에셋관련 질문
미해결
실전! 언리얼 소울라이크 개발: A to Z
구르기때에도 갑자기 애니메이션을 사용하셔서 프로젝트 올려주신걸 다운받아서 뜯어서 작업했는데 Preview Mesh Sword 부분도 현재 9강인데 10강에 올려진 파일을 다운로드하여 뜯어서 작업하는 식인가요? 제가 기존에 에셋관련해서 놓친게 있는지 궁금합니다. 다시 돌려봐도 그러한 언급을 찾지못하여 남깁니다
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미해결
실전! 언리얼 소울라이크 개발: A to Z
구르기때에도 갑자기 애니메이션을 사용하셔서 프로젝트 올려주신걸 다운받아서 뜯어서 작업했는데 Preview Mesh Sword 부분도 현재 9강인데 10강에 올려진 파일을 다운로드하여 뜯어서 작업하는 식인가요? 제가 기존에 에셋관련해서 놓친게 있는지 궁금합니다. 다시 돌려봐도 그러한 언급을 찾지못하여 남깁니다
미해결
[켠김에 출시까지] UE5 다크앤다커 스타일의 익스트랙션 RPG (D1)
LogFab: Error: Login failed - error code: EOS_InvalidAuth LogEOSSDK: Error: LogEOSAuth: Invalid parameter EOS_Auth_Credentials.Token reason: must not be null or empty LogFab: Error: Login failed - error code: EOS_InvalidParameters 에셋 이주 전에는 안나왔던것 같은데 혹시 어떤 이유에서 발생하는 걸까요? 아래에 전문 첨부합니다! LogFab: Error: Login failed - error code: EOS_InvalidAuth LogFab: Display: Logging in using exchange code LogFab: Display: Reading exchange code from commandline LogEOSSDK: Error: LogEOSAuth: Invalid parameter EOS_Auth_Credentials.Token reason: must not be null or empty LogHotfixManager: Display: Hotfix manager re-calling PatchAssetsFromIniFiles due to new plugins LogHotfixManager: Display: Checking for assets to be patched using data from 'AssetHotfix' section in the Game .ini file LogHotfixManager: Display: No assets were found in the 'AssetHotfix' section in the Game .ini file. No patching needed. LogLiveCoding: Display: LiveCodingConsole Arguments: LyraEditor Win64 DebugGame LogFab: Error: Login failed - error code: EOS_InvalidParameters LogD3D12RHI: Cannot end block when stack is empty LogD3D12RHI: Creating Explicit View Heap with 250000 entries LogD3D12RHI: Creating Explicit Sampler Heap with 2048 entries
미해결
[입문자를 위한 UE5] Part4. 언리얼 엔진 C++
따라가기 어려운점이 많이 있어, 추후 다시 강의를 한번 정독할 예정입니다만, AssetManager와 비동기 로딩이 조금 그러한 점이 많았던것같습니다. 그래서 일단 강의를 한번 듣고 올려주신 자료를 이용하여 점프강의로 들어갔는데 10분 40초 가량까지는 따라갔으나, 그 이후 실행을 할 경우 R1AssetData.cpp 파일의 FSoftObjectPath* AssetPath = AssetNameToPath.Find(AssetName); 부분에서 예외처리가 되지 않았다고 오류가 발생합니다. 이전 강의의 부분을 일단 단편적으로 들은 제 문제도 있다고 생각하지만 받은 자료에서 붙혀넣은 코드에서 예외가 발생하는 이유를 잘 모르겠어서 문의드립니다.
미해결
[입문자를 위한 UE5] Part5. 언리얼 엔진 VR
오른손 애니메이션은 확인하였습니다. 왼손이 움직이지 않습니다. 왼손 움직임을 블루프린트에서 움직이게 하려면 어떻게 해야하나요? 5.4 버전입니다.
