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이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\2022\Community\MSBuild\Microsoft\VC\v170\Microsoft.MakeFile.Targets(44,5): error MSB3073: The command ""C:\Program Files\Epic Games\UE_5.1\Engine\Build\BatchFiles\Build.bat" ArenaBattleEditor Win64 Development -Project="C:\Users\User\Documents\Unreal Part1\ArenaBattle\ArenaBattle.uproject" -WaitMutex -FromMsBuild" exited with code 9009. 1>Done building project "ArenaBattle.vcxproj" -- FAILED. 이렇게 두개가 뜨는대 찾아보니 경로상의 문제라고 하는대 어떤 경로가 잘못됬는지 잘 모르겠어서 질문드립니다
unreal-engine ue-blueprint 언리얼-c++
김상한
2024-08-27T02:51:33.662Z
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이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
이번에 깃허브에 올려주신 언리얼엔진5.4버전으로 빌드 후 실행할려고 하는데 계속 오류가 발생합니다. LogInit: Warning: Incompatible or missing module: ArenaBattle Running C:/UE5/UE_5.4/Engine/Build/BatchFiles/Build.bat Development Win64 -Project="H:/Unreal Project/MyGame/UnrealProgrammingPart2-15/ArenaBattle.uproject" -TargetType=Editor -Progress -NoEngineChanges -NoHotReloadFromIDE Using bundled DotNet SDK version: 6.0.302 Running UnrealBuildTool: dotnet "..\..\Engine\Binaries\DotNET\UnrealBuildTool\UnrealBuildTool.dll" Development Win64 -Project="H:/Unreal Project/MyGame/UnrealProgrammingPart2-15/ArenaBattle.uproject" -TargetType=Editor -Progress -NoEngineChanges -NoHotReloadFromIDE Log file: C:\Users\cwi02\AppData\Local\UnrealBuildTool\Log.txt Creating makefile for ArenaBattleEditor (no existing makefile) @progress push 5% Parsing headers for ArenaBattleEditor Running Internal UnrealHeaderTool "H:\Unreal Project\MyGame\UnrealProgrammingPart2-15\ArenaBattle.uproject" "H:\Unreal Project\MyGame\UnrealProgrammingPart2-15\Intermediate\Build\Win64\ArenaBattleEditor\Development\ArenaBattleEditor.uhtmanifest" -WarningsAsErrors -installed Total of 76 written Reflection code generated for ArenaBattleEditor in 2.0740478 seconds @progress pop Building ArenaBattleEditor... Using Visual Studio 2022 14.38.33140 toolchain (C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\2022\Community\VC\Tools\MSVC\14.38.33130) and Windows 10.0.22621.0 SDK (C:\Program Files (x86)\Windows Kits\10). [Adaptive Build] Excluded from ArenaBattle unity file: ArenaBattle.cpp, ABAIController.cpp, BTDecorator_AttackInRange.cpp, BTService_Detect.cpp, BTTask_Attack.cpp, BTTask_FindPatrolPos.cpp, BTTask_TurnToTarget.cpp, ABAnimInstance.cpp, AnimNotify_AttackHitCheck.cpp, ABCharacterBase.cpp, ABCharacterControlData.cpp, ABCharacterNonPlayer.cpp, ABCharacterPlayer.cpp, ABComboActionData.cpp, ABCharacterStatComponent.cpp, ABGameMode.cpp, ABGameSingleton.cpp, ABStageGimmick.cpp, ABAnimationAttackInterface.cpp, ABCharacterAIInterface.cpp, ABCharacterHUDInterface.cpp, ABCharacterItemInterface.cpp, ABCharacterWidgetInterface.cpp, ABGameInterface.cpp, ABItemBox.cpp, ABItemData.cpp, ABPotionItemData.cpp, ABScrollItemData.cpp, ABWeaponItemData.cpp, ABPlayerController.cpp, ABSaveGame.cpp, ABFountain.cpp, ABCharacterStatWidget.cpp, ABHpBarWidget.cpp, ABHUDWidget.cpp, ABUserWidget.cpp, ABWidgetComponent.cpp Determining