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미해결[Rookiss University] Haker님의 UE5 소스코드 분석 시리즈 #1 (게임 프레임워크)
AActorComponent의 RegisterComponentWithWorld()에서 이어지는 Activate()에 관한 질문입니다
안녕하세요!Activate() 이후 PrimaryComponentTick.SetTickFunctionEnable()이 호출되는데,이후 GameWorld인지 Owner가 있는지 여부 등을 따져가며 RegisterAllComponentTickFunctions()를 호출할 때도 결국 SetupActorComponentTickFunction()을 통해 인자로 전달된 PrimaryComponentTick의 SetTickFunctionEnable()이 호출됩니다.왜 이렇게 같은 과정이 굳이 두 번이나 이루어지는지 궁금합니다물론 두 번째 단계에서는 등록 여부를 확인하여 걸러지지만 실행 조건을 살펴보아도 GameWorld가 아니라는 조건 때문에 두 번 실행될 가능성이 있는 것 같아 질문드립니다.읽어주셔서 감사드립니다.
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해결됨언리얼로 만드는 게임사운드 - 중.고급 과정
메타사운드 기초4영상 ladder filter 부분에 질문드립니다
15:29 영상 부분 질문드립니다. random(float)에서 min 700 max 1000으로 설정하셨습니다만 여기서 ladder filter에 있는 cutoff frequency 800값에 연결시켰습니다만 그러면 700 ~ 800 사이 랜덤값이 되는걸까요?
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
12:50 NetMulticast RPC 커넥션 관려하여 질문이 있습니다.
아직까지는 커넥션과 소유권에 대해서 잘 이해하지 못하고 있는 상태이며, 궁금한게 있습니다. 13:07 에서'NetMulticast RPC는 커넥션을 소유하지 않아도 동작한다' 라는 내용이 있는데, 추가적인 정보를 얻어보고자 gpt에 물어보면 자꾸만 '클라이언트와의 커넥션은 필요하지만 소유권이 없어도 된다' 라고 말을 합니다. 그렇다면 gpt가 틀렸다고 보는게 맞을까요? 예를들어 gpt가이 함수는 서버가 호출해야 하고,해당 Actor가 클라이언트에 리플리케이션되어야 하며,해당 클라이언트와 NetConnection이 살아 있어야 전파됩니다.하지만 소유자(Owner)는 없어도 됩니다. 또는 Multicast RPC는 소유권과 무관하게, 그 Actor를 리플리케이션 중인 모든 커넥션에게 전송된다. 라고 이야기를 합니다. 여기서 gpt는 마치 커넥션이 필수인것처럼 이야기하길래, 현재 제가 뭘 놓치고 있는지 궁금하여 여쭤봅니다. 혹시, 강의의 13:07 에서 설명한 '커넥션' 이라는 개념이 'NetConnection 객체 자체' 가 아니라 '소유자 커넥션' 과 밀접한, 예를 들어 '커넥션을 소유하지 읺아도 된다' 라는 설명이 분수대 Actor의 Owner가 특정 클라이언트(PlayerController)가 아니어도 된다는 말로 해석되는 것인가요?
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해결됨[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker)
부록 공부 굳이 해야 할까요?
부록 공부 굳이 해야 할까요? 부록이 왜 있는건지 잘 이해가 안가요.. 똑같은 내용을 복습하는건가요? 만약에 한번만 공부한다고 하면 Haker님 영상을 참고하는게 좋을까요 아니면 부록 영상을 참고하는게 더 효율적일까요? 다 들으면 60시간이고 Haker님 강의, 부록강의 둘 중에 하나를 배우고 쭉 복습하는게 더 효율적이라는 생각이 들어서요
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해결됨2025 언리얼 공인강사 – UE5 스파르타 클래스: 실전편
캐릭터가 달릴 때, 콜리전 박스를 지날때 애니메이션이 튑니다.
