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11강 6:20초경에 교수님께서 구조체는 FStruct 로 선언되기에 일반적인 객체로 언리얼 엔진이 인식하지만 내부의 UPROPERTY()로 선언된 변수들이 언리얼 엔진의 혜택을 받는다고 하셨는데
메모리 관리 이외에 어떤 혜택들이 있는지 궁금합니다.
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안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. 우성준님.
언리얼 엔진에서 UPROPERTY()
매크로로 선언된 변수들이 받는 주요 혜택에 대해 간단히 설명드리겠습니다. UPROPERTY()
의 사용은 언리얼의 다양한 시스템과의 통합된 작동을 가능하게끔 하는 데 기여합니다:
가비지 컬렉션(Garbage Collection): UPROPERTY()
로 선언된 변수들은 언리얼의 자동 메모리 관리 시스템의 혜택을 받습니다. 이는 메모리 누수를 방지하고 다른 객체에 의해 참조되지 않는 경우 자동으로 정리됩니다.
블루프린트 통합: UPROPERTY()
로 선언된 변수들은 블루프린트를 통해 접근 가능합니다. 이를 통해 시각적 스크립팅에서 변수 값을 제어하고, 게임 로직을 구성할 수 있습니다.
리플렉션 시스템(Reflection System): UPROPERTY()
매크로를 사용하면 변수에 대한 메타데이터가 생성되어 런타임 시점에서 변수의 속성을 검사하거나 수정할 수 있는 기능을 제공합니다. 이 기능은 주로 에디터 상에서 작업할 때 유용하게 사용되며, 외부 툴과의 통합에도 큰 장점을 제공합니다.
네트워크 복제(Network Replication): UPROPERTY()
를 사용하여 변수의 복제 속성을 설정하면, 클라이언트 사이의 변수 동기화를 보다 쉽게 관리할 수 있습니다. 이는 멀티플레이어 환경에서 매우 중요한 기능입니다.
위 링크 “UPROPERTY()를 이용한 객체 관리 방법”는 UPROPERTY
사용의 장점과 유용성을 설명하는데 도움이 될 것입니다.
저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다. 현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏
추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.
확인감사합니다.