max actions to execute in parallel (6 physical cores, 6 logical cores) Executing up to 6 processes, one per physical core Using Parallel executor to run 43 action(s) ------ Building 43 action(s) started ------ [1/43] Resource Default.rc2 [2/43] Compile [x64] SharedPCH.UnrealEd.Project.ValApi.Cpp20.cpp [3/43] Compile [x64] ABCharacterAIInterface.cpp [4/43] Compile [x64] ABAnimationAttackInterface.cpp [5/43] Compile [x64] ABCharacterControlData.cpp [6/43] Compile [x64] ABCharacterHUDInterface.cpp [7/43] Compile [x64] ABAnimInstance.cpp [8/43] Compile [x64] ABCharacterItemInterface.cpp [9/43] Compile [x64] ABAIController.cpp [10/43] Compile [x64] ABCharacterStatComponent.cpp [11/43] Compile [x64] ABCharacterWidgetInterface.cpp [12/43] Compile [x64] ABCharacterBase.cpp [13/43] Compile [x64] ABCharacterNonPlayer.cpp [14/43] Compile [x64] ABComboActionData.cpp [15/43] Compile [x64] ABCharacterStatWidget.cpp [16/43] Compile [x64] ABFountain.cpp [17/43] Compile [x64] ABGameInterface.cpp [18/43] Compile [x64] ABCharacterPlayer.cpp C:\UE5\UE_5.4\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Public\Templates\Casts.h(88): error C2027: 정의되지 않은 형식 'AGameModeBase'을(를) 사용했습니다. C:\UE5\UE_5.4\Engine\Source\Runtime\Engine\Classes\Engine\GameInstance.h(29): note: 'AGameModeBase' 선언을 참조하십시오. C:\UE5\UE_5.4\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Public\Templates\Casts.h(88): note: 템플릿 인스턴스화 컨텍스트(가장 오래된 인스턴스화 컨텍스트)가 H:\Unreal Project\MyGame\UnrealProgrammingPart2-15\Source\ArenaBattle\Character\ABCharacterPlayer.cpp(89): note: 컴파일되는 함수 템플릿 인스턴스화 'To Cast<IABGameInterface,AGameModeBase>(From )'에 대한 참조를 확인하세요. with [ To=IABGameInterface, From=AGameModeBase ] C:\UE5\UE_5.4\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Public\Templates\Casts.h(88): error C2338: static_assert failed: 'Attempting to cast between incomplete types' C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\2022\Community\VC\Tools\MSVC\14.38.33130\INCLUDE\type_traits(1298): error C2139: 'AGameModeBase': 정의되지 않은 클래스는 컴파일러 내장 형식 특성 '__is_base_of'에 대한 인수로 사용할 수 없습니다. C:\UE5\UE_5.4\Engine\Source\Runtime\Engine\Classes\Engine\GameInstance.h(29): note: 'AGameModeBase' 선언을 참조하십시오. C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\2022\Community\VC\Tools\MSVC\14.38.33130\INCLUDE\type_traits(1298): note: 템플릿 인스턴스화 컨텍스트(가장 오래된 인스턴스화 컨텍스트)가 C:\UE5\UE_5.4\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Public\Templates\Casts.h(135): note: 컴파일되는 변수 템플릿 'const bool is_base_of_v<UObject,AGameModeBase>'에 대한 참조를 확인하세요. C:\UE5\UE_5.4\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Public\Templates\Casts.h(135): error C2338: static_assert failed: 'Attempting to use Cast<> on a type that is not a UObject or an Interface' [19/43] Compile [x64] ABGameMode.cpp [20/43] Compile [x64] ABGameSingleton.cpp [21/43] Compile [x64] ABItemData.cpp [22/43] Compile [x64] ABPotionItemData.cpp [23/43] Compile [x64] ABHUDWidget.cpp [24/43] Compile [x64] ABSaveGame.cpp [25/43] Compile [x64] ABHpBarWidget.cpp [26/43] Compile [x64] ABItemBox.cpp [27/43] Compile [x64] ABScrollItemData.cpp [28/43] Compile [x64] ABPlayerController.cpp [29/43] Compile [x64] ABWeaponItemData.cpp [30/43] Compile [x64] ABStageGimmick.cpp C:\UE5\UE_5.4\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Public\Templates\Casts.h(88): error C2027: 정의되지 않은 형식 'AGameModeBase'을(를) 사용했습니다. C:\UE5\UE_5.4\Engine\Source\Runtime\Engine\Classes\Engine\GameInstance.h(29): note: 'AGameModeBase' 선언을 참조하십시오. C:\UE5\UE_5.4\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Public\Templates\Casts.h(88): note: 템플릿 인스턴스화 컨텍스트(가장 오래된 인스턴스화 컨텍스트)가 H:\Unreal Project\MyGame\UnrealProgrammingPart2-15\Source\ArenaBattle\Gimmick\ABStageGimmick.cpp(198): note: 컴파일되는 함수 템플릿 인스턴스화 'To Cast<IABGameInterface,AGameModeBase>(From )'에 대한 참조를 확인하세요. with [ To=IABGameInterface, From=AGameModeBase ] C:\UE5\UE_5.4\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Public\Templates\Casts.h(88): error C2338: static_assert failed: 'Attempting to cast between incomplete types' C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\2022\Community\VC\Tools\MSVC\14.38.33130\INCLUDE\type_traits(1298): error C2139: 'AGameModeBase': 정의되지 않은 클래스는 컴파일러 내장 형식 특성 '__is_base_of'에 대한 인수로 사용할 수 없습니다. C:\UE5\UE_5.4\Engine\Source\Runtime\Engine\Classes\Engine\GameInstance.h(29): note: 'AGameModeBase' 선언을 참조하십시오. C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\2022\Community\VC\Tools\MSVC\14.38.33130\INCLUDE\type_traits(1298): note: 템플릿 인스턴스화 컨텍스트(가장 오래된 인스턴스화 컨텍스트)가 C:\UE5\UE_5.4\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Public\Templates\Casts.h(135): note: 컴파일되는 변수 템플릿 'const bool is_base_of_v<UObject,AGameModeBase>'에 대한 참조를 확인하세요. C:\UE5\UE_5.4\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Public\Templates\Casts.h(135): error C2338: static_assert failed: 'Attempting to use Cast<> on a type that is not a UObject or an Interface' [31/43] Compile [x64] ArenaBattle.cpp [32/43] Compile [x64] AnimNotify_AttackHitCheck.cpp [33/43] Compile [x64] ABUserWidget.cpp [34/43] Compile [x64] ABWidgetComponent.cpp [35/43] Compile [x64] BTTask_Attack.cpp [36/43] Compile [x64] BTDecorator_AttackInRange.cpp [37/43] Compile [x64] BTService_Detect.cpp [38/43] Compile [x64] BTTask_TurnToTarget.cpp [39/43] Compile [x64] BTTask_FindPatrolPos.cpp [40/43] Compile [x64] Module.ArenaBattle.cpp Total time in Parallel executor: 62.75 seconds Total execution time: 70.98 seconds LogInit: Warning: Still incompatible or missing module: ArenaBattle LogCore: Engine exit requested (reason: EngineExit() was called) LogExit: Preparing to exit. LogXGEController: Cannot use XGE Controller as Incredibuild is not installed on this machine. LogXGEController: Cleaning working directory: C:/Users/cwi02/AppData/Local/Temp/UnrealXGEWorkingDir/ LogPakFile: Destroying PakPlatformFile LogExit: Exiting.
unreal-engine ue-blueprint 언리얼-c++
조원익
2024-08-26T12:49:39.479Z
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이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
영상 초반 부분 Sample을 다운 받아 Map을 불러오면 위 사진과 같이 ItemBox의 블루프린트에서 AddScore 함수 부분에 오류가 발생해 실행이 되지 않습니다. 5.4버전으로 업그레이드된 깃허브 파일과, 5.1버전의 인프런 수업자료 둘 다 확인 결과가 똑같습니다. 제가 뭔가 빠뜨린게 있는걸까요?