안녕하세요. 강의 잘 듣고 있습니다. 캐릭터가 달릴 때, 콜리전 박스를 지날때 애니메이션이 튑니다.제것만 그런줄 알았는데... 강의 자료 영상에도 반복적으로 뛰는 애니메이션이 튀는 구간이 발생하는 게 보입니다. 어떻게 해결해야 할까요?
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해결됨언리얼 엔진 5 핵심 용어와 구조, 단숨에 이해하기!
디폴트로 추가되는 데이터가 존재하지 않아 문의드립니다.
언리얼 5.6 버전으로 깔고 진행하는데 강좌를 보면 콘텐츠 브라우저 / 콘텐츠 폴더에 기본으로 생성 되서 들어가는 데이터가 있는 것 같은데(World, Level, Scene 강좌에서 보여졌던 의자 파티클 이 있는 레벨) 존재하지 않아서 문의 드립니다.
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
[18:50] 패키지 저장 시 이미 패키지가 있으면 로딩을 다 하고 저장하는 것이 좋은 이유가 궁금합니다
안녕하세요!제목에 써둔 것처럼 패키지 저장 시 이미 패키지가 존재한다면 로딩을 다 하고 저장하는 것이 좋다고 말씀하셨는데 그 이유가 안전하게 패키지를 저장할 수 있다고 말씀하셨습니다. 궁금한 것은왜 해당 동작이 안정성을 보장하게 되는지만약 로딩을 안하고 저장 시, 추가적으로 애셋이 저장된다고 볼 수 있는지가 궁금합니다. 감사합니다!
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해결됨[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker)
HakPawnData 관련 클래스가 에디터에서 문제가 있습니다.
HakPawnData를 상속받은 블루프린트 SimplePawnData를 다른 블루프린트에서 찾을 수 없습니다. 변수 타입은 SimplePawnData으로 설정할 수 있지만 실제 값을 넣으려고 하면 아무것도 안 나옵니다...
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part5. 언리얼 엔진 VR
vr ui 자동으로 뜨게하기ㅠㅠ
begin play 끝에 delay는 연결했는데 3d widget 띄우는 함수가 뭔지 모르겠어요..
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해결됨[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker)
SimplePawnData가 표시되지 않습니다
Experience Load #2 강의 12:48 부분.라이라 디폴트 익스피리언스에 이폴트 폰 데이터 설정 해야하는데 SimplePawnData가 안 나옵니다. 프로젝트 세팅-에셋매니저에서 뭐 해줘야하나 클론코딩 완료 프로젝트 봤는데 그런거 없던데...
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
github 3-5 파트 프로젝트에서 컴파일 에러가 발생합니다.
(언리얼 버전 5.5, 5.6 로 테스트해본 결과)C7595 스트링 관련 에러인것 같습니다. 무엇이 문제인지 궁금합니다.
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
언리얼 인사이트 5.6버전 networking insights 가 뜨지 않습니다.
제가 뭘 잘못 설정했는지 아니면 버전 문제인지 파악하기 어려운 상태입니다. 잘 따라한거 같은데 혹시 5.6 버전에서도 networking insights 가 정상 작동하나요?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
NonPropStudent가 GC이후 invalid된 이유
모든 UObject는 가비지컬렉션의 대상인데,예제의 PropStudent는 UPROPERTY() 선언으로 레퍼런싱되어서 가비지컬렉션이후에도 Valid한 상태를 유지하였고, 레퍼런싱되지 않은 NonPropStudent는 가비지컬렉션에 의해 수거된 거 아닌가요?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
제가 만든 폴더와 c++파일이 콘텐츠 브라우저에도 표기되지 않고
ABGameMode도 선택했고 코드에서 플레이어 컨트롤러도 제대로 바꿨는데 다음과 같은 오류가 떴습니다Couldn't spawn player: Failed to spawn player controller그래서 계속 문제를 붙잡고 씨름하다가 엔진을 껐다가 켜니까 이젠 아예 게임 모드가 없어졌네요 일단 프로젝트를 새로 만들어서 다시 해볼생각이긴 한데 이게 왜 이런건지 모르겠네요
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해결됨언리얼 엔진 5 핵심 용어와 구조, 단숨에 이해하기!
