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이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해

FObjectInitializer 를 사용한 생성자.

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22

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수정됨

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일반생성자와 FObjectInitializer 를 사용한 생성자 차이점이 궁금해서

제이나미에 검색을해보니 다음과 같이 답변을 합니다.

 

FObjectInitializer언리얼 엔진의 객체를 생성할 때 항상 사용해야 합니다. 언리얼 엔진은 자체적인 객체 생성 및 초기화 시스템을 가지고 있으며, FObjectInitializer는 이 시스템의 핵심이에요.


FObjectInitializer사용해야 하는 경우

언리얼 엔진의 UObject를 상속받는 모든 클래스의 생성자에서는 FObjectInitializer를 사용하는 것이 원칙입니다. 대표적인 예시들은 다음과 같습니다.

  • AActor (액터)

  • UGameInstance (게임 인스턴스)

  • APawn (폰)

  • UUserWidget (위젯)

  • UMyCustomClass (직접 만든 UObject 클래스)

 

현재 강의에서는 UObject 를 상속받는 클래스라도 Default 생성자를 사용하시는곳이 많은데 ,

위의 답변이 틀린것이 겠지요, 어쩔때 FobjectInitializer 를 사용해야할지 ,

일반생성자를 사용해야할지 잘모르겠습니다

답변 2

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이득우
지식공유자

네 언리얼 4 초창기에는 FObjectInitializer를 사용한 초기화가 기본이었는데, 편의를 위해 많은 언리얼 오브젝트 클래스가 기본 생성자를 지원하게 되었습니다.
대부분은 크게 신경쓸일이 없는데, 위젯 같은 몇몇 클래스는 FObjectInitializer 생성자만 제공하니 참고하시면 좋을 것 같습니다.

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안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다.

FObjectInitializer는 언리얼 엔진 4에서 도입된 객체 초기화 시스템의 일부로, 엔진의 객체를 특수한 방식으로 초기화할 때 사용합니다. FObjectInitializer는 주로 언리얼 엔진의 서브시스템에서 자동으로 호출되며, 기본적으로 UObject를 상속받는 모든 클래스의 생성자에서 사용할 수 있도록 설계되었습니다. 그러나 이 초기화를 명시적으로 항상 사용할 필요는 없다는 점에서 강의에서는 일부 경우에 기본 생성자만을 사용하는 예시도 나타낼 수 있습니다.

FObjectInitializer의 사용이 필요한 경우

  • 언리얼 엔진의 특수한 초기화 요구 사항이 있는 경우.
  • 서브 오브젝트를 생성하거나 초기화할 때, 특히 CDO(Class Default Object) 생성 시 초기화가 필요할 때 사용합니다.

기본 생성자의 사용

  • 비교적 간단한 클래스거나 특별한 초기화가 필요하지 않을 때는 기본 생성자를 사용할 수 있습니다.
  • UObject를 상속받는 클래스라도 특정 초기화가 필요하지 않으면 일반 생성자를 사용하여도 무방합니다.

강의에서는 상황과 필요에 따라 FObjectInitializer를 활용하지 않고 기본 생성자를 사용해도 되는 경우를 보여주고 있을 수 있습니다. 일반적으로는 특별한 초기화가 없는 경우 기본 생성자도 충분히 사용할 수 있습니다. 따라서 수강 중인 강의의 맥락에 맞춰서 사용 여부를 판단하시면 됩니다.

아래 링크에서는 FObjectInitializer의 사용 사례 및 유사한 질문에 대한 설명을 확인할 수 있습니다:

저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다. 현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏
추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.

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