unreal-engine ue-blueprint 언리얼-c++
khc3967
2024-08-26T06:45:14.101Z
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[입문자를 위한 UE5] Part4. 언리얼 엔진 C++
엔진버전은 5.4로 하고 있습니다. 다름이 아니라 예를 들어서 액터 상속 받은 cpp파일을 만든다고 했을때 폴더 경로를 R1-> Test3 이렇게 해놓았습니다. 그런데 희한하게도 라이브 코딩에서 에러가 뜨는데 E:\Projects\UnrealProjects\RookissUE5Part4\R1\Source\R1\Test3\MyActor.cpp(4): fatal error C1083: Cannot open include file: 'Test3/MyActor.h': No such file or directory [2/4] Compile [x64] R1.init.gen.cpp [3/4] Compile [x64] R1PowerActing.cpp [4/4] Compile [x64] MyActor.gen.cpp Total time in Parallel executor: 0.86 seconds Total execution time: 5.13 seconds Build failed. 확인을 해보니까 헤더파일을 계속해서 인식을 못한다고 뜨더라구여 그래가지구 cpp파일에 #include "Test3/MyActor.h" 여기서 #include "MyActor.h"로 폴더 경로를 아예 빼버리고 라이브코딩 빌드를 하니까 이거는 잘 작동을 합니다. 이게 5.4 버전 부터는 cpp경로에서 헤더파일의 폴더를 인식하지 못하는건지 아니면 따로 플러그인이나 다시 에디터를 재설치하는게 맞는지 좀 애매합니다. 혹시 이러한 경우를 겪으셨는지 궁금해서 이렇게 올려봅니다.
uty1993
2024-08-25T10:56:20.469Z
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이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
오리진에서 5미터 내의 x,y값이 패트롤에 저장하고 성공하면 true 로 바뀌고 패트롤 위치까지 이동하는 함수를 수행한다고 이해했는대 재대로 이해한게 맞을까요? 만약 맞다면 이 함수가 실패를 하는대 왜그런건가요?? NavMeshBoundsVolume 에서 조정이 잘못된건가요?
unreal-engine ue-blueprint 언리얼-c++
김상한
2024-08-25T07:38:54.123Z
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이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
안녕하세요 선생님. 수업 잘 듣고 있습니다. 다름이 아니라 저도 다른분 질문과 같이 블루프린트가 전부 구현되어 있어서 질문을 드립니다..! 제가 다운받은 파일은 2-1_1, 2-3, 2-4, 2-10인데 1강부터 영상보고 따라했으니 아마 2-1_1에 블루프린트가 전부 구현되어 있는 것 같습니다.
unreal-engine ue-blueprint 언리얼-c++
장인혁
2024-08-25T03:08:21.526Z
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이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
첫번째로, 무한 무적을 제거하는 블루프린트 게임 이펙트인 BPGE_InvincibleRemove에서 기존의 5.3 이전 버전에서는 교수님이 제작해주신 동영상대로 진행해도 문제가 없지만, 제가 사용하는 버전인 5.4 버전과 같은 5.3 이후의 버전에서는 해당 과정을 적용할 수 없었습니다. 따라서 검색을 통해 다음과 같이 진행하였습니다. 참고링크 https://www.reddit.com/r/UnrealEngine5/comments/18h7wip/how_to_remove_gameplay_tags_with_a_gameplay/?rdt=35472 위와 같이 구성하여 확인한 결과, 무적 태그가 잘 삭제되고 무적이 해제되는 것을 확인하였습니다. 정확한 방법은 아닌것 같지만 동작하는데 문제가 없기에 이 설정을 유지하고 있습니다. 두번째로, 광역 스킬을 담당하는 블루프린트 게임 어빌리티인 BPGA_Skill에서 기존의 5.3 이전 버전에서는 쿨다운과 코스트에 연결될 GE를 연결만 해줘도 문제없이 동작하지만, 마찬가지로 5.4 버전에서는 쿨다운과 코스트가 작동하지 않음을 확인하였습니다. 검색을 해본 결과, 다음과 같이 진행하였습니다. 참고링크 https://forums.unrealengine.com/t/adding-cooldowns-to-abilities-with-the-gameplay-ability-system-in-5-3/1612390 기존의 쿨다운과 코스트에 사용하는 GE를 연결하고 이벤트 그래프에서 위와 같이 노드를 연결한 결과 정상적으로 쿨다운과 코스트가 적용되는 것을 확인하였습니다. 혹시 더 나은 설정 방법이나 개선점이 있다면 무엇이 있는지 알 수 있을까요? 추가적으로 캐릭터나 애니메이션에서 사용할 수 있는 물리 요소들을 Attribute Set에서 관리하는 것이 나은지, Character에서 관리하는 것이 나은지 궁금합니다.