해결됨
이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
안녕하십니까. 1강 2강 4강을 수강한 학생입니다. 다름아니라, 6강에서 NonPlayer의 경우에는 ASC와 AttributeSet을 직접 들고 있는 이유가 궁금해서 질문을 드리게 되었습니다. Player의 경우에는 Owner를 PlayerState로 설정하고 Avatar를 Character로 설정하는 것이 네트워크 멀티 플레이어 환경에서 적합하다고 저번 시간에 학습했는데, NonPlayer는 그렇게 하지 않는 이유가 궁금합니다. 언리얼 엔진에서도 Player State 클래스만 제공해주고 NonPlayer State 클래스는 제공하지 않던데, 이 부분도 멀티 플레이 부분과 연관이 있을까요?
미해결
이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
안녕하세요 교수님. GetTypeHash()와 operator==를 오버로딩을 하는 이유를 생각해봤을 때, GetTypeHash()의 경우 멤버변수를 통해 해시를 계산하기 위해서인 것은 알겠는데, operator==의 경우는 중복된 키(또는 해시)를 검출하고 Set이나 Map에 대입하지 않기 위해서 오버로딩을 하는 걸까요?
해결됨
이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
안녕하세요. 언리얼 5.1버전으로 인프런 강의 자료를 다운로드 한 뒤에 AreanaBattle1_2의 Content 폴더에서 ArenaBattle 폴더를 복사한뒤 언리얼 에디터에서 step1.umap을 실행했으나 UI가 표시되지 않는데 어떤 문제인지 모르겠습니다..
해결됨
2. [언리얼 시스템 연구 과정] UE5 스파르타 클래스: 심화편
강의 잘 듣고 있습니다. 저만 그런진 모르겠지만 인코딩 중인 영상이에요. 라는 문구만 나오고 영상 재생은 안되는 현상이 아래 3개의 강의에서만 동일하게 발생하고 있습니다.
해결됨
2. [언리얼 시스템 연구 과정] UE5 스파르타 클래스: 심화편
17:15 부분에서 스피드 값을 3으로 설정하셨습니다만 뛰는모션이 나올려면 3보다 커야지 모션이 나온다는 소리일까요? 3보다 낮으면 그냥 걷는모션이 나오는 방식이고요? 제가 맞게 이해했는지 검증받고싶습니다
해결됨
이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
이거 정답이 D 아닌가요?
미해결
[LV3 : 기술편] 게임스킬 만들기 - 기획, 아트 누구나 만드는 블루프린트
1:22초 쯤 스킵이 된거 같은데 TargetActor는 어떻게 만드는건가요? 5:22초에 GrabSucceed 커스텀 이벤트에서 나오는 애 같은데 전 이렇게만 떠요 ㅜㅜ 커스텀 이벤트에서 변수를 만드는게 아닌건가요? 이것때문에 막혔습니다 ㅜ
미해결
[켠김에 출시까지] UE5 다크앤다커 스타일의 익스트랙션 RPG (D1)
D1.uproject에 오른쪽 마우스 클릭 후, Generate Visual Studio ProjectFiles를 선택하면 해당 오류가 발생합니다. 어떻게 해결해야할지 모르겠습니다. .Net이랑 Nuget때문에 문제가 발생하네요. 제가 평소 5.5.4버전을 이용하는데 이번에 루키스 선생님이 말씀하신 방법으로 D1.uproject를 언리얼엔진에서 5.4.4로 변경 하고 해당 D1.uproject의 오론쪽을 클릭해서 Generate Visual Studio ProjectFiles를 실행해서 VisualStudio를 키려고하는데 켜지지가 않습니다. 도와주세요. 혼자서 하려니 문제를 도저히 찾을 수가 없네요.. 아래는 챗gpt한테 물어보고서 들은 해결책인데 저는 5.5.4랑 5.4.4 버전을 모두 다 이용해야 하는 게임개발 취업생이라서요. 어떻게해야 해당 문제를 해결하고 5.5.4언리얼엔진버전을 이용하는 동시에 선생님의 D1프로젝트를 5.4.4버전으로 오류없이 실행할 수 있을까요.
