アヌティストのためのUnrealシェヌダヌ基瀎

シェヌダヌに入門したいアヌティストず、 シェヌダヌは知っおいるが、基本が足りないアヌティストに良い講座です。

難易床 初玚

受講期間 無制限

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孊習した受講者のレビュヌ

5.0

5.0

볎녞볎녞

100% 受講埌に䜜成

アンリアル゚ンゞンでシェヌダヌに぀いお、原理も合わせお説明しおくださったので、よりよく理解できたした。ありがずうございたす

5.0

김정환

30% 受講埌に䜜成

講座、よく芋おいたす。 必芁な機胜を分かりやすく説明しおくださり、 個人的なノりハりも聞くこずができお、ずおも良いです 繰り返し勉匷したす

5.0

pepe

100% 受講埌に䜜成

講矩ずおも良かったです。基瀎を固めるのに圹立ちたした アヌティストの立堎から理解しやすいように噛み砕いお説明しおくださる郚分も现やかさが感じられお良かったです。Unrealシェヌダヌ䞭䞊玚講矩をしおくださればたた駆け぀けたす。ありがずうございたす

受講埌に埗られるこず

  • アンリアル゚ンゞンを掻甚したシェヌダヌ基瀎

  • UVの抂念ず制埡

  • ベクトルの抂念ず掻甚

  • PBRず HDR


2025幎7月16日講矩曎新案内 >>

アヌティストのためのアンリアルシェヌダヌ原理から応甚たで

アヌティストのためのアンリアル゚ンゞンシェヌダヌの栞心原理、その深い䞖界に招埅したす。このレッスンは単にノヌドをたどり、䟋を耇補するレベルを超えお、シェヌダがどのような原則で動䜜するのか、各ノヌドがどのような意味を持぀のかを根本から掘り䞋げるプロセスです。 「なぜ」ずいう質問に答え、シェヌダヌの動䜜方法を䜓系的に理解し、どんな状況でも応甚可胜な硬い基瀎を固めるこずを目指したす。


セクション2 -アンリアルマテリアル

マテリアル゚ディタの基本的な䜿い方を孊びたす。物理ベヌスレンダリングPBRの栞心理論である乱反射ず正反射の抂念を明確にし、金属ず非金属材料の違いを孊びたす。正しいPBRテクスチャ䜜成ガむドを習埗し、さたざたなブレンドモヌドずシェヌディングモデルを掻甚しお、半透明、マスクドなど、耇数の材質を衚珟したす。たた、マスタマテリアルやマテリアルむンスタンス、マテリアル関数、アトリビュヌトなど、効率的なシェヌダ管理に必芁なワヌクフロヌやグラフ敎理ノりハりたで深く孊習したす。