C++과 에디터 로직 기능의 사용처 구분
영상 참조 [2:07]실무에서 게임을 개발할 때 C++을 안쓰고 에디터 기능인 Behavior Tree, Blackboard만으로 로직을 만들어야 하는 경우가 있을까요?두 방식을 각각 어떤 로직에 쓰는 것이 적합할 지 궁금합니다.
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해결됨[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker)
AssetManager의 함수들 언제 쓰나요?
UHakAssetManager::Get() UHakAssetManager::SynchronousLoadAsset(const FSoftObjectPath& AssetPath) UHakAssetManager::AddLoadedAsset(const UObject* Asset)이거 함수들 override도 없는데 쓰긴 하는건가 싶어서 중단점 찍고 디버그 돌려봤는데 뭐가 없네요. 아직 초반이라 그런걸까요?
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해결됨[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker)
B_LyraDefaultExperience 의 ExperienceID 에 Map만 들어가는 문제가 있습니다.
문제는 B_LyraDefaultExperience 의 ExperienceID 에 Map이 들어가는 것 입니다. ULyCUserFacingExperience 의 코드는 이렇게 작성되어있습니다. LyCExperienceDefinition.h 는 이렇게 작성되었습니다. 현재 상황입니다. 에셋 메니저의 상황입니다. 어디가 잘못된걸까요?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
Insight 사용이 안되어서 문의 드립니다!
Unreal Insight 사용 시 아래와 같이 세션이 실행됩니다. 다만 해당 화면이 켜지자 마자 Insight가 멈추고 추가적인 입력이 불가능한 상태가 됩니다. 또한 네트워크 인사이트 창은 생기지 않습니다.이후 시간이 지나면 아래와 같은 애러 메세지가 뜨고 저절로 인사이트창이 닫힙니다..아래는 배치 파일 내용입니다. 현재 엔진은 5.4.4 버전으로 엔진 소스코드 빌드하여 사용중입니다. 언리얼 인사이트 툴도 추가 빌드해서 엔진버전과 동일한 버전으로 맞춰둔 상태입니다.또한 아래 질문들에도 비슷한현상이 있는데 해당 질문에 있던 방법들 모두 사용해도 오류가 발생해 문의드립니다.어떤 부분이 문제가 될까요?
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해결됨실전! 언리얼 소울라이크 개발: A to Z
애니메이션은 끝났지만 아직 콤보 시퀀스가 유효할 때 추가 입력 처리하는 부분 질문입니다.
DS1Character.cpp에서 ExecuteComboAttack() 함수 부분 질문이 있습니다.....if (bComboSequenceRunning && bCanComboInput == false) { // 애니메이션은 끝났지만 아직 콤보 시퀀스가 유효할 때 - 추가 입력 기회 ComboCounter++; UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Additional input : Combo Counter = %d"), ComboCounter); } else { //UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT(">>> ComboSequence Started <<<")); ResetCombo(); bComboSequenceRunning = true; }...위의 해당 조건은 bCanComboInput 변수로만으로도 분기할 수있지 않나요?현재 짜주신 로직에서bComboSequenceRunning 변수가 없어도 될 것 같다는 생각이 들었고, 해당 bComboSequenceRunning 변수를 다 지우고 돌렸는데, 있을 때와 없을 때의 콤보 시퀀스가 유효할 때 추가 입력 처리하는 부분의 사용자 경험 차이가 없는 것 같아서혹시 어떨지... 궁금해서 질문 드립니다. 끝으로, 퀄리티 높은 강의 정말 감사합니다
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미해결[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker)
GameFeatureAction과 Experience완료
라이라에서는 GameFeatureAction을 이용하여 AddComponent나 AddInputConfig같은 설정을 완료하는데 이런 것들이 추가되는 시점이 ExpereinceReady가 완료된 시점인가요? 지금 이 강의 에서 만드는 클래스는 BP에서 Ready시점을 파악하기 위해 제작하는 클래스로 이해하면 될까요?