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monstro
2024-08-24T17:18:29.627Z
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이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
해결방법이 있을까요?? 아레나베틀을 열면 뜨는 화면입니다
unreal-engine ue-blueprint 언리얼-c++
김상한
2024-08-24T08:52:46.537Z
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이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
안녕하세요 선생님 강의 잘 보고 있습니다. 다름이 아니라 영상에서는 31:30초에서 33번과 34번 라인의 델리게이트의 브로드케스트 함수가 OnStatChanged.Broadcast(); 로 끝나고 인자들을 넣어주지 않습니다. 깃허브코드에서는 OnStatChanged.Broadcast(GetBaseStat(), GetModifierStat()); OnStatChanged.Broadcast(GetBaseStat(), GetModifierStat()); 로 인자들을 넣어줍니다. 제가 확인하였을 때는 31:30초 이후 영상에서도 수정되는 부분이 나오지 않아 질문을 남깁니다..!
unreal-engine ue-blueprint 언리얼-c++
장인혁
2024-08-24T07:14:58.962Z
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이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
현재 강의에는 StatComponent로 해서 공통적으로 Npc와 플레이어의 Stat을 관리해주고있는데 경험치총량과 경험치량을 StatComponent에 추가로 만들어놓는다고 할때 Npc의 죽음에있어서 플레이어의 경험치를 올리는 기능을 구현한다면 델리게이트를 사용해 몬스터의 죽음을 알린뒤에 경험치를 올리는 로직을 처리함에 있어서 플레이어의 경험치를 올리는 함수를 호출하는 과정에 있어서 형변환을 통해 결국 의존성이 발생하는 것 같아서 질문드립니다. 의존성을 없애는 최적의 방법은 어떻게 하는게 좋을까요? 또 만약 결국 형변환을 통해서 Npc의 cpp 코드에서 플레이어의 함수를 부른다면 플레이어의 헤더를 추가해서 부르는 것이 아니라 언리얼에 제공되는 현재 빙의된 플레이어를 불러서 플레이어의 함수를 부를수 있는 방법이 있을까요?
junhwan5245
2024-08-23T15:12:13.635Z
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이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
안녕하세요! 사용중인 언리얼엔진 버전 5.4.3이고, 28분 45초 코드 빌드할 때, 오류가 나서 분석해보니 TArray<FOverlapResult> OverlapResults; 부분에서 오류가 발생하더라구요. 이 부분을 다른 방법으로 할 수 있는 방법이 있는지 궁금합니다.
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junyeongbigdata
2024-08-23T07:38:39.994Z
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2. [언리얼 시스템 연구 과정] UE5 스파르타 클래스: 심화편
- 용어와 함수 설명이 부족한 상태에서 설명하는 순서가 정신이 없어서 안 그래도 모르겠는데 하나도 모르겠네요.. 애니메이션 부분은 뇌빼고 따라하기만 하게 되네요..
unreal-engine ue-blueprint
김성식
2024-08-23T06:00:40.291Z
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이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
학습중에 자동으로 생겨야하는 파일인가요??
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김상한
2024-08-22T19:36:59.146Z
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이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
FABCharacterStat.h 파일에 가서 초기화리스트에 MovementSpeed초기화해주시면 됩니다. 저는 5.4버전사용중인데 에러가 나서 이 방법으로 해결했습니다.
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장인혁
2024-08-22T14:52:02.694Z
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이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
안녕하세요. 강의 잘 듣고 있습니다. 3강 이후 강의자료가 빌드가 안되는 문제로 질문 남깁니다. uproject에 플러그인 정보를 지워보기도 했고, 이미 설치가 되어있는데도 솔루션 빌드가 불가능하다고 에러메세지가 나옵니다. 다른 해결방법이 있을까요?
