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사진에 보이는 에디터 화면은 UserFacingExperience상속받아 만든 DataAsset인데 MapId나 Experienceid를 눌렀을때 AllowedType대로 동작하지 않고 에셋매니저에 등록된 모든 에셋을 불러옵니다.
혹시 제가 사진에 올린거 말고도 다른것들을 해줘야했나요?
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안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. 두루미의왕님.
UPROPERTY 매크로의 AllowedType
옵션이 의도대로 동작하지 않는 문제는 특정 설정이나 코드가 누락되었을 가능성이 있습니다. Unreal Engine에서 Asset Manager를 올바르게 사용하기 위해서는 몇 가지 체크 포인트가 있습니다.
Asset Manager 설정 확인: DefaultEngine.ini
파일을 열고 Asset Manager 설정이 올바르게 되었는지 확인하세요. 특히, PrimaryAsset Types를 정의하고, 각 유형이 올바르기 등록되어 있는지 체크하세요.
에셋의 클래스가 올바른지 확인: AllowedClass
와 AllowedTypes
를 정확하게 설정했는지 확인하세요. AllowedType
속성에서 지정하는 FPrimaryAssetId
가 올바르게 동작하기 위해서는 불러올 수 있는 에셋이 해당 유형으로 에셋 매니저에 등록되어 있어야 합니다.
클래스 네이밍이 정확한지 확인: UPROPERTY
매크로와 관련된 클래스, 특히 FPrimaryAssetId
를 사용할 때 필요한 헤더들이 올바르게 선언되어 있는지 확인하세요. AllowedType
과 관련된 애트리뷰트가 제대로 작동하지 않는다면, 관련된 모듈이 빠져 있거나 헤더가 빠져 있을 수 있습니다.
에디터 설정 재확인: 사용자 정의 에디터에서 잘못된 설정으로 인해 문제가 발생할 수 있으므로, 에디터에서 관련 설정을 재확인하세요.
디버깅 시도: 콘솔의 출력 로그를 통해 오류가 나타나는지 확인하세요. 에러 메시지가 있으면 문제 해결에 도움이 될 수 있습니다.
아래는 추가로 도움이 될 수 있는 관련 게시글입니다:
- 애니메이션 블루프린트 오류: 에셋 관련 이슈와 솔루션이 다루어져 있으니 참고하시면 좋습니다.
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