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Geneal Action 의미

미해결

실전! 언리얼 소울라이크 개발: A to Z

태그 중 Character.State.GenealAction의 의미를 한 문장으로 요약한다면 무엇인가요?

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eom5005 댓글 0 좋아요 0 조회수 65

평지 제작과 랜드스케이프를 이용한 지형 제작

해결됨

1. [언리얼 노베이스/입문] UE5 스파르타 클래스: 실전편

안녕하세요 강사님 픽셀브릿지 부분에서 ground에 서 검색되는 모든 항목들이 구독해야 사용 가능하다고 나오는데 무료로는 이제 불가능한건가요? 모든 항목이 이렇게 나와요

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배하늘 댓글 3 좋아요 0 조회수 167

GameFeature Action 및 Common UI Widget 생성 관련 질문

해결됨

[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker&Liu)

안녕하세요 강의 듣는 수강생입니다.! 먼저 좋은 강의 만들어 주셔서 정말 감사드립니다. 강의를 들으면서 Lyra 구조에 대해 몇가지 오랫동안 고민 해봤습니다. 강의를 놓친 부분이 있을수 있겠지만 아무래도 많이 복잡한 구조다 보니까 제가 생각한 답이 맞는지 아직 풀리지 않는 의문에 대해 궁금해서 이렇게 글을 쓰게 되었습니다. Experience에 Game Feature Action을 넣는 이유가 뭔가요? ShooterCore에서는 공통적으로 사용하는 Game Feature Action을 두고, ShooterCore 기반의 (점령전, 데스매치 등등) 그리고 여러 모드마다 서로 다른 action 구성들은 experience를 통해 동적으로 적용하기 위한 이유인건가요? Common UI 관련 Lyra에서는 UI 추가 방식이 크게 두 가지라고 생각이 들었는데 이 방식이 맞을까요? CommonUIExtensions의 static 함수 PushContentToLayer_ForPlayer 방식 Game Feature의 Add Widget Action 방식 이렇게 이해하면 맞나요? 이 안에서도 extension의 CreateEntryInternal 를 통해 위젯 최종 생성) Add Widget Action 방식은 Experience나 Game Feature 로딩 시 처음부터 상시 유지되는 UI에 주로 쓰이는 것 같은데 그렇다면 해당 Feature Action 방식에서도 레이어 태그를 구분하는 이유는 무엇인가요? (action에서 layout 추가시 Game, GameMenu, Menu, Modal 태그를 추가하는 부분) 사실상 필요한 부분이 HUD 밖에 없는 것 같은데 그래도 거의 쓰이지 않더라도 범용성을 위해 설계 된건가요? Lyra UI 생성 구조 이해 확인 최종적으로 위 질문을 스스로 고민해보면서 이해한 Lyra의 UI 구조는 다음과 같습니다. 제가 이해한 구조가 맞는지 궁금합니다.! 0단계. Primary Layout 1단계. Game / Menu / GameMenu / Modal Layer Stack 2단계. HUD Layout( PushContentToLayer_ForPlayer 로 추가) 3단계. PointWidget 4단계. 각종 Widget (UIExtension → CreateEntryInternal 로 최종 추가) 2단계. 실시간 추가/삭제되는 위젯( PushContentToLayer_ForPlayer 로 추가) 다시 한번 좋은 강의 만들어주셔서 감사합니다. !

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가루 댓글 1 좋아요 0 조회수 119

개인적 소감 및 건의 사항입니다.

해결됨

[Rookiss University] Haker님의 UE5 소스코드 분석 시리즈 #2 (네트워크)

매 강의를 들을 때마다 강사님의 깊은 준비와 노고가 느껴져, UE 개발자로서 큰 도움을 받고 있습니다. 진심으로 감사드립니다. 한 가지 부탁드리고 싶은 점은 “언리얼 엔진 소스코드 분석 #5 (Rendering)”를 조금 더 앞 순서에 배치해 주실 수 있을지입니다. 많은 UE 개발자들이 렌더링 파트에 특히 궁금증을 갖고 있어, Rendering을 먼저 학습한 뒤 다른 영역을 이어서 공부하면 이해에 더 큰 도움이 될 것이라 생각합니다. 현재 커리큘럼도 훌륭하지만, 순서 조정도 검토해 주시면 감사하겠습니다.

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taehyung kim 댓글 2 좋아요 0 조회수 150

2강 32분18초 Generate definition 하는 방법이 뭘까요?

