라이라에서는 GameFeatureAction을 이용하여 AddComponent나 AddInputConfig같은 설정을 완료하는데 이런 것들이 추가되는 시점이 ExpereinceReady가 완료된 시점인가요? 지금 이 강의 에서 만드는 클래스는 BP에서 Ready시점을 파악하기 위해 제작하는 클래스로 이해하면 될까요?
LoginId:a941906b4a64d255e61742bb3c03f580 EpicAccountId:06c1d8e5195c4b94839c2f03669096c0 Assertion failed: (Index >= 0) & (Index < ArrayNum) [File:D:\Epic Games\UE_5.4\Engine\Source\Runtime\Core\Public\Containers\Array.h] [Line: 758] Array index out of bounds: 0 into an array of size 0 UnrealEditor_ArenaBattle!AABItemBox::PostInitializeComponents() [C:\Users\jinhy\Desktop\Unreal\Inflearn\UE5Part2\ArenaBattle\Source\ArenaBattle\Item\ABItemBox.cpp:54] UnrealEditor_Engine UnrealEditor_Engine 강의 내용 중 ABItemPotionData와 ABItemScrollItemData 클래스를 생성한 뒤 코드를 똑같이 입력하고 에디터 실행했더니 위 에러 메시지와 함께 에디터가 열리지 않고 있습니다. DefaulGame.ini의 셋팅도 문제 없습니다. +PrimaryAssetTypesToScan=(PrimaryAssetType="ABItemData",AssetBaseClass="/Script/ArenaBattle.ABItemData",bHasBlueprintClasses=False,bIsEditorOnly=False,Directories=((Path="/Game/ArenaBattle/Item")),SpecificAssets=,Rules=(Priority=-1,ChunkId=-1,bApplyRecursively=True,CookRule=Unknown)) bOnlyCookProductionAssets=False bShouldManagerDetermineTypeAndName=False bShouldGuessTypeAndNameInEditor=True bShouldAcquireMissingChunksOnLoad=False bShouldWarnAboutInvalidAssets=True MetaDataTagsForAssetRegistry=() // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "Item/ABItemData.h" #include "GameData/ABCharacterStat.h" #include "ABScrollItemData.generated.h" /** * */ UCLASS() class ARENABATTLE_API UABScrollItemData : public UABItemData { GENERATED_BODY() public: UABScrollItemData(); FPrimaryAssetId GetPrimaryAssetId() const override { return FPrimaryAssetId("ABItemData", GetFName()); } public: UPROPERTY(EditAnywhere, Category = Stat) FABCharacterStat BaseStat; }; // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #include "Item/ABScrollItemData.h" UABScrollItemData::UABScrollItemData() { Type = EItemType::Scroll; } // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "Item/ABItemData.h" #include "ABPotionItemData.generated.h" /** * */ UCLASS() class ARENABATTLE_API UABPotionItemData : public UABItemData { GENERATED_BODY() public: UABPotionItemData(); FPrimaryAssetId GetPrimaryAssetId() const override { return FPrimaryAssetId("ABItemData", GetFName()); } public: UPROPERTY(EditAnywhere, Category = Stat) float HealAmount; }; // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #include "Item/ABPotionItemData.h" UABPotionItemData::UABPotionItemData() { Type = EItemType::Potion; } ABItemBox.cpp 의 에셋 매니저에서 에셋을 불러올 때 배열이 비어있는 것 같습니다. void AABItemBox::PostInitializeComponents() { Super::PostInitializeComponents(); UAssetManager& Manager = UAssetManager::Get(); TArray<FPrimaryAssetId> Assets; Manager.GetPrimaryAssetIdList(TEXT("ABItemData"), Assets); ensure(0 < Assets.Num()); int32 RandomIndex = FMath::RandRange(0, Assets.Num() - 1); FSoftObjectPtr AssetPtr(Manager.GetPrimaryAssetPath(Assets[RandomIndex])); if (AssetPtr.IsPending()) { AssetPtr.LoadSynchronous(); } Item = Cast<UABItemData>(AssetPtr.Get()); ensure(Item); Trigger->OnComponentBeginOverlap.AddDynamic(this, &AABItemBox::OnOverlapBegin); } 깃헙에 올려주신 코드와 비교해보았는데 다른 부분이 없어서 어느 것이 문제인지 알고 싶습니다. 에디터가 열리지 않아서 설정을 확인할 수 없습니다。 추가로, 올려주신 프로젝트를 다운받아 실행했더니 똑같은 문제가 발생했습니다..