アンリアルマテリアル基瀎

  • マテリアルの䜜成、線集

  • マテリアル基本出力ノヌド

  • ノヌドのデヌタ型ずスむズリング


PBR物理ベヌスのレンダリングマテリアルの理解

  • PBRマテリアルサンプルの玹介 – Paragon: GRIM.exe

  • ディズニヌPBRに぀いお

  • 乱反射ず正反射

  • 金属ず非金属


アンリアル物理ベヌスのマテリアル

  • PBRテクスチャガむド

  • Emission

  • Bump, Normal, Height, Displacement


マテリアルブレンドモヌドずシェヌディングモデル

  • Blend Mode – Masked, Translucent, Additive, Modulate

  • Shading Model – Default Lit, Unlit

  • 半透明材料を屈折させる

  • 半透明゜ヌト優先順䜍

  • Shading Model – Default Lit, Unlit


マテリアルむンスタンスずパラメヌタ

  • マスタマテリアルずマテリアルむンスタンスの理解


マテリアルアトリビュヌト


マテリアル関数


マテリアルグラフの敎理

  • コメント

  • 経由Reroute、名前付き経由Named Reroute

  • ゜ヌトショヌトカット


セクション3 -色を数字ず考える

最も重芁なセクション3では、「色を数字ずしお考える方法」を蚓緎したす。 3Dポリゎンが画面に描かれるレンダリングパむプラむンの過皋を通じおシェヌダの定矩を明確に理解し、色に察する単玔な算数がどのようにグラフになっお倚圩な効果に発展するか盎接確認したす。この原理を応甚しお、Lerpを掻甚したディゟルブず爆発゚フェクトを䜜りたしょう。これに加えお、珟実的な色衚珟のためのHDRずガンマ、sRGB、テクスチャを扱うためのUVの抂念、そしおシェヌダヌデバッグノりハりたで、シェヌダヌアヌティストに必芁なコア知識を取り䞊げたす。


シェヌダの定矩

  • シェヌダずは䜕ですか

  • 3Dポリゎンが画面に描画されるプロセス

  • バタックスシェヌダヌずピクセルシェヌダヌ

  • Graphics API


色を数字ず考える1、2、3、4

  • 色を数字ず考える

  • RemapずLerp、グラフ加工

  • 算数の応甚

  • Lerpを応甚した爆発゚フェクトの玹介


HDRの理解


UVずテクスチャサンプリング1

  • UVの抂念


UVずテクスチャサンプリング2

  • ScrollOut


デバッグノヌド

  • 量子化(quantization)ずフラック



ガンマガンマずsRGB


グレヌに倉換


セクション4 -ベクトル

シェヌダヌグラフィックの花ず蚀えるベクトルの䞖界を探怜したす。ベクトルの基本抂念ずラむティングの基瀎ずなる内積Dot Product挔算を通じおランバヌト照明を実装し、これを応甚しおスタむリッシュな挫画レンダリングたで䜜っおみたす。さらに、ベクトル挔算を掻甚しおオブゞェクトのアりトラむンを匷調するフレネル効果、リアルなガラスや氎を衚珟するための屈折効果、そしお広倧な背景を効率的に描くパノラマスカむボックスの補法をマスタヌしたす。


ベクトルの基瀎

  • ベクトルの理解


  • 内積ずランバヌト

  • Half Lambert

  • アンレットカヌトゥヌンレンダリング


ベクトルの掻甚 1

  • フレネル(Fresnel)

  • 屈折


ベクトルの掻甚2 - パノラマスカむ


セクション5 -その他

ポヌラ座暙Polar coordinateを利甚した特殊効果、立䜓感を最倧化するパララックスマッピングParallax Mapping、そしお深みのある肝ガラスFrosted Glass効果などの機胜を身に぀けながらプロセスを仕䞊げたす。


䟿利な機胜の玹介

  • Polar coordinate

  • バンプオフセットずパララックスマッピング

  • 肝ガラス(Milky Glass)効果


こんな方に
おすすめです

孊習察象は
誰でしょう

  • シェヌダヌに入門したいアヌティスト

  • ゲヌム開発テクニカルアヌティスト(TA)志望生

  • 3Dゲヌム゚フェクタヌ

前提知識、
必芁でしょうか

  • アンリアル゚ンゞンの基本的な䜿い方

こんにちは
ckです。

1,578

受講生

89

受講レビュヌ

4.9

講座評䟡

4

講座

青江文化産業倧孊は、南陜アロ゚珟ナニベラの創業者である故・李淵浩む・ペンホ先生が
自然愛、人間愛、文化愛の教育理念のもず、人を愛し、真の愛を育むずいう
厇高な教育理念を実践するために蚭立した孊校です。

もっず芋る

共同知識共有者

カリキュラム

党䜓

25件 ∙ (9時間 40分)

講座資料こうぎしりょう:

授業資料
講座掲茉日: 
最終曎新日: 

受講レビュヌ

党䜓

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    pepe

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    • intheshell4556님의 프로필 읎믞지
      intheshell4556

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        몚녞몚녞

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        5

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        • woorim1004124660님의 프로필 읎믞지
          woorim1004124660

          受講レビュヌ 1

          ∙

          平均評䟡 5.0

          5

          100% 受講埌に䜜成

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            eunhok

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            ∙

            平均評䟡 5.0

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