
ゲームモデリングのための3DsMAX入門と基礎活用
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ゲームグラフィックを学んでみたいけれど、何から始めればいいか分からず不安を感じている方へ、学習の方向性を提示する3Dモデリング入門講座です。
入門
3ds MAX, 3d-modelling, unwarp


学習した受講者のレビュー
5.0
보노보노
アンリアルエンジンでシェーダーについて、原理も合わせて説明してくださったので、よりよく理解できました。ありがとうございます!
5.0
김정환
講座、よく見ています。 必要な機能を分かりやすく説明してくださり、 個人的なノウハウも聞くことができて、とても良いです! 繰り返し勉強します!
5.0
pepe
講義とても良かったです。基礎を固めるのに役立ちました! アーティストの立場から理解しやすいように噛み砕いて説明してくださる部分も細やかさが感じられて良かったです。Unrealシェーダー中上級講義をしてくださればまた駆けつけます。ありがとうございます!
アンリアルエンジンを活用したシェーダー基礎
UVの概念と制御
ベクトルの概念と活用
PBRと HDR
アーティストのためのアンリアルエンジンシェーダーの核心原理、その深い世界に招待します。このレッスンは単にノードをたどり、例を複製するレベルを超えて、シェーダがどのような原則で動作するのか、各ノードがどのような意味を持つのかを根本から掘り下げるプロセスです。 「なぜ」という質問に答え、シェーダーの動作方法を体系的に理解し、どんな状況でも応用可能な硬い基礎を固めることを目指します。
マテリアルエディタの基本的な使い方を学びます。物理ベースレンダリング(PBR)の核心理論である乱反射と正反射の概念を明確にし、金属と非金属材料の違いを学びます。正しいPBRテクスチャ作成ガイドを習得し、さまざまなブレンドモードとシェーディングモデルを活用して、半透明、マスクドなど、複数の材質を表現します。また、マスタマテリアルやマテリアルインスタンス、マテリアル関数、アトリビュートなど、効率的なシェーダ管理に必要なワークフローやグラフ整理ノウハウまで深く学習します。
マテリアルの作成、編集
マテリアル基本出力ノード
ノードのデータ型とスイズリング
PBRマテリアルサンプルの紹介 – Paragon: GRIM.exe
ディズニーPBRについて
乱反射と正反射
金属と非金属
PBRテクスチャガイド
Emission
Bump, Normal, Height, Displacement
Blend Mode – Masked, Translucent, Additive, Modulate
Shading Model – Default Lit, Unlit
半透明材料を屈折させる
半透明ソート優先順位
Shading Model – Default Lit, Unlit
マスタマテリアルとマテリアルインスタンスの理解
コメント
経由(Reroute)、名前付き経由(Named Reroute)
ソートショートカット
最も重要なセクション3では、「色を数字として考える方法」を訓練します。 3Dポリゴンが画面に描かれるレンダリングパイプラインの過程を通じてシェーダの定義を明確に理解し、色に対する単純な算数がどのようにグラフになって多彩な効果に発展するか直接確認します。この原理を応用して、Lerpを活用したディゾルブと爆発エフェクトを作りましょう。これに加えて、現実的な色表現のためのHDRとガンマ、sRGB、テクスチャを扱うためのUVの概念、そしてシェーダーデバッグノウハウまで、シェーダーアーティストに必要なコア知識を取り上げます。
シェーダとは何ですか?
3Dポリゴンが画面に描画されるプロセス
バタックスシェーダーとピクセルシェーダー
Graphics API
色を数字と考える
RemapとLerp、グラフ加工
算数の応用
Lerpを応用した爆発エフェクトの紹介

UVの概念
ScrollOut

量子化(quantization)とフラック
シェーダーグラフィックの花と言えるベクトルの世界を探検します。ベクトルの基本概念とライティングの基礎となる内積(Dot Product)演算を通じてランバート照明を実装し、これを応用してスタイリッシュな漫画レンダリングまで作ってみます。さらに、ベクトル演算を活用してオブジェクトのアウトラインを強調するフレネル効果、リアルなガラスや水を表現するための屈折効果、そして広大な背景を効率的に描くパノラマスカイボックスの製法をマスターします。
ベクトルの理解
内積とランバート
Half Lambert
アンレットカートゥーンレンダリング
フレネル(Fresnel)
屈折
ポーラ座標(Polar coordinate)を利用した特殊効果、立体感を最大化するパララックスマッピング(Parallax Mapping)、そして深みのある肝ガラス(Frosted Glass)効果などの機能を身につけながらプロセスを仕上げます。
Polar coordinate
バンプオフセットとパララックスマッピング
肝ガラス(Milky Glass)効果
学習対象は
誰でしょう?
シェーダーに入門したいアーティスト
ゲーム開発テクニカルアーティスト(TA)志望生
3Dゲームエフェクター
前提知識、
必要でしょうか?
アンリアルエンジンの基本的な使い方
1,557
受講生
85
受講レビュー
4.9
講座評価
4
講座
青江文化産業大学は、南陽アロエ(現ユニベラ)の創業者である故・李淵浩(イ・ヨンホ)先生が
自然愛、人間愛、文化愛の教育理念のもと、人を愛し、真の愛を育むという
崇高な教育理念を実践するために設立した学校です。
全体
25件 ∙ (9時間 40分)
講座資料(こうぎしりょう):
3. アンリアルマテリアル基礎
31:32
5. アンリアル物理ベースマテリアル
38:27
7. マテリアルインスタンスとパラメータ
16:49
8. マテリアルアトリビュート
22:20
9. マテリアル関数
33:10
10. マテリアルグラフ整理
11:11
11. シェーダーの定義
29:23
16. HDRの理解
17:29
17. UVとテクスチャサンプリング1
27:07
19. デバッグ(Debug)ノード
15:56
20. ガンマ(Gamma)とsRGB
14:22
全体
10件
5.0
10件の受講レビュー
受講レビュー 1
∙
平均評価 5.0
受講レビュー 1
∙
平均評価 5.0
受講レビュー 4
∙
平均評価 5.0
受講レビュー 6
∙
平均評価 5.0
受講レビュー 2
∙
平均評価 5.0
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