묻고 답해요
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
프로젝트명 변경 또는 이주 시 발생하는 문제를 여쭤보고 싶습니다.
프로젝트명을 변경할 때 겪는 문제들로 인해 삭제하고 다시 생성하느라 시간을 많이 소비하고 있습니다.제가 겪고 있는 문제점들을 짚어보겠습니다! 공식적으로 편리하게 이주 또는 프로젝트명 변경을 할 수 있는 방법을 알고싶습니다.버전은 5.4.4 사용 중입니다. 기존 프로젝트명: ArenaBattle변경한 프로젝트명: BEAD 프로젝트명 변경 이후 기본적으로 진행한 작업들DefaultEngine.ini에 Redirect할 경로들 모두 적은 후 .uasset 데이터들 옮기기소스코드 내 모든 모듈명 교체, .uproject 명세서 내 모듈명 교체, Build.cs 내 모듈명 교체 (버전 확인도 제대로 수행)Saved, Intermmidate, DerivedDataCache, Binaries, 솔루션 삭제 후 generate -> Rebuild에디터 내 Content 폴더 우클릭 > Update Redirector ReferencesC++ 클래스 생성자 내 참조하는 경로 모두 변경한 프로젝트 경로로 설정 & 에디터의 모든 블루프린트 내 Parent 경로 Redirect한 것으로 적용된 것 확인에픽게임즈 라운처 > 언리얼 엔진 > 검증 수행 질문 모음1. Redirect를 시도했는데도 불구하고 "행동 트리"와 "데이터 애셋"의 경우, 참조하는 클래스가 새로운 프로젝트명의 클래스를 찾지 못하는 문제시도한 내용:Redirect 사용 시 Widget Blueprint 등은 Parent 경로는 잘 찾았으나 Behavior Tree 내 클래스 경로와 데이터 애셋의 경로는 제대로 찾지 못해 삭제하고 다시 생성해야 하는 경우가 발생했습니다. (물론, Redirect 작성 이후 .uasset을 옮기고 캐시 삭제 및 generate 수행)// DefaultEngine.ini // [CoreRedirects] +ClassRedirects=(OldName="/Script/ArenaBattle.ABComboActionData", NewName="/Script/BEAD.ABComboActionData") // 애셋 데이터 +ClassRedirects=(OldName="/Script/ArenaBattle.BTService_Detect",NewName="/Script/BEAD.BTService_Detect") // 행동트리 ... 이하 생략 2. Animation Montage의 경우, 정보들은 그대로 잘 옮겨져 Notifies도 제대로 배치되어 있지만삭제하고 다시 설치하지 않으면 C++ 클래스 내 Notify 함수가 호출되지 않는 현상아래 AM_ComboAttack 몽타주는 Redirect를 사용하여 정상적으로 열리고, 모든 내용들이 잘 배치가 되어 있으나아래 AttackHitCheck 노티파이를 삭제하고 다시 배치하지 않으면 C++ Notify 함수가 재생되지 않는 현상이 발생합니다. 3. 기존 모듈명은 이미 수정하여 어느 곳에도 존재하지 않는데 자꾸 VerifyImport: Failed to find script package for import object 'Package/Script/ArenaBattle' 경고가 뜨는 현상모든 소스코드와 명세서, 그리고 블루프린트 내에도 이전 모듈명과 관련된 내용이 없는데도 엔진을 실행하면 아래 경고문이 나옵니다. (당연히 캐시 삭제와 generate, rebuild, update redirector references 수행했습니다.)물론, BP_ABGameMode.uasset을 다시 지우고 생성하면 해결되겠지만위의 질문들을 포함해서 Redirect를 사용하고 코드를 전부 수정해도 자꾸 적용이 안되는 게 생기고 아래 오류가 생기니 새로 삭제하고 다시 만들어야 하는 번거로움이 있습니다 ㅜ 해결방법을 알고싶습니다.LogLinker: Warning: [AssetLog] D:\4.Unreal\BEAD\Content\ArenaBattle\Blueprint\BP_ABGameMode.uasset: VerifyImport: Failed to find script package for import object 'Package / Script / ArenaBattle'
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part4. 언리얼 엔진 C++
AI #4 질문
퍼셉션과 시각정보를 이용하지 않고 OverlapMultiByChannel로 적을 탐지하면 장점이 있을까요?
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
7강 정리했는데 검토부탁드려요
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
비주얼 스튜디오 정의보기창? 정의 피킹?을 기본으로 사용하시는 거 같은데 어떻게 설정하나요?
cpp에 자동 선언 할 때나 f12로 레퍼런스 여실 때 작은 살펴보기 창이 열리는데 저는 alt f12를 눌러야 열립니다어떻게 설정해야 기본값으로 설정되나요?