미해결

실전! 언리얼 소울라이크 개발: A to Z

2강 32분18초 Generate definition 하는 방법이 뭘까요? 오른쪽 마우스를 눌러도 해당 기능 탭이 안보이고 망치모양 아이콘도 안보여서 따로 세팅을 해줘야하는게 있는걸까요? +추가로 C++소스코드는 처음이다보니 러닝타임이 긴 영상임에도 불구하고 이해가 되지않는 부분들이 많아 간단하게 일단 따라해보면되는걸까요? 후반부에 따로 소스코드에 대해 하나하나 설명해주시는 파트들이 있는지 궁금합니다. (왜 여기서 이걸 쓰고 여기서 이렇게 소스코드를 작성하는지 아직까지는 명확하게 이해가 안됩니다ㅠ)

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-jaewon1234_ 댓글 1 좋아요 0 조회수 108

UUserWidget 생성자 선언하는 이유

미해결

실전! 언리얼 소울라이크 개발: A to Z

UUserWidget의 생성자를 명시적으로 선언하는 경우가 흔한가요? 1번의 답이 '아니오'라면 이번에는 왜 빈 생성자를 선언하셨나요? UUserWidget의 생성자를 활용하는 대표적인 케이스 한 가지만 예로 들어주실 수 있나요?

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eom5005 댓글 2 좋아요 0 조회수 83

Visual Studio 창이 안뜹니다 ㅠ

미해결

실전! 언리얼 소울라이크 개발: A to Z

프로젝트 생성 및 설정 강의에 1분29초에 Visual Studio 창이 안뜹니다 ㅠ

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-jaewon1234_ 댓글 3 좋아요 0 조회수 113

8강 24:22 CurrentAttributeSet 질문입니다.

해결됨

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템

정석적으로 코드를 변경하기 전에 에디터를 실행하려 하면 ensure(CurrentAttributeSet); 부분에서 에러가 발생하는데, 해당 시점에 CurrentAttributeSet 이 null 이라 에러가 발생하는 것이라면, 이를 피하기 위해 정석적으로 변경 한 후에 똑같은 시점에서 if문을 통과하는 방식으로 바꾼것 까진 이해했습니다. 1. 근데 에디터 실행 시점에는 해당 CurrentAttriabuteSet 이 null 이었다가, 게임 시작 시점에는 값이 채워지는데 이유가 무엇인가요? 게임 시작시점에는 문제 없으나 에디터를 실행할때 ensure 구문으로 인해 위와 같은 불필요한 크래쉬가 발생한다면, 그냥 ensure을 안쓰고 if문으로 처리하는게 일반적인가요?

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hush park 댓글 2 좋아요 0 조회수 103

왜 벽 생성이 안될까요...

미해결

[언리얼 공인 강사 직강] 하루만에 언리얼 엔진5 입문하기

(사진)

  • unreal-engine
ph0605ph 댓글 1 좋아요 0 조회수 90

6분 30초에 코인먹을때

미해결

[언리얼 공인 강사 직강] 하루만에 언리얼 엔진5 입문하기

왜 2개씩 늘어나요?

  • unreal-engine
ph0605ph 댓글 1 좋아요 0 조회수 82

저장 다하고 껐다키니까 이상해졌어요

해결됨

1. [언리얼 노베이스/입문] UE5 스파르타 클래스: 실전편

맵이 사라지고...왜그런거죠..ㅠㅠ

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배하늘 댓글 2 좋아요 0 조회수 221

3:00 부분에 Movement Input

해결됨

1. [언리얼 노베이스/입문] UE5 스파르타 클래스: 실전편

저는 이렇게 나오는데 ... 혹시 여기서는 영상처럼 되도록 하는 방법이 없을까요?

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배하늘 댓글 3 좋아요 0 조회수 162

상자에 상호작용으로 아이템을 얻는 경우

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

안녕하세요. 지금은 상자가 오버랩 판정을 했을 때 들어온 액터가 캐릭터라면 자동으로 아이템을 습득하기 때문에, 아이템에서 인터페이스를 사용해 캐릭터에 접근하고 있는데요. 만약 F 키를 눌러 상호작용으로 상자를 열어 아이템을 습득한다고 가정했을 때는 캐릭터 IA_Interaction과 같은 인풋 액션을 추가해서 함수를 바인드하고, 그 함수에서 아이템으로 접근하면 될까요?

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명랑코딩 댓글 3 좋아요 0 조회수 140

12분17초

미해결

[언리얼 공인 강사 직강] 하루만에 언리얼 엔진5 입문하기

이 부분에서 ThirdPersonMap을 따로 없는데 어디에 생성해야하나요?