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깨비
2024-08-22T08:03:29.688Z
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2. [언리얼 시스템 연구 과정] UE5 스파르타 클래스: 심화편
강의 잘 보고있습니다. 강의 내용에 인터페이스에 대한 장점이 나타나지 않는 것 같아요,, 해당 내용은 충분히 각 BP 액터에서 오버랩될때마다 print string으로 구현하면 되는 기능으로 보이네요. 예시를 단순히 print string 으로 하다보니 굳이 써야하나? 하는 느낌이 드네요.. 받아온 매개변수 damage에 대한 활용도 없다보니 더 그런 것 같아요.. 단순한 사용법만 안내하고 왜 쓰는지에 대한 내용이 보충되면 더 좋을 것 같습니다. 구글링하면 내용은 나오겠지만 강의의 퀄리티가 더 높아지길 바라면서 문의 남깁니다.
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김성식
2024-08-22T02:58:22.561Z
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이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
const FVector ForwardDirection = FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::X); void AABCharacterPlayer::Move(const FInputActionValue& Value)의 몸체에 구현하신 구문 중 하나인데요, FRotationMatrix는 탬플릿 클래스가 맞나요? (챗gpt가 자꾸 아니라고 해서..ㅠ) f12로 추적해보면 template<typename T> struct TRotationMatrix : public TRotationTranslationMatrix<T> { 가 떠서 탬플릿클래스가 맞는게 아닌가 싶어서 확인차 질문드립니다. 그리고 만약 탬플릿클래스가 맞다면, const FVector ForwardDirection = FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::X); 의 우측에 FRoataionMatrix 생성자를 호출할때 사이에 탬플릿 인자를 <타입> 으로 const FVector ForwardDirection = FRotationMatrix<float>(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::X); 이런식으로 명시하지 않아도 컴파일이 가능한 이유가 무엇인지 궁금합니다.
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hush park
2024-08-21T08:54:35.282Z
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이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
기믹에 스텟값은 잘 적용되고 변경도 되고 CurrentStage와 스텟 또한 잘 적용되어 있습니다. SetLevel 함수가 적용이 안되는건가 하는 생각이 있는대 이걸 확인하는방법이 있나요?? 아니면 다른 어떤 문제인지 감이 안와서 질문드립니다 추가적으로 건들다가 앤진을 재부팅하는 과정에서 아래와 같이 델리게이트가 인식이 안되는 문제가 발생했습니다 정상적으로 돌아가다가 재부팅후 인식을 못합니다. 이유를 할고계실까요??
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김상한
2024-08-21T08:02:19.896Z
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이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
안녕하세요. 수업 너무 잘 듣고 있습니다! 감사합니다. 다름이 아니라 4강 애니메이션을 듣고 있는데 강의 내에서 애니메이션 압축파일로 제공했다고 하는데 제공하긴 파일에도 깃허브에서도 없어서 어디서 다운 받는지 여쭤보고 싶습니다. 그리고 완성예제 링크에서 다운받은 예제파일은 Bulid failed 되서 확인이 불가능한데 원래그런걸까요?
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HB L
2024-08-20T04:11:23.959Z
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이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
안녕하세요.덕분에 너무 즐겁게 공부하고있습니다. 마지막강의를 공부하려고 내용을 훑어보니, 이부분은 없을거같아 여쭤봅니다. 가스에서 능력컴포넌트를 별개클래스로 사용하거나,데이타테이블이나 데이타어셋으로 사용도 권장되는지 알고싶습니다. 첨엔 컴포넌트를 빼서,무브먼트나 회전컴포넌트처럼 부착시켜서 사용할줄 알았는데, 멤버클래스로 사용하는 방식인거같아서요. 그리고, 태그가 막강한것같지만, 제가 겪었던 개발팀에선 모두 테이블을 사용했던거같은데, 가스는 대량의 정보다발을 어떻게 받아들여서 사용하나요? 왜냐면, 작은 스케일의 게임에선 숟가락씻으려고 식기세척기 사는거같은 상황일거라,큰 개발팀 대상일건데, 분명 규모있는 데이타처리방식도 있을거같아서요. 일부러 어제 다하려다가,아껴두고 오늘 공부하는데, 무척 설렙니다. 강의후반엔 앞으로의 지침도 있기를 기대합니다!
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eunjeong seo
2024-08-19T20:10:23.834Z
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