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해결됨[켠김에 출시까지] UE5 다크앤다커 스타일의 익스트랙션 RPG (D1)
Item#12 ItemTemplateID 에러
Item#12 강의에서 마지막에 실행하려고 하면 아래와 같이 ItemTemplateID를 가져오지 못하는 문제가 발생합니다. 그 전까지 발생하지 않았는데 B_Character_Base와 B_HeroCharacter_Base 이동 후에 발생하는 것으로 보아 이 과정에서 뭔가 잘못된 것이 있는 것인지 문의 드립니다. ItemTemplateClass도 넘어오고 ItemTemplateClassToID에도 해당 항목이 있는 것 같은데 ItemTemplateID를 가져오지 못하는 것 같습니다. ItemTemplateID를 가져오지 못하네요
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
5강 정리해봤는데 검토부탁드립니다.
간략하게 5강 실습내용들을 정리해봤는데 검토부탁드려요.
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
입력
입력에 대한 처리를 SetupPlayerInputComponent()를 통해 직접 정의한 함수와 바인딩할 수 있는데, 입력 키는 어떻게 설정할 수 있나요? 인풋 액션 클래스를 따로 정의하면 가능한 일인가요? 현재 블루프린트의 인풋 클래스를 사용해서라고 예상중입니다. 또한, CharacterBase에 있는 이 코드는 이 클래스를 상속받는 Pawn의 고유 값으로 설정되는건가요? 하위 클래스들에게 독립적으로 적용시키도록 할 수도 있는건가요?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
CharacterPlayer::Move()
안녕하세요. 강의 37분정도까지 따라서 소스 작성하고 실행을 해봤는데요.캐릭터의 움직임이 A,D가 앞뒤이고, W,S가 좌우로 움직이더라구요 혹시 Move함수에서 뭘 바꿔야하나 생각해서 AddMovementInput(ForwardDirection,MovementVector.X);AddMovementInput(RightDirection,MovementVector.Y);부분을 AddMovementInput(ForwardDirection, MovementVector.Y); AddMovementInput(RightDirection, MovementVector.X);로 바꾸니 제대로 동작하더라구요. 혹시 이유가 뭔지 알수있을까요?
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미해결아티스트를 위한 언리얼 셰이더 기초
깃허브 저장소에 'UEShaderForArtistBasic' 이 없네요..
강의용 샘플 프로젝트 깃허브 저장소가 없습니다..ㅠㅠ
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
4강의 CreateTask 함수 질문입니다,
CreateTask 함수가 C++과 다르게 BP에서는 호출 시 내부에서 자동으로알아서 ReadyForActivation함수를 호출해주네요.C++에서는 ReadyForActivation함수 호출 전에 맴버변수들을 초기화할 수 있지만BP에서는 이것이 제한될까요?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
Enhanced Input Mapping Context 에서 축(Axis) 관련 질문드립니다.
안녕하세요 Enhanced Input Mapping Context 에서 Input Action 을 바인딩하는 부분에서 W,S 키를 눌러 전진, 후진을 처리하는 IA 에서는 Vector2D Y 위치에 값을 대입하고 A,D 좌우에는 X 값에 값을 대입하는데요 (Swizzle Input Axis Value 를 이용해서) 언리언 엔진에서 character 를 살펴보면 좌표계는 왼손 좌표계이고 캐릭터가 앞을 바라보는 부분이 X 축에 위치하고 우측이동이 Y 축인데 왜 Y 위치에 전진 관련 값을 처리하도록 넣는 건가요?void AABCharacterPlayer::Move(const FInputActionValue& Value) 함수에서도 전진은 X 축으로const FVector ForwardDirection = FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::X);AddMovementInput(ForwardDirection, MovementVector.X);좌우는 Y 축으로 처리하는데const FVector RightDirection = FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::Y);AddMovementInput(RightDirection, MovementVector.Y); 처리 과정이 궁금합니다.
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해결됨[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker)
PawnExtensionComponent와 HeroComponent의 InitState 변천 순서
로깅 및 디버깅을 해 본 결과,PawnExtensionComponent가 DataInitialized->GameReady를 거친 이후에 HeroComponent::OnActorInitStateChanged가 2번 호출되며 각각 PawnExtensionComponent가 DataInitialized, GameReady가 되었다고 콜백이 옵니다.. (PawnExtensionComponent가 DataInitialized된 이후에 바로 HeroComponent::OnActorInitStateChanged가 호출되어야 정상) 이로 인해서 ULCHeroComponent가 DataAvailable 상태에서 다음 단계로 진행이 안되네요. 무슨 문제일까요?
