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가비지컬렉션 주기를 짧게 유지하면 어떤 이슈가있을까요?

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해

삭제해준 오브젝트들을 빨리 회수하도록 하기 위해 가비지컬렉션 주기를 30초로 나 그 이하로 낮추면 단점이 있을까요? 어떤 이슈가 발생할지 궁금합니다

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현미녹차 댓글 2 좋아요 0 조회수 110

언라얼 공식 홈페이지 튜토리얼 강의에 질문 있습니다

해결됨

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템

강사님이 영어로 강의해주신 언리얼 공홈 튜토리얼을 봤는데요. 인프런 파트4 강의와 사뭇 다른데 실제 게임을 만들 때에는 공홈 강의처럼 블루프린트도 많이 사용해서 작업하는 게 좋을까요?

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최인규 댓글 2 좋아요 0 조회수 140

Tick 컴포넌트에서 락온 함수

미해결

실전! 언리얼 소울라이크 개발: A to Z

Tick 쪽에서 락온함수를 지속적으로 추적하는것이 효율적인걸까요? 타이머를 따로 빼서 관리하는건 어떤가요?

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칼엘_S 댓글 2 좋아요 0 조회수 94

카메라를 적에게 고정시키는 로직 부분

미해결

실전! 언리얼 소울라이크 개발: A to Z

const FVector TargetLocation = LockedTargetActor->GetActorLocation() - FVector(0.f, 0.f, 150.f); 이부분에서 카메라의 위치를 높이려면 +150.f 을 해야되지 않을까 제 수준에선 이렇게 밖에 이해가 안되네요...

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칼엘_S 댓글 2 좋아요 0 조회수 89

branch 참 거짓 질문

미해결

[언리얼 공인 강사 직강] 하루만에 언리얼 엔진5 입문하기

똑같이 따라했는데 3D thirdperson 블루프린트에서 branch를 false로 해야 적용이 되네요 ㅠ 변수창에서 참 거짓 값을 바꿔도 똑같은 상황입니다. 뭐가 문제일까요? ㅠ

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bernardo92 댓글 1 좋아요 0 조회수 92

11강 TArray TSet 에 대해서 질문있습니다.

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해

포인터를 반환하는 AllStudentsNames.GetData() 를 써줬는데 왜 이런식으로 나오는지 모르겠습니다. TSet의 경우 일반 for문을 사용해서 돌리는 방법은 이터레이터를 사용하는 방법밖에는 없나요?

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윤주헌 댓글 1 좋아요 0 조회수 90

4:59 ~ 5:20 질문

해결됨

2. [언리얼 시스템 연구 과정] UE5 스파르타 클래스: 심화편

화면에 가려진부분은 간접광이 안생긴다는 의미 이신가요?? 설명이 붕뜬거같아 추가설명을 듣고싶습니다.

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k ch 댓글 2 좋아요 0 조회수 104

클라이언트에서 닉네임 변경시

미해결

[나 혼자 레벨업] UE5 멀티플레이 게임 제작 Lv. 1 (Listen 서버 입문)

서버쪽에서 닉네임을 바꾸면 다른 유저의 화면에서도 바로 적용되는데 클라이언트에서 닉네임을 바꾸고 엔터를 누르면 왜 서버쪽에서는 전환이 안될까요? 레디버튼을 누르면 바뀌긴해요 블루프린트 버전에선 됐었는데 C++로 바꾼뒤로 안되네요

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호잇 댓글 2 좋아요 0 조회수 113

언리얼 버전

해결됨

[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part5: UE5 & IOCP 서버 연동

안녕하세요 항상 수준높은 강의해주셔서 감사합니다 강의에선 5.3언리얼 버전으로 진행하는데, 최신버전인 5.6 버전으로 진행해도 무방할까요?

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bmbc98 댓글 2 좋아요 0 조회수 110

플레이어(Actor) 로 (리슨)서버에서 생성 되나요?