해결됨
이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
안녕하세요 애니메이션 블루프린트의 AnimGraph > MainStateMachine > Land(State) 에서요 Apply Additive 를 사용하지않고 그냥 WarriorLand 애니메이션을 연결하고 플레이해보았습니다 플레이 시 움직임등 잘되고 점프하고 착지 Land State 시점에 캐릭터가 사라져 버리는데 딱 이부분만 바뀌었을뿐인데 왜그런지 모르겠습니다 ㅠㅠ
해결됨
2. [언리얼 시스템 연구 과정] UE5 스파르타 클래스: 심화편
GTA모작 너무 기대됩니다. 여름 방학 시즌에 딱 맞춰서 수강할 수 있다면 참 좋을 것 같은데...
해결됨
이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
Water->SetupAttachment(Body); 워터는 여기 까지만 하고 해당 클래스를 상속받는 블루프린트에서 세부적인 위치를 세팅해주는것도 괜찮을까요? 이 질문을 하게된게 비주얼적으로 보면서 세팅하면 좋을거같다는 생각이 들었습니다 업계에선 해당 방식으로 하는지도 궁금합니다
미해결
이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
에디트 -> 플러그인에서는 표시가 되는데 콘텐츠 브라우저에서는 표시가 안되네요
미해결
이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
해시 테이블을 만들 수가 없어서 오류가 난나고 말씀하셨는데 커스텀 구조체로 TMap을 만들면 같은 오류가 생기나요?
해결됨
실전! 언리얼 소울라이크 개발: A to Z
언리얼에서 TObjectPtr로 선언하는 것이 GC와 같은 추가적인 기능에 대해서 이점이 있기에, 일반 포인터보다 선호된다고 알고 있었는데 혹시 일반 포인터로 선언하신 이유가 무엇이신지 궁금합니다!
미해결
[입문자를 위한 UE5] Part4. 언리얼 엔진 C++
지금 AssetManager의 초기화를 GameInstance의 Init()에서 진행하고 있는데 AssetManager 클래스 내에도 StartInitialLoading 함수가 존재합니다. 둘 다 싱글톤으로 하나의 객체만 존재하는건 동일한데 왜 GameInstance에서 AssetManager를 초기화 하는 것인가요?
해결됨
실전! 언리얼 소울라이크 개발: A to Z
해당 강의를 전부 수강 후, 보스와 일대일 전투를 진행할 때 보스가 공격중이거나, 공격이 끝났을 때 유저가 어떤 액션을 취하느냐에 따라 가중치를 적립해서 2페이즈로 분기하는 토이 프로젝트를 해보려고 합니다 그런데 진행중에 어떻게 처리해야할지 막히는 부분이 있어서 질문 드리고 싶습니다! 대략적인 방향성은 다음과 같아요! WeaponCollision AnimState가 시작할 때와 끝날 때 보스의 BlackBoard Key값 변경 현재 대치중인 보스의 BlackBoard Key값을 가져와서, Key값에 따라 조건 결정 (ex. 보스의 BlackBoard Key 값이 Melee Attack일 때, 캐릭터가 공격을 실행하면 공격 변수에 가중치 + 1) 체력이 50퍼센트 이하일 때, 현재까지 적립된 가중치 변수들을 전부 비교하여, 최대값 선별 선별된 최대값을 BlackBoard에 가져와서, 분기 조건으로 사용 위와 같은 방향성으로 진행해보려고 하는데, 가중치 변수들은 EnemyBoss.h폴더에 저장해놓았고, Character.cpp의 Attack / Block 함수들 사이에 대치중인 EnemyBoss의 BlackBoard Key값을 가져와서, if문으로 조건을 걸고 가중치를 줄지 말지 결정하고 싶은데 어떻게 진행해야할지 조금 막막해요 어떻게 진행하면 좋을지 힌트를 얻고싶습니다