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
2강에서 TimerAction함수 질문입니다.
주석으로 코드 설명을 적어놓았는데요.이게 맞을까요?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
캡슐 드로우 관련 질문입니다.
수업 자료 중에 Half Height가 캡슐의 반구 부분을 제외한 몸통 부분의 절반 높이라고 표현되어있고, 수업 코드상 수치도 그렇게 계산 된 것으로 보입니다.하지만 아무리 테스트해 봐도 판정 범위와 다른것 같아 테스트 결과와 함께 질문드립니다. 위 사진은 수업 코드와 그 실행 결과입니다.NonPlayer의 캡슐와 닿지 않아도 충돌 처리 된 모습입니다. 아래 사진은 Half Height에 캡슐의 반구 크기를 포함 시킨 수치를 적용한 코드와 그 실행 결과입니다. 그려진 캡슐과 정확히 겹칠 때 충돌 처리된 모습입니다.그래서 아래의 자료에서 초록색으로 표기한 길이가 Half Height인지, 혹은 수업 자료의 Half Height는 맞지만 DrawDebugCapsule함수의 인자만 초록색 표기된 부분으로 사용하는 것인지 질문드립니다!!
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해결됨[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part5: UE5 & IOCP 서버 연동
워커스레드가 1개일 때 가장 빠를 수 있을까요?
루키스님 안녕하세요?C# 서버에서 넘어와서 CPP 서버 공부하고 있습니다. 스트레스 관련해서 이해가 안되는 부분이 있어 질문 드리게 되었습니다. 제가 스트레스 테스트를 한 방법은 recvCount, sendCount 변수에 ++하여 1초에 1번 출력하는 방식으로, '개략적으로' 카운트가 되는지 테스트하고 있습니다.C# 서버에선 C_Move패킷을 각 클라이언트가 0.25초마다 서버로 보내서 100명의 더미클라이언트로 치면 서버에서 400번 Recv, 40000 Send(브로드캐스트이므로) 정도로,300명 정도까지 Move 패킷을 처리할 수 있는 수준으로 부하테스트가 되었습니다. 근데 CPP IOCP 서버에서 워커 스레드는 컴퓨터 스레드 개수에 맞게 하는게 적당하다고 하셨고, 실제 배포하신 자료에도 워커스레드는 5개를 정해주셨습니다 (저는 핵사 코어 컴퓨터를 사용 중입니다) C#과 마찬가지로 더미 클라이언트.가 C_Move 패킷을 보내고 count 변수에 ++하면서 보고 있는데, 워커 스레드가 오히려 1개일 때 월등히 작업이 빠릅니다. 스레드 1개는 300명 내외까지 가능하지만, 2개 이상부터는 100명도 버거운 수준이었습니다. 룸이 하나인 상황이어서 컨텍스트 스위칭 때문에 오히려 워커 스레드 2개부터 느릴 수 있는걸까요? 고민해봤는데 명확한 답이 안나와 질문 드립니다.
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
스태틱메시 Copy Reference할 때 '를 삭제하지 않는 이유
안녕하세요.Fountain 스태틱 메시를 Copy Reference해서 붙여넣을때 왜 저번과 다르게 '를 빼지않고 그대로 사용하나요?추가로 비주얼 스튜디오에서 ctrl F5로 언리얼이 실행이 안되고 디버그 설정을 하라는 오류가 발생할 땐 어떻게 해야하나요?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
5.3 이후 버전 쓰시는 분들은 Granted Tags가 안나올때 해결방법
질문&답변 게시판에 이러한 글을 작성해서 죄송합니다.저는 5.5버전으로 공부중인데 강의 중 39분 쯤에 Granted Tags에 태그 추가하는 부분이 있었는데 5.3버전 이후부터는 없어가지고 저가 찾은 방법을 나중에 저 처럼 공부하시는 분들이 해당 부분에 막힐까봐 여기서나마 적고싶었습니다. 문제가 된다면 해당 글을 삭제하겠습니다.5.3 이후 버전에서는 Tags가 Components에 통합되면서 Component를 이용해서 추가해야합니다.5.3버전일 경우 Components - "Target Tags Gameplay Effect Component"를 추가해서 tag를 넣으시면 되고5.4,5.5버전일 경우 Components - "Grant Tags to Target Actor"를 추가해서 tag를 넣으시면 됩니다.