해결됨

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해

강의를 계속 듣고 보니 저는 (리슨)서버 의 경우 필요한 객체만 생성되는 줄 알았으나 마지막 Owner 에 대한 내용도 보니 결국 서버에서 플레이어 캐릭터 액터 도 생성 및 초기화 하고 이를 다시 클라이언트에서 Owner 가 설정되기 전이긴 하나 다시 생성 후 컴포넌트 초기화 , 오너 설정 등이 이루어지는데요. (리슨)서버의 경우 플레이어-접속된 클라이언트의 객체 모두 생성 후 다시 이를 클라이언트에게 전달 , 클라이언트에서는 서버에서 받은 객체 정보를 바탕으로 다시 플레이어 캐릭터 생성 및 오너 설정 즉 서버는 모두 생성한다. 그리고 접속되어 진 클라이언트 플레이어 액터 객체는 모두 서버에 의해 클라에서 생성되며 OnRep_Owner, PostNetInit 등을 통해 서버의 PossessedBy 와 동일한 일을 진행한다 이렇게 이해해도 될까요?

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충실한 전복 댓글 2 좋아요 0 조회수 146

2강) HandleBeginPlay 의 역활이 궁금합니다.

해결됨

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해

마지막에 로그를 찍어보니 서버 역활을 하는 객체에는 HandleBeginPlay 로그가 출력되었으나 클라 역활을 하는 객체에는 OnRep_ReplicatedHasBegunPlay 로그가 출력되었습니다. 현재는 리슨서버로 진행되니 서버-클라 모두 HandleBeginPlay 가 호출될 줄 알았지만 클라에서는 출력되지 않습니다. 강의 내용처럼 HandleBeginPlay 는 서버 (로컬)에만 호출되니 클라에서는 호출 될 일이 없으며 클라에서는 OnRep_ReplicatedHasBegunPlay 만 호출되나 이것도 bReplicatedHasBegunPlay 값에 의해 호출 될수도 있고 안될 수도 있다 이렇게 이해해도 되나요? 다만 bReplicatedHasBegunPlay 는 그렇가면 게임이 시작 이후에는 무조건 true 가 될테니 시작 이후에 접속되면 무조건 bReplicatedHasBegunPlay 가 호출 될 것이고 시작 이전에 호출 되면 bReplicatedHasBegunPlay 호출이 안될 것이다 이렇게 이해해도 될까요?

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충실한 전복 댓글 2 좋아요 -1 조회수 113

3강 중간, 모드 로그로 찍을 시 스탠드얼론이 안찍힙니다.

해결됨

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해

최초 리슨서버 역활을 하는 클라이언트 의 로그가 출력시 스탠드얼론은 없고 전부 서버 로만 나옵니다. 스탠드얼론이 아닌 서버에서 로그인 시작/끝 , 포스트 로그인 시작/끝 이렇게 출력되는데 이건 엔진 업데이트가 되어 버전이 달라서 내부 로직 구조가 변경되어서 그런 것이다 라고 이해해도 될까요? 현재 버전은 5.6 입니다.

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충실한 전복 댓글 2 좋아요 1 조회수 118

Papertilemapactor에서 타일맵이 보이지않음

미해결

[입문자를 위한 UE5] Part2. 언리얼 엔진 2D 게임 개발 입문

제목대로 BluePrints란에서 페이퍼 타일 맵 액터를 만들고 렌더컴포넌트의 타일 맵 지정 부분에서 기존 타일맵을 지정해주는 작업에서 지정을 해도 BP_TileMap의 뷰포트에서 보이지 않습니다. GPT해결방법과 구글링을 해도 모르겠어서 질문글 남깁니다 .

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권도현 댓글 2 좋아요 2 조회수 95

쿠킹 폴더 지정시 , Item 이외에는 지정하지 않는지 궁금합니다.

해결됨

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

ItemData 의 경우, 코드 상에서 경로로 읽어오는 것이라고는 하나 ItemData 의 경우 에셋매니저에 등록되어 에셋매니저의 Primary 키값으로 가져옵니다. 반면 Box 와 같은 스태택 메쉬, 입력맵핑, 애님 몽타주 등은 코드 상 텍스트로 불러오는데요. 그냥 보았을때는 텍스트로 코드상에 직접 경로를 추가하여 불러오는 객체들의 경로(폴더)를 지정해야 할 것 같은데 반대로 에셋매니저를 통해 불러오는 아이템데이터만 쿠킹경로에 별도로 추가하였습니다. 이유를 알 수 있을까요? 기본적으로 빌드시, 맵에 대한 정보를 기본적으로 가져온다고 멘트하였는데 맵에는 또 위의 입력맵핑, 애님 몽타주 등은 없는 것 같은데.. 게임모드->게임플레이어컨트롤러->캐릭터 등등 하여 코드상 참조된 코드들의 FClassFinder, FObjectFinder 혹은 TSubclassOf, T(F)SoftObjectPtr 을 엔진이 알아서 알아내고 빌드시 추가되는 것인지 궁금합니다.

