパルタクラス:実戦編
- 1. [アンリアル ノーベース/入門] UE5 スパルタクラス:実戦編
投稿
Q&A
캐릭터가 135도를 돌아요
현재 글 만으로 판단할 수 없어서, 영상이나 캡쳐를 넣어주시면 정확한 피드백을 드릴 수 있습니다
- いいね数
- 0
- コメント数
- 1
- 閲覧数
- 41
Q&A
몽타주와 기존 애니메이션이 블렌드가 되지 않아 문의드립니다.
(사진)프로젝트 내부를 확인해보니AnimBP자체 로직은 문제 없습니다.문제는 애님 클래스에 만드신 AnimBP를 사용하시는 것이 아닌기존 탬플릿 AnimBP가 들어가있는 것으로 확인됐습니다.이 부분 수정해주시면 잘 작동할겁니다!
- いいね数
- 0
- コメント数
- 2
- 閲覧数
- 77
Q&A
백준 사이트 서비스 종료
기존 문제는 따로 풀어보실 수 있도록 문제들은 따로 백업해놨습니다. 이 후 업데이트 되는 문제들은 프로그래머스로 대체 예정입니다 감사합니다!
- いいね数
- 0
- コメント数
- 3
- 閲覧数
- 375
Q&A
척추라인 제어에서 spine control들을 root에 children하는 이유?
안녕하세요 MinjeongKim님 🙂우선 root 아래로 둔 이유는 따로 없습니다.pelvis에 붙여도 결과물은 크게 달라지지 않기에 본 강의대로 세팅을 진행했습니다.작업하실 때 편하신대로 세팅하셔도 무방합니다.
- いいね数
- 0
- コメント数
- 2
- 閲覧数
- 98
Q&A
TObjectPtr 설명 질문
안녕하세요 fhan님 🙂질문 주신 내용이 정확합니다. TObjectPtr은 shared_ptr과 같은 Reference Counting(참조 횟수) 기반이 아닙니다.제가 영상에서 누가 가리키고 있는지 판단한다고 설명드린 부분은, 가비지 컬렉터(GC)가 Reachability(도달 가능성)를 판단하는 과정을 의미한 것입니다. 작동 방식의 차이는 shared_ptr은 스스로 숫자를 세지만, TObjectPtr은 그 자체로 숫자를 세지 않습니다. 대신 엔진의 GC가 주기적으로 UPROPERTY로 선언된 TObjectPtr들을 훑으며 이 포인터가 아직 객체에 도달 가능한지를 체크합니다.TObjectPtr은 말씀하신 대로 로우 포인터 대신 일종의 핸들 역할을 하며, 에디터 빌드에서는 객체가 메모리에서 이사(Relocation)를 가거나 지연 로딩(Lazy Loading)될 때 이를 유연하게 추적하기 위한 장치입니다.결론적으로 메모리를 자동으로 관리하기 위해 참조를 추적한다는 목적은 스마트 포인터와 유사하지만, 내부적으로 숫자를 세느냐 아니면 경로를 확인하느냐의 메커니즘 차이가 있다고 이해하시면 완벽합니다. 좀 더 쉬운 이해를 위해서 헷갈릴만한 부분은 빼고 GC와 TObjectPtr에 대해서 분리해서 재촬영했으니 확인해주세요 🙂
- いいね数
- 0
- コメント数
- 2
- 閲覧数
- 125
Q&A
비주얼 스튜디오 2026으로 해도 문제 없을까요?
안녕하세요 🙂 해당 강의는 비주얼 스튜디오2026으로 진행해도 문제없습니다.
- いいね数
- 0
- コメント数
- 2
- 閲覧数
- 478
Q&A
안녕하세요. 5개월전에 실전편, 심화편, 모작편, 코딩테스트 유료강의를 결제해서 공부하고 있습니다.
안녕하세요 bk h님!강의에 대한 전반적인 피드백을 남겨주셔서 감사합니다 🙂어떻게하면 학생들이 엔진과 게임개발을 빠르게 익힐 수 있을까라는 고안을 하다보니 bk h님 말대로 강의 방향이 블루프린트 쪽으로 더 치우쳐져있다는 것을 체감하고 있습니다. 현재 강의는 언리얼엔진의 기능을 최대한으로 끌어올려 컨텐츠를 제작하는 것이기 때문에 bk h님이 말씀해주신대로 C++로 기능 구현도 해보고 어떤 방향으로 코드를 짜야 더 현명한 코드인지 파악하는 눈도 필요하다고 생각합니다.공개하지는 않았지만 현재 '언리얼엔진 C++'로 게임을 제작해보고, 기능을 구현하는 강의를 제작 기획 중에 있습니다. 제 스파르타 강의 시리즈를 구매하신 분들 한정하에 강의를 무료로 풀어드리려고 합니다. 강의는 최대한 서둘러서 출시할 예정이고요. 추후 강의를 통해 가려운 부분이 해소가 되시길 기원하겠습니다! 감사합니다.
- いいね数
- 0
- コメント数
- 2
- 閲覧数
- 119
Q&A
퀵셀 이제 다 유료네요
안녕하세요 🙂이번에 펩으로 큰 개편을 통해서 다른 에셋들 많이 풀렸으니 우선 다른 에셋들을 사용해주세요! 감사합니다.
- いいね数
- 0
- コメント数
- 1
- 閲覧数
- 153
Q&A
한글을 너무 많이 쓰시는것 같아요ㅠ
안녕하세요 🙂저희 커리큘럼상 익숙해지기위해 처음 입문/노베이스 반만 변수명 한글로 가르칩니다. 코딩테스트나 심화과정은 전부 영어로 진행되오니혹시 헷갈리시는 부분 있으시면 질문해주세요!
- いいね数
- 0
- コメント数
- 2
- 閲覧数
- 123
Q&A
setprecision명령어 질문
안녕하세요! 따로 방법은 없습니다.Include에 추가하는 것은 버전에 따라 다를수도있고 어떤 컴파일러를 사용하는지에 따라 다를 수 있습니다. 그리고 업데이트로 어떻게 바뀔지 모르는 것이기 때문에 전체적으로 봤을때는 학습에서 그리 중요한 부분이 아닙니다.예시로 String같은 부분도 string을 include하지않아도 일부 기본 string 기능들은 포함되어있기 때문에 추가로 string 기능이 더 필요할 때 헤더를 찾아서 쓰는 방향을 선택합니다.강의를 들으며 수강생님께서 중요하게 생각해야할 부분은 이런 기능이 있었고 앞으로 필요할 때 구글링해서 다시 찾을 수 있으면 성공한겁니다 🙂
- いいね数
- 0
- コメント数
- 1
- 閲覧数
- 85





![Thumbnail image of the 1. [アンリアル ノーベース/入門] UE5 スパルタクラス:実戦編](https://cdn.inflearn.com/public/courses/332658/cover/3341f266-1eb4-4946-8cbc-8da525e35b29/332658.png?w=148)