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part5. 언리얼 엔진 VR
GrabComponent 강의에서
SphereTraceForObjects-OutHitReturnValue랑 BreakeHitResult랑 노드 연결이 안됩니다.... 정확히 일치되는 구조체만 호환 간주됩니다 파생구조체는 허용되지 않습니다 라는 알람이 뜨네요Get Component By Class - Return Value 노드랑 로컬변수 LocalGrabComponent도 연결이 안됩니다....LocalGrabComponenet랑 ReturnNode-NewParam도 저는 연결이 안됩니다..(영상 22:00 참조)
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
Git에서 다운받은 파일중 일부가 에디터에서 인식되지 않습니다.
안녕하세요.저번 강의에서 Git에서 다운받은 ArenaBattle폴더를 새로 만든 프로젝트의 Content폴더로 옮겨 주었을 때, 에디터에서 인식은 했으나 폴더에는 존재하는 Step1이 에디터에서는 나타나지 않는 현상이 있었습니다.이번 강의에서도 진행도중 BluePrint에서 일부 엑터만 에디터에 표시됩니다.무슨 문제가 있는것인가요??현재 언리얼 버전은 5.1 사용중입니다!
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
움직임 리플리케이션 질문
안녕하세요 저는 데디케이티드 서버 환경으로 공부를 진행하고 있습니다. 강의를 통해 움직임 리플리케이션을 공부하다가 궁금한점이 생겨 글을 남깁니다.현재 제가 이해하고 있는 움직임 리플리케이션의 간단한 플로우는 아래와 같습니다.1. 클라가 이동하고자 하는 좌표를 누르면 해당 방향으로 클라가 이동한다2. 이 과정에서 매 틱마다 클라가 움직인 변화값이 하나의 데이터화 되어 RPC를 호출해 서버에 움직인 값을 전달한다3. 서버는 클라가 움직인 변화값을 기반으로 서버에서 시뮬레이션을 진행한다4. 서버와 클라의 위치에 별다른 오차범위, 특이 사항이 없다면 그대로 승인 RPC를 호출하고5. 만약 서버와 클라간에 오차가 발생하면 해당 부분을 보정하여 클라에게 수정을 요청하는 RPC를 호출한다6. 클라는 서버가 수정 값을 보내줬다면 보정된 위치로 이동한다 (오차 범위에 대한 동기화) 이 내용을 기반으로 질문드리고 싶은 내용은 아래와 같습니다.그렇다면 캐릭터를 움직이는 로직을 구현할 때, 서버와 클라이언트의 코드를 분리해서 서버와 클라가 Tick부분에서 같이 움직이는 방식은 비효율적인가요? 예를 들어서 클라이언트가 이동하고자 하는 목적지를 클릭했다면, 그 목적지 좌표를 Server RPC를 호출하여 리플리케이트하고 Tick() 부분에서 클라액터도 움직이고 서버 액터도 같이 움직이게 하는 방식같은 케이스입니다.. 이 방식을 생각했던 이유는 캐릭터가 목적지로 이동하고 있을때 클라이언트 쪽에서 렉이 걸려서 잠깐 멈췄다가 접속해도클라이언트의 캐릭터는 계속 목적지를 향해서 달리고 있는 상황을 재현하고 싶어서였습니다.서버와 클라이언트가 둘 다 목적지를 알고 있고, 그 목적지로 Tick에서 같이 이동하는 방식이면,네트워크 연결이 원활할 경우엔 기존 리플리케이트 플로우처럼 서버는 클라의 움직임을 검증하고 승인할 것이며,오차범위가 발생할 경우 서버가 목적지까지 움직이고 있었으니 서버의 위치로 클라를 동기화할 수 있기 때문입니다.더불어 서버는 클라이언트가 어떠한 이동의 변화값을 보낼지 짐작할 수 없으며, 최악의 경우에는 클라이언트가 악의적으로 잘못된 이동값을 전달할수도 있다는 걱정도 이 이유에 포함됩니다. 하지만 이러한 생각을 기반으로 HasAuthority() 함수를 이용해 코드를 분리해서 구현해보니 서버에서 이동한 위치는 결국 다시 클라에 RPC를 해줘야하고, 클라에서 AddMovementInput으로 움직인 값은 서버에 자동으로 RPC되고....뭔가 이중 RPC를 하는 느낌이 들더라구요.. 제가 너무 깊게 생각한건가 싶기도 하고...제가 이해를 잘못해서 오히려 생각을 이상하게 해버린건지, 아니면 접근 방식이 잘못된건지개인적인 선생님의 의견을 들어보고 싶습니다.