구르기때에도 갑자기 애니메이션을 사용하셔서 프로젝트 올려주신걸 다운받아서 뜯어서 작업했는데 Preview Mesh Sword 부분도 현재 9강인데 10강에 올려진 파일을 다운로드하여 뜯어서 작업하는 식인가요? 제가 기존에 에셋관련해서 놓친게 있는지 궁금합니다. 다시 돌려봐도 그러한 언급을 찾지못하여 남깁니다
LogFab: Error: Login failed - error code: EOS_InvalidAuth LogEOSSDK: Error: LogEOSAuth: Invalid parameter EOS_Auth_Credentials.Token reason: must not be null or empty LogFab: Error: Login failed - error code: EOS_InvalidParameters 에셋 이주 전에는 안나왔던것 같은데 혹시 어떤 이유에서 발생하는 걸까요? 아래에 전문 첨부합니다! LogFab: Error: Login failed - error code: EOS_InvalidAuth LogFab: Display: Logging in using exchange code LogFab: Display: Reading exchange code from commandline LogEOSSDK: Error: LogEOSAuth: Invalid parameter EOS_Auth_Credentials.Token reason: must not be null or empty LogHotfixManager: Display: Hotfix manager re-calling PatchAssetsFromIniFiles due to new plugins LogHotfixManager: Display: Checking for assets to be patched using data from 'AssetHotfix' section in the Game .ini file LogHotfixManager: Display: No assets were found in the 'AssetHotfix' section in the Game .ini file. No patching needed. LogLiveCoding: Display: LiveCodingConsole Arguments: LyraEditor Win64 DebugGame LogFab: Error: Login failed - error code: EOS_InvalidParameters LogD3D12RHI: Cannot end block when stack is empty LogD3D12RHI: Creating Explicit View Heap with 250000 entries LogD3D12RHI: Creating Explicit Sampler Heap with 2048 entries
따라가기 어려운점이 많이 있어, 추후 다시 강의를 한번 정독할 예정입니다만, AssetManager와 비동기 로딩이 조금 그러한 점이 많았던것같습니다. 그래서 일단 강의를 한번 듣고 올려주신 자료를 이용하여 점프강의로 들어갔는데 10분 40초 가량까지는 따라갔으나, 그 이후 실행을 할 경우 R1AssetData.cpp 파일의 FSoftObjectPath* AssetPath = AssetNameToPath.Find(AssetName); 부분에서 예외처리가 되지 않았다고 오류가 발생합니다. 이전 강의의 부분을 일단 단편적으로 들은 제 문제도 있다고 생각하지만 받은 자료에서 붙혀넣은 코드에서 예외가 발생하는 이유를 잘 모르겠어서 문의드립니다.
안녕하십니까. 1강 2강 4강을 수강한 학생입니다. 다름아니라, 6강에서 NonPlayer의 경우에는 ASC와 AttributeSet을 직접 들고 있는 이유가 궁금해서 질문을 드리게 되었습니다. Player의 경우에는 Owner를 PlayerState로 설정하고 Avatar를 Character로 설정하는 것이 네트워크 멀티 플레이어 환경에서 적합하다고 저번 시간에 학습했는데, NonPlayer는 그렇게 하지 않는 이유가 궁금합니다. 언리얼 엔진에서도 Player State 클래스만 제공해주고 NonPlayer State 클래스는 제공하지 않던데, 이 부분도 멀티 플레이 부분과 연관이 있을까요?
안녕하세요 교수님. GetTypeHash()와 operator==를 오버로딩을 하는 이유를 생각해봤을 때, GetTypeHash()의 경우 멤버변수를 통해 해시를 계산하기 위해서인 것은 알겠는데, operator==의 경우는 중복된 키(또는 해시)를 검출하고 Set이나 Map에 대입하지 않기 위해서 오버로딩을 하는 걸까요?
D1.uproject에 오른쪽 마우스 클릭 후, Generate Visual Studio ProjectFiles를 선택하면 해당 오류가 발생합니다. 어떻게 해결해야할지 모르겠습니다. .Net이랑 Nuget때문에 문제가 발생하네요. 제가 평소 5.5.4버전을 이용하는데 이번에 루키스 선생님이 말씀하신 방법으로 D1.uproject를 언리얼엔진에서 5.4.4로 변경 하고 해당 D1.uproject의 오론쪽을 클릭해서 Generate Visual Studio ProjectFiles를 실행해서 VisualStudio를 키려고하는데 켜지지가 않습니다. 도와주세요. 혼자서 하려니 문제를 도저히 찾을 수가 없네요.. 아래는 챗gpt한테 물어보고서 들은 해결책인데 저는 5.5.4랑 5.4.4 버전을 모두 다 이용해야 하는 게임개발 취업생이라서요. 어떻게해야 해당 문제를 해결하고 5.5.4언리얼엔진버전을 이용하는 동시에 선생님의 D1프로젝트를 5.4.4버전으로 오류없이 실행할 수 있을까요.
안녕하세요 애니메이션 블루프린트의 AnimGraph > MainStateMachine > Land(State) 에서요 Apply Additive 를 사용하지않고 그냥 WarriorLand 애니메이션을 연결하고 플레이해보았습니다 플레이 시 움직임등 잘되고 점프하고 착지 Land State 시점에 캐릭터가 사라져 버리는데 딱 이부분만 바뀌었을뿐인데 왜그런지 모르겠습니다 ㅠㅠ