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충실한 전복 댓글 2 좋아요 0 조회수 97

강의 자료

해결됨

실전! 언리얼 소울라이크 개발: A to Z

안녕하세요 강의를 잘 듣고있습니다. 혹시 강의에서 사용된 노션 자료는 따로 공유 해주실수 있나요?

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칼엘_S 댓글 3 좋아요 0 조회수 125

RootSet 에 설정이 안되어 있는 경우의 조건문이 다르지 않나요?

해결됨

[Rookiss R&D Lab] UE5 Framework Insight (Liu)

if(!!(FlagToSet & EInternalObjectFlags::RootSet)) 의 조건문은 RootSet 이 FlagToSet 에 설정되어 있어야 true 로 반환되지 않나요? 설정이 안되어 있을 때 true 로 반환된다는 설명이 이해되지 않아요

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SIsB 댓글 2 좋아요 0 조회수 105

언리얼 프로젝트를 생성할 수 없었습니다(컴파일 실패)

미해결

[입문자를 위한 UE5] Part4. 언리얼 엔진 C++

안녕하세요 루키스님 강의 언제나 잘 보고 있습니다. 다름이 아니라 강의를 보며 프로젝트를 생성해보았지만 계속 실패하게 되어 질문드립니다. 구글링을 해본 결과 언리얼 엔진과 비주얼 스튜디오와의 호환성 또는 버전의 문제인 것 같은데, 검색을 하며 이것저것 설정을 바꿔보아도 잘 되지가 않습니다.. 어떻게 해야하나요? 엔진 버전은 5.3.2입니다 Running C:/Program Files/Epic Games/UE_5.3/Engine/Build/BatchFiles/Build.bat Development Win64 -Project="C:/Users/giml7/Desktop/UE5/R2/R2/R2.uproject" -TargetType=Editor -Progress -NoEngineChanges -NoHotReloadFromIDE Using bundled DotNet SDK version: 6.0.302 Running UnrealBuildTool: dotnet "..\..\Engine\Binaries\DotNET\UnrealBuildTool\UnrealBuildTool.dll" Development Win64 -Project="C:/Users/giml7/Desktop/UE5/R2/R2/R2.uproject" -TargetType=Editor -Progress -NoEngineChanges -NoHotReloadFromIDE Log file: C:\Users\giml7\AppData\Local\UnrealBuildTool\Log.txt Creating makefile for R2Editor (no existing makefile) @progress push 5% Parsing headers for R2Editor Running Internal UnrealHeaderTool C:\Users\giml7\Desktop\UE5\R2\R2\R2.uproject C:\Users\giml7\Desktop\UE5\R2\R2\Intermediate\Build\Win64\R2Editor\Development\R2Editor.uhtmanifest -WarningsAsErrors -installed Total of 0 written Reflection code generated for R2Editor in 1.0054079 seconds @progress pop Building R2Editor... Using Visual Studio 2022 14.44.35219 toolchain (C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\2022\Community\VC\Tools\MSVC\14.44.35207) and Windows 10.0.26100.0 SDK (C:\Program Files (x86)\Windows Kits\10). Determining max actions to execute in parallel (6 physical cores, 12 logical cores) Executing up to 6 processes, one per physical core Requested 1.5 GB memory per action, 4.77 GB available: limiting max parallel actions to 3 ------ Building 6 action(s) started ------ [1/6] Resource Default.rc2 [2/6] Compile [x64] SharedPCH.Engine.Cpp20.cpp Detected compiler newer than Visual Studio 2022, please update min version checking in WindowsPlatformCompilerSetup.h C:\Program Files\Epic Games\UE_5.3\Engine\Source\Runtime\Core\Public\Experimental\ConcurrentLinearAllocator.h(31): error C4668: '__has_feature' is not defined as a preprocessor macro, replacing with '0' for '#if/#elif' C:\Program Files\Epic Games\UE_5.3\Engine\Source\Runtime\Core\Public\Experimental\ConcurrentLinearAllocator.h(31): error C4067: unexpected tokens following preprocessor directive - expected a newline C:\Program Files\Epic Games\UE_5.3\Engine\Source\Runtime\Engine\Classes\Engine\SkeletalMesh.h(799): warning C4996: 'FBoneMirrorInfo': FBoneMirrorInfo is deprecated. Please use UMirrorDataTable for mirroring support. Please update your code to the new API before upgrading to the next release, otherwise your project will no longer compile. Total time in Parallel executor: 22.86 seconds Total execution time: 40.24 seconds 엔진 5.4로 생성했을때는 생성은 되지만 비주얼 스튜디오에서 빌드를 했을때 NuGet 오류가 생기게 됩니다.. 디버깅 모드로 실행을 해도 언리얼 에디터가 켜지기만 하고 게임이 실행되지가 않습니다

