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アーティストのためのUnrealシェーダー基礎

シェーダーに入門したいアーティストと、 シェーダーは知っているが、基本が足りないアーティストに良い講座です。

  • ck
  • one
게임개발자
shaders
Unreal Engine
vectors
hdr

こんなことが学べます

  • アンリアルエンジンを活用したシェーダー基礎

  • UVの概念と制御

  • ベクトルの概念と活用

  • PBRと HDR


2025年7月16日講義更新案内 >>

アーティストのためのアンリアルシェーダー:原理から応用まで

アーティストのためのアンリアルエンジンシェーダーの核心原理、その深い世界に招待します。このレッスンは単にノードをたどり、例を複製するレベルを超えて、シェーダがどのような原則で動作するのか、各ノードがどのような意味を持つのかを根本から掘り下げるプロセスです。 「なぜ」という質問に答え、シェーダーの動作方法を体系的に理解し、どんな状況でも応用可能な硬い基礎を固めることを目指します。


セクション2 -アンリアルマテリアル

マテリアルエディタの基本的な使い方を学びます。物理ベースレンダリング(PBR)の核心理論である乱反射と正反射の概念を明確にし、金属と非金属材料の違いを学びます。正しいPBRテクスチャ作成ガイドを習得し、さまざまなブレンドモードとシェーディングモデルを活用して、半透明、マスクドなど、複数の材質を表現します。また、マスタマテリアルやマテリアルインスタンス、マテリアル関数、アトリビュートなど、効率的なシェーダ管理に必要なワークフローやグラフ整理ノウハウまで深く学習します。


アンリアルマテリアル基礎

  • マテリアルの作成、編集

  • マテリアル基本出力ノード

  • ノードのデータ型とスイズリング


PBR(物理ベースのレンダリング)マテリアルの理解

  • PBRマテリアルサンプルの紹介 – Paragon: GRIM.exe

  • ディズニーPBRについて

  • 乱反射と正反射

  • 金属と非金属


アンリアル物理ベースのマテリアル

  • PBRテクスチャガイド

  • Emission

  • Bump, Normal, Height, Displacement


マテリアルブレンドモードとシェーディングモデル

  • Blend Mode – Masked, Translucent, Additive, Modulate

  • Shading Model – Default Lit, Unlit

  • 半透明材料を屈折させる

  • 半透明ソート優先順位

  • Shading Model – Default Lit, Unlit


マテリアルインスタンスとパラメータ

  • マスタマテリアルとマテリアルインスタンスの理解


マテリアルアトリビュート


マテリアル関数


マテリアルグラフの整理

  • コメント

  • 経由(Reroute)、名前付き経由(Named Reroute)

  • ソートショートカット


セクション3 -色を数字と考える

最も重要なセクション3では、「色を数字として考える方法」を訓練します。 3Dポリゴンが画面に描かれるレンダリングパイプラインの過程を通じてシェーダの定義を明確に理解し、色に対する単純な算数がどのようにグラフになって多彩な効果に発展するか直接確認します。この原理を応用して、Lerpを活用したディゾルブと爆発エフェクトを作りましょう。これに加えて、現実的な色表現のためのHDRとガンマ、sRGB、テクスチャを扱うためのUVの概念、そしてシェーダーデバッグノウハウまで、シェーダーアーティストに必要なコア知識を取り上げます。


シェーダの定義

  • シェーダとは何ですか?

  • 3Dポリゴンが画面に描画されるプロセス

  • バタックスシェーダーとピクセルシェーダー

  • Graphics API


色を数字と考える1、2、3、4

  • 色を数字と考える

  • RemapとLerp、グラフ加工

  • 算数の応用

  • Lerpを応用した爆発エフェクトの紹介


HDRの理解


UVとテクスチャサンプリング1

  • UVの概念


UVとテクスチャサンプリング2

  • ScrollOut


デバッグノード

  • 量子化(quantization)とフラック



ガンマ(ガンマ)とsRGB


グレーに変換


セクション4 -ベクトル

シェーダーグラフィックの花と言えるベクトルの世界を探検します。ベクトルの基本概念とライティングの基礎となる内積(Dot Product)演算を通じてランバート照明を実装し、これを応用してスタイリッシュな漫画レンダリングまで作ってみます。さらに、ベクトル演算を活用してオブジェクトのアウトラインを強調するフレネル効果、リアルなガラスや水を表現するための屈折効果、そして広大な背景を効率的に描くパノラマスカイボックスの製法をマスターします。


ベクトルの基礎

  • ベクトルの理解


  • 内積とランバート

  • Half Lambert

  • アンレットカートゥーンレンダリング


ベクトルの活用 1

  • フレネル(Fresnel)

  • 屈折


ベクトルの活用2 - パノラマスカイ


セクション5 -その他

ポーラ座標(Polar coordinate)を利用した特殊効果、立体感を最大化するパララックスマッピング(Parallax Mapping)、そして深みのある肝ガラス(Frosted Glass)効果などの機能を身につけながらプロセスを仕上げます。


便利な機能の紹介

  • Polar coordinate

  • バンプオフセットとパララックスマッピング

  • 肝ガラス(Milky Glass)効果


こんな方に
おすすめです

学習対象は
誰でしょう?

  • シェーダーに入門したいアーティスト

  • ゲーム開発テクニカルアーティスト(TA)志望生

  • 3Dゲームエフェクター

前提知識、
必要でしょうか?

  • アンリアルエンジンの基本的な使い方

こんにちは
です。

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4.9

講座評価

4

講座

청강문화산업대학교는 남양알로에(現유니베라) 창업자인 故이연호 선생이
자연사랑, 인간사랑, 문화사랑의 교육이념 위에 사람을 사랑하며 참사랑을 키워내는
숭고한 교육이념을 실천하고자 설립한 학교입니다.

カリキュラム

全体

25件 ∙ (9時間 40分)

講座資料(こうぎしりょう):

授業資料
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4件の受講レビュー

  • 보노보노님의 프로필 이미지
    보노보노

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    平均評価 5.0

    5

    100% 受講後に作成

    언리얼 엔진에서 셰이더에 대해 원리도 같이 설명해주셔서 더 잘 이해할 수 있었습니다. 감사합니다!

    • 김정환님의 프로필 이미지
      김정환

      受講レビュー 1

      平均評価 5.0

      5

      30% 受講後に作成

      강의 잘 보고 있습니다. 필요한 기능을 이해하기 쉽게 설명해주시고 개인적인 노하우도 전해 들을 수 있어 좋아요! 반복해서 공부할게요!

      • 박지환님의 프로필 이미지
        박지환

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          kzw7346

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          平均評価 5.0

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          61% 受講後に作成

          ¥23,389

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