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배하늘 댓글 1 좋아요 0 조회수 85

해킹 방어 강의 질문

해결됨

[나 혼자 레벨업] UE5 멀티플레이 게임 제작 Lv. 1 (Listen 서버 입문)

안녕하세요. 루키스님 강의 잘 듣고 있습니다. 해킹 방어 강의 관련하여 2가지 질문드립니다. State 데이터 Set을 클라 측에서 하고 있고 서버에서는 클라 측 데이터를 기반으로 체크를 하는 것으로 보입니다. 서버 측에서 State 데이터 Set을 해야 더 안전한 것이 아닌지 질문드립니다. 노티파이 부분도 클라 측에서 확인을 하고 있는데 서버 측에서는 애니메이션 실행은 하지 않지만 실행 중인지 시간을 통해 체크 후 각 노티파이 등을 Multicast 하는 방식이 더 안전한 것이 아닌지 궁금합니다. 아니면 언리얼 프레임워크에서 해당 부분은 자동으로 해주는 부분일까요? 항상 강의 잘 듣고 있습니다. 감사합니다.

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chvj7567 댓글 2 좋아요 0 조회수 177

TObjectPtr 과 일반 포인터에 대한 용도 질문

해결됨

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해

안녕하세요 좋은강의 만들어주셔서 감사합니다. 8강 16분 40초 부터 있는 TObjectPtr에 대한 질문입니다. TObjectPtr을 쓰는 이유는 해당 생성한 객체를 언리얼에서 더 안전하게 관리하고 GC추적에 용이하기 때문에 쓰는 것으로 이해 했습니다. 그리고 구현부 cpp파일에서는 임시로 사용하고 바로 해제하기 때문에 일반 포인터를 사용하는 것으로도 이해 했습니다. 그래서 궁금한 점 질문드립니다. 클래스 내부에서 NewObject 직접 생성한 클래스가 아닌 외부에서 참조한 즉 캐싱용도인 멤버변수로 저장하는 경우에도 TObjectPtr을 쓰는게 맞을까요? 예를들어 GameInstance는 싱글톤 형식이라 GetWorld()->GetGameInstance() 이런식으로 접근하던데 그렇다는 것은 언리얼 내부 어딘가에서 GameInstance를 생성하고 이를 TObjetPtr 스마트 포인터 형식으로 관리를 하고 있을것이다 생각했습니다. 그랬을떄 만약 어떤 클래스에서 매 프레임 GetWorld()->GetGameInstance() 호출하는 대신 효율을 위해 한 번만 가져와 멤버 변수에 캐싱 하는 경우를 가정하면 이때는 해당 클래스가 생명주기를 직접 책임지는 것도 아니고 GC가 따로 추적할 이유도 없어보이고 단순 캐싱용도로만 저장했기때문에 이런 목적에는 TObjectPtr 대신 일반 포인터를 써도 되지 않을까 생각이 들었습니다. 아무래도 해당 클래스에서 생성한 객체가 아니고 단순히 빠르게 접근하기위한 캐싱용도로만 저장했기 때문에 TObjectPtr로 굳이 넣을 필요가 있을까? 의문이 들었습니다. 어떤 방법이 맞을까요?

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가루 댓글 2 좋아요 0 조회수 139

FTimeHandler 유실

미해결

실전! 언리얼 소울라이크 개발: A to Z

아래 시나리오가 일어날 수 있을까요? World 변경 → TimeManager 변경 → 이전에 등록한 FTimeHandler 유실

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eom5005 댓글 2 좋아요 0 조회수 81

돌 장애물과 코인 아이템 충돌 차이

해결됨

1. [언리얼 노베이스/입문] UE5 스파르타 클래스: 실전편

안녕하세요. 8. Endless Runner - 죽음 및 부활 에서는 SM_Rock의 Auto Convex Collision을 켜줘야 충돌이 적용이 됐었는데 코인 아이템의 경우 그런 작업을 해주지 않아도 바로 충돌이 되는 이유가 무엇인가요?

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minsu 댓글 2 좋아요 0 조회수 100

가비지컬렉션 관련 질문있습니다.

해결됨

[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker&Liu)

ULCUserFacingExperience::CreateHostingRequest 함수를 설명하시면서 코드블럭 내에 NewObject로 선언한 객체가 GC의 대상이 된다고 하셨는데 언리얼의 NewObject함수는 템플릿 내의 자료형을 힙영역에 할당하는 방식이 아닌건가요? 물론 코드블럭을 벗어나면 스택에 올라가있는 NewObject로 받은 지역변수 포인터는 사라지겠지만 객체 자체가 스택에 남아있어 GC에게 감시되는 방식인지 궁금합니다.

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두루미의왕 댓글 3 좋아요 0 조회수 130

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