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JMJ 댓글 2 좋아요 0 조회수 398

TSoftObjectPtr 를 사용했음에도, 메모리에 로드 됩니다.

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

UABWeaponItemData 의 WeaponMesh 의 속성을 TSoftObjectPtr 으로 변경 및 Base 에서 팬딩 대기 및 처리까지 모두 수정하였으나 최초 실행 시 여전히 검이 로드가 된 상황입니다. 혹시 몰라 코드를 아예 복붙을 하였음에도 여전합니다. 위 내용중 코드 내용에 문제가 없다면, 강의 내용중 에디터에서 무언가 제가 행위를 빼먹은 것 같은데 죄송합니다. 계속 돌려보는데 잘 찾지를 못하겠습니다. 혹 TSoftObjectPtr 을 사용할 WeaponMesh 등을 에디터에서 무언가 설정해야 할 것이 있을까요? 별도로 아주 만약 TSoftObjectPtr 가 어떠한 캐릭터를 레퍼런싱 한다고 하면 그리고 그 캐릭터가 중간에 삭제가 된다고 한다면 다시 로드해야 하는 행위가 필요할까요? 아니면 tweakobjectptr 와 다르게 TSoftObjectPtr 를 단지 디스크에서 에셋을 참조하기 위한 역활로만 사용하는 것일까요? 즉 런타임에 도중 TSoftObjectPtr 에 무언가를 할당하는 것은 안되고 단지 디스크에서 객체를 참조하는 역활인지 그것이 헷갈립니다.

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충실한 전복 댓글 3 좋아요 0 조회수 145

7강에 나오는 생성자에 대해서 궁금합니다.

해결됨

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

일단 찾아본 모든 Actor 등은 위젯과 동일하게 const FObjectInitializer& 를 파라미터를 받는 생성자를 가지고 있습니다. 그러나 왜 위젯만 const FObjectInitializer& 를 파라미터로 가지고 있는 생성자로만 사용해야 하는지 궁금합니다. 모든 객체가 동일한게 const FObjectInitializer& 를 인자로 갖고 있는 생성자로 생성해야 하는 것 같은데. 왜 그런 것일까요?

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충실한 전복 댓글 2 좋아요 0 조회수 106

6강을 마무리하며 트레이스 채널 을 이해하지 못했습니다.

해결됨

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

강의 내용을 들었을 때 트레이스 채널은 반드시 필요한데 막상 사용하는 곳은 SweepSingleByChannel 의 파라미터 중 하나로 기입하는 것 뿐입니다. CollisionProfileName 처럼 각 액터별로 지정해 특정 액터(콜리젼)과 충돌 처리에 대한 여부를 설정하지도 않ㄱ 트레이스 채널에서 Ignore 만 설정된 것은 그럼 Engine->Collision->Preset 리스트 중, ignore 로 설정 된 Name 만 찾는 것인지.. 죄송합니다. 제대로 이해를 못했는데 정확한 역활은 무엇인가요?

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충실한 전복 댓글 2 좋아요